Программа кот ходит рабочему столу. Виртуальные cats

Как развлечь своего кота — игры для кошек на андроид и ПК

Хотите развлечь своего кота и не знаете как? Тогда прочитайте статью об играх для кошек на андроид и ПК.

Кошки — активные животные, превосходные охотники. В современном мире они зачастую живут в квартирах и не выходят на улицу. Пушистикам бывает трудно выплеснуть накопившуюся энергию так, чтобы не испортить мебель или не разбить какую-нибудь вазу. Ни в коем случае не ругайте своего питомца, даже если он напроказничал. Ваш любимец не виноват в том, что в жилом помещении негде реализовать охотничьи способности, которые ему даровала природа. Лучше установите на телефон или планшет игры, которые разработаны специально для кошек. Они надолго займут питомца и помогут сохранить в целости предметы домашнего интерьера.

SoupToys

Игры SoupToys напоминают уже упомянутые выше игры для рабочего стола, но лишь отдаленно. Здесь мы тоже видим набор игр на рабочий стол, но другого характера: от возможности забрасывать мяч в волейбольную корзину до построения разных геометрических строений в сочетании с любыми фишками из набора.

В SoupToys входит действительно много элементов: шарики, звезды, инопланетяне, роботы разного пола и вида, пиратские штучки, снеговики, цветы, строительные блоки и так далее. Выбирайте приколы для рабочего стола на свой вкус и соединяйте их по своему усмотрению.

Кстати, можно бесплатно скачать разные наборы из уже собранных игр SoupToys с официального сайта. Их вы можете дополнить сами, если захотите.

Плавающие рыбки – видео для кошек

Наблюдать, как плавают экзотические рыбки, может часами человек. Такая картина успокаивает нервную систему, помогает справиться со стрессом, привести в норму свое самочувствие. Подобным образом действует видео на котов. Очень часто после такого просмотра коты спокойно сворачиваются в клубок, прячут лапки, засыпают. Видео в сопровождении приятной музыки понравится не только кошке, но и ее хозяину. Приятного просмотра!

Игра на экране — охота на рыбок для кошки «ПОЙМАЙ РЫБКУ»




Видео с птичками

Кошки не прочь поохотиться на маленьких птичек. Никогда не упускают возможности полакомиться мясом. Очень часто можно наблюдать, как кошка готовится к прыжку, затаившись в траве. Видео с птицами стимулирует охотничьи инстинкты, активизирует деятельность нервной системы, развивает наблюдательность. Во время просмотра сюжета кошка находится в напряженном состоянии, она выжидает благоприятный момент для прыжка. И нередко активное чириканье птички заставляет кота лапами трогать монитор. При этом, есть еще одна сторона медали. Такой тренажер подойдет тем, у кого в доме имеются попугайчики, канарейки. Кошка, просматривая видео с птицами, пытается схватить ее, но сталкивается с препятствием. При виде настоящего попугая, нервная система уже срабатывает таким образом, что кошка воспринимает ее как виртуальную, не делает никаких попыток, чтобы ее поймать.


Птицы и природа

Конечно же, многим кошкам нравятся птицы. Чирикающие и звонко щебечущие создания способны пробудить охотничьи инстинкты даже в самых одомашненных животных. Покажите своему любимцу игры пернатых созданий и понаблюдайте за его реакцией. Возможно, это именно те фильмы, которые заинтересуют вашего кота.

Видео с чирикающими птицами

Кот сидел на коленях всё время, пока я подбирала видео для этой статьи. На многие движения на экране лишь лениво приподнимал голову и продолжал дремать, но следующий ролик с птицами, кормящимися на мосте, его очень даже заинтересовал. Кот приподнялся и с интересом наблюдал за происходящим в видео более десяти минут.

Видео с кормящимися птицами

Видео с мышками

Практически все видео для кошек с мышами ну очень короткометражные. Хотя это ли не отличный повод открыть в себе талант режиссера и оператора и снять что-нибудь эдакое про мышей своему питомцу?

Поставьте это видео для кошек на повтор и посмотрите, насколько увлеченно кот наблюдает, как мышка бегает по экрану:

или вот залипалка для кота, но уже с двумя мышами:

Самые известные смайлики

) – закрывающая скобка, эмоция радости, которой можно придать написанному позитивный окрас или продемонстрировать свое дружелюбное отношение к собеседнику. Аналогичные по значению смайлы: =) : ).

(– открывающая скобка, символизирует грусть, разочарование. Уместно использовать, например, если сообщение от собеседника вас расстроило.

))))) : D =D – эквивалентные аббревиатуре LOL смайлики, намекающие на то, что отправившего их человека что-то очень сильно рассмешило.

:’-) :’-D – смех до слез.

>:-> либо ]:-> – два варианта улыбки злого гения, задумавшего коварный план или же просто злорадствующего человека.

:-/ – если вы озадачены чем-то, растеряны или переполнены легким недовольством, эта последовательность символов выразит эмоции как нельзя лучше.

😐 ._. или -_- – эти три смайлика станут отличным способом продемонстрировать показное безразличие или пренебрежение к чему-либо.

*О* или *_* или ** – сильное восхищение, впечатление от увиденного.

🙁 ) :-[ ] :-0 о_О o.O – разные варианты эмоций удивления, что можно понять по широко открытому рту и выпученным глазам.

:-e – смайлик эмоции разочарования. Сложно сказать, правда, почему именно он так выглядит.

:-E или :E или :-t – ярость, гнев, сильная агрессия.

:*) :-[ либо %0 – используются в случаях, если человек чем/кем-либо смущен.

Эмоциональные действия и жесты

Цель смайлов из этой категории, в отличие от ранее рассмотренных, не передать настроение участника переписки, а помочь описать различные действия или посылаемые сигналы.

:-* или :-<> – обозначения поцелуя в текстовом варианте.

<> – этим смайликом можно продемонстрировать, что вы хотите обнять своего собеседника.

😛 или :-p или :-Ъ – поддразнивание собеседника высунутым языком.

[:]|||[:] – изображение баяна. На интернет-сленге названием этого музыкального инструмента обычно обозначают что-то уже не актуальное и много раз увиденное.

:-X – просьба замолчать, держать язык за зубами, взять рот на замок.

/:-] – намек на то, что у собеседника немножко немного “чердак потек”.

*:O) – символьное обозначение клоуна. Если участник переписки перебрал с юмором и не может остановиться, можно его об этом уведомить.

*->->— – изображение гвоздики. Можете подарить собеседнику цветочек.

(_!_) – голая человеческая задница. Вряд ли ваши друзья или знакомые оценят подобный жест в реальной жизни, но на виртуальных просторах подобное выражение эмоций вполне обычное дело.

Смайлики характеров и персонажей

Этот набор эмотиконов позволяет изобразить лицо с какой-либо выраженной характеристикой (как психологической, так и физической особенностью)или известную персону, например, персонажа культового фильма или мультфильма, историческую личность и пр.

:-()=0 – изображает человека, у которого явные проблемы с лишним весом (жирдяй).

:~X – обозначает человека, который предпочитает держать язык за зубами и помалкивать.

L:) – ассоциируется с неудачниками/лузерами, невезучими по жизни людьми.

~(_8^(|) – узнаваемая физиономия Гомера Симпсона, героя популярного американского мультсериала.

(:/) – Пэкмэн, персонаж старой компьютерной игры.

Топ 10 (видео для кошек)

Рассмотрим несколько наиболее популярных вариантов подобных видео, которые часто встречаются на ютубе.

Мышь бегает и пищит по экрану

Существует достаточно большое количество «фильмов для кошек» с мышкой в главной роли.

Одним из наиболее интересных вариантов является пищащая маленькая мышь, перемещающаяся с разной скоростью по желтому фону в виде сыра. В какой-то момент она спокойно «бегает» по центру экрана, а уже через секунду исчезает из него, чтобы появиться с другой стороны.

В дополнение к такой интересной картинке идет и звуковое сопровождение, похожее на писк настоящего маленького зверька. Вполне возможно, что именно благодаря ему данное видео стало таким интересным для кошек.

Птицы

В отличие от предыдущего варианта, видеоролики с птицами больше напоминает отрывок из передачи «В мире животных», так как вместо мультяшного движущегося зверька тут представлены настоящие дикие птички, которые подлетают к кормушке за зерном.

Именно возле такой «столовой» была установлена камера, которая и смогла записать их поведение. Происхождение видео не столь важно, так как большинство домашних котов увлеченно наблюдают за перемещениями птиц и их общением друг с другом, иногда даже в течение 20 минут.

Данный видеоролик разработан по тому же примеру, что и первый, только вместо «сырной» основы и бегающей мышки, здесь по белому экрану стремительно перемещается вначале одна жужжащая муха, а затем к ней присоединяется вторая.

Знаете ли вы? Ухо обычного домашнего кота легко поворачивается на 180°, что обеспечивается работой 12 мускул из 32 имеющихся у этого органа.

Белки и птицы

Еще один ролик из серии «В мире животных». На рассыпанный корм слетаются различные дикие птички, а чуть позже к ним присоединяется и белочка, доедающая остатки трапезы. Как ни странно, но за их поведением с интересом наблюдают не только коты, но и их владельцы.

Три мышонка

Этот ролик, пожалуй, будет интересен вашему питомцу больше всего, так как в кадре настоящие три мышки, которые прячутся друг за друга, кушают потертый сыр и притихают, когда слышат мяуканье кошки.

Надо сказать, что порой мяуканье кота за кадром раздражает, но животным это очень интересно.

Две рыбки

Вот этот видео-ролик действительно похож на компьютерную игру, поскольку передвигающихся по голубому экрану «компьютерных» рыб так и хочется поймать.

Надо сказать, что уследить за ними достаточно сложно, поскольку они очень шустро перемещаются на мониторе, что будет отличной стимуляцией для вашей кошки. Для создания реалистичности в течение всей записи слышно хлюпанье воды.

Важно! Исходя из отзывов владельцев, многие кошки больше предпочитают «живые» картинки, а компьютерные персонажи им не так интересны.

Шустрая мышь

Еще одна компьютерная игра для кошек, только вместо плавающих рыбок ваш питомец будет наблюдать за бегающей мультяшной мышкой.

Как и многие другие, это видео привлекательно для домашних хищников во многом благодаря звуковому сопровождению (в данном случае имитируется настоящий писк маленьких грызунов).

Шарик на нитке

Игра напоминает всем известный «червяк», который был популярен на старых телефонах. Ниточка с красной точкой на конце перемещается по зеленому экрану и собирает белые точки.

Последние хаотично появляются в разных частях мониторах, из-за чего увеличивается и скорость движения нити.

Клубочки

Вязаные клубочки, больше похожие на обычные вращающиеся желтые шарики, очень быстро двигаются по белому фону, что иногда неприятно для человеческих глаз.

Но глаза кошек неотрывно следят за ним, а уши с интересом реагируют на мяуканье за кадром.

Вязанная мышь

Этот ролик построен на той же основе, что и множество других, только основным объектом в данном случае является вязанная розовая мышка с длинным хвостом (на конце шарик).

Она то медленно перебегает экран, то молниеносно проносится через него, не задерживаясь на средине. Никаких звуков при этом не слышно.

Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

9. Балда

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад. Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос — «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» — спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе — не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».

«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

15. Танчики

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или ?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе ?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию ?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими ?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение ? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!
Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.
Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.
Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:

  • изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
  • стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр?. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле ? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики ? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант ?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия ? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого ? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

И еще вот такая игра:

Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое Аватарка или «Тот, кто нисходит» , а так же Как живут японские «интернет-беженцы»

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector