Выбор редакции

Урок 12. Как правильно установить игру

На прошлом уроке мы учились устанавливать программу на компьютер. На этом уроке Вы узнаете, как правильно установить игру на компьютер. Каждый из нас хотя бы раз играл в игры на компьютере. Установить игру довольно легко.

Перед тем как установить игру нужно создать папку, куда Вы будете устанавливать все игры. Запомните, что все в компьютере нужно хранить в тематических папках. Все игры нужно хранить в одной папке (например, “Игры”), все фильмы в другой (например, “Кино”) и т.д. Все установленные программы хранятся у нас на диске “C” в папке “Program Files”.

Хранить, таким образом, файлы и папки очень удобно. В таком каталоге легко найти нужные данные. Давайте создадим папку, в которой будут располагаться все игры.

Задумка

Как и когда-то обезьяна взяла палку в руку и додумалась отбиваться от хищников, так и разработка игр начинается с того, что кому-то в голову приходит идея про сюжет, персонажа или механику, которая может стать основой для будущей игры.

И на самом деле это трудный этап, так как он включает в себя проектирование того, что это будет за игра, какой ее жанр, визуальный стиль, сеттинг, герои, кто целевая аудитория проекта и на какой платформе будет игра. Продумывая все эти детали, образуется концепция, из которой и будут вытекать все остальные этапы разработки игры. В нее также входит и техническая часть: на каком движке она будет и нужно ли создать новый, какой бюджет может потребоваться, какая в игре монетизация. И еще много всего. Кроме того вся концепция должна пройти проверку издателем, если он есть.

Давайте возьмем наобум в пример перезапуск Doom. По изначальным планам, это должна была быть Doom 4, похожая на прошлую часть: с реалистичным сеттингом, хоррор составляющей и callofduty- подобными элементами.

Прототипирование (Prototyping)

Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвиз невидимость
казуал массовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер) игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстрик серия убийств и награда за нее
кишка коридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нуб новичок
обвес различные улучшения для «пушки»
респаун возрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейф перемещение боком
танк герой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг 1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшот попадание в голову
хилер герой-медик
читер игрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилка способность
бафф временное усиление характеристик
дамаг урон
кастовать произносить заклинание
квест задание
крафтинг создание предметов
лут добыча
перк бонус к навыку
прокачка набор опыта
скилл 1) навык, 2) мастерство игрока
спелл заклинание
статы параметры героя
level up повышение уровня

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэш рывок
комбо непрерывная серия ударов
мувлист список приемов
проджектайл огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростер список бойцов
спешел специальная атака
супер самая сильная атака бойца
фаталити добивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Приключения (квесты)

Myst

Приключенческие игры часто делятся по стилю геймплея, а не сюжету или контенту. И несмотря на то, что с развитием технологий разработчики получили множество возможностей по реализации сюжетов в этом жанре, по своей сути эти игры недалеко ушли от своих текстовых предков.

Обычно в квестах игроки взаимодействуют с другими персонажами и окружающим миром для решения головоломок с подсказками, продвигаясь таким образом по сюжету. Не считая периодических мини-игр, в квестах редко встречаются экшен-элементы. Поэтому среди мейнстримных геймеров жанр не так популярен.

Интересный факт: Самым успешным квестом всех времен считается Myst. Он вышел в 1993 году, который многие считают годом расцвета жанра, и стал самой продаваемой игрой для ПК всех времен. Кроме того, он открыл миру эпоху игр на компакт-дисках.

Текстовый квест

Swordbreaker The Game

Первые текстовые квесты называли «интерактивными книгами». Как и следует из названия, геймплей основан на текстовых сообщениях, то есть в ответ на запрограммированные в игре разветвления сюжета или ситуации игроки вводят текстовые команды, например, «взять лопату», «схватить меч» или «идти на север». При создании текстовых квестов программисты тратили значительное время на разработку различных вариантов ответа на команды игрока.

Графический квест

 The Inner World - The Last Wind Monk

По мере того, как компьютеры становились все более мощными и способными вместе с текстом выводить графику, развивались и сами игры. Например, в первых графических квестах простые картинки лишь дополняли текстовые приключения. В дальнейшем, когда мышь стала полноценным игровым контроллером, игры стали заменять текстовые команды на действия мышью, а игроки начали использовать для взаимодействия с объектами на экране принцип «point-and-click».

Визуальная новелла

Ace Attorney

В большинстве визуальных новелл, безумно популярных прежде всего в Японии, игрок должен выбрать особенности или параметры персонажа, которые влияют на геймплей. Обычно в этих играх множество концовок, определяемых действиями игрока в определенных точках сюжета. Популярными темами многих визуальных новелл являются симуляции свиданий или судебных процессов (например, Ace Attorney для Nintendo DS).

Интересный факт: Почти 70% игр для ПК в Японии – визуальные новеллы.

Интерактивное кино

Dragon’s Lair

Технология лазерных дисков позволила создать интерактивные фильмы. В них используются заранее отснятые сцены с живыми актерами или мультипликацией, приключение обычно представляется с видом от третьего лица, а игрок контролирует выбор в определенных узловых точках сюжета, например, сдвигает стик вправо или нажимает кнопку, чтобы увернуться от летящего на него камня.

Интересный факт: Dragon’s Lair считается первым примером интерактивного кино и классикой видеоигр. За анимацию отвечал бывший аниматор Disney Дон Блут, и для создания игры его студии потребовалось семь месяцев.

3D в реальном времени

Heavy Rain

Последнее слово в жанре приключений – 3D в реальном времени, которые иногда отделяют от интерактивного кино. Здесь вместо заранее отснятых сцен игроки взаимодействуют с трехмерным игровым миром в реальном времени. В качестве примера подобных игр можно назвать Shenmue и Heavy Rain.

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Загадки для квестов без инвентаря

Задания для квеста — это различные загадки, шифровки, ребусы, кроссворды, оформленные на отдельных записках. Ниже разберем подробнее примеры без использования дополнительного инвентаря (кроме ручки и бумаги).

  • Самое простое — без всяких заданий и головоломок писать на записках, что и где искать (можно зарифмовать при желании), например: «в него мы складываем вещи, когда едем в путешествие» (ответ: чемодан), или «поищи в самом холодном шкафу в доме» (ответ: холодильник). Так называемый экспресс квест. Можно подготовить буквально за 10 минут.
  • Собираем слово из букв. Напишите слово на полоске бумаги и разрежьте на отдельные буквы. Все части сложите в конверт или скрепите скрепкой, чтобы не растерялись. Букв в слове должно быть немного, иначе будет сложно (например, стул, стол). Чтобы взять слово подлиннее, можно разделить слово на слоги или нарисовать дополнительные символы (как на фото ниже).
  • Идем по ниточке. Просто надо расставить буквы на свое место, чтобы прочитать подсказку.

интересные задания для квестов на день рождения

  • Кроссворды и филворды. Составьте простой кроссворд на выбранную тему. Можно для детей вместо вопросов использовать картинки, названия которых надо вписать в клетки. В выделенных ячейках должно читаться слово — следующий тайник.

кроссворд для квеста

зашифровано слово «грабли»

  • Ребусы. Можно воспользоваться онлайн генератором ребусов (вбейте в поисковике) или просто скачать из многочисленных вариантов в сети. В примере дана карточка из нашего готового сценария квеста «романтический».
  • фартук
  • чашка
  • Различного вида пазлы. Выберите картинку с изображением тайника (в интернете, например, или в журнале) и разрежьте на части. На картинке могут быть и другие предметы, тогда нужный надо как-то пометить (стрелкой или крестиком). Как вариант: 1. Картинка может быть любой или просто подходящей к тематике, то есть на ней необязательно должен быть сам тайник. Просто подпишите буквы по порядку в верхней или нижней части картинки, а потом разрежьте на полоски. Собрав пазл, можно будет прочитать слово. 2. Если у вас есть покупной пазл на небольшое количество штук (54 примерно), то можно использовать его: соберите пазл, переверните с помощью книги, напишите на обратной стороне нужное слово или загадку. Разберите и сложите обратно в коробочку.

интересные задания для квестов задание пазл

  • Сделайте фото части тайника, например, половинку обложки книги, которую участник квеста смог бы узнать в домашней библиотеке, или какую-то часть одежды, например, карман куртки, или это может быть шкатулка, посуда (чашка, кастрюля), яркий пакет. Распечатайте и спрячьте в тайнике. Найдя это фото, игроку предстоит догадаться, какой конкретно предмет здесь имеется в виду, там и искать подсказку. Чем старше игроки, тем сложнее можно сделать фото.

фото части тайника - шкатулки

фото части детской шкатулки, в которой лежит подсказка

  • Шифровки. Какой же квест без секретных шифровок. Их существует огромное количество, но рассмотрим только несколько самых популярных, которые подойдут к любой выбранной тематике квеста:

Цифра — буква. Здесь записываем загадку или фразу цифрами. Цифры — это порядковые номера букв в алфавите. К заданию нужно будет приложить расшифровку — пронумерованные буквы алфавита (для детей) или скрыто намекнуть, что здесь есть связь с алфавитом (для взрослых игроков).
Картинка (символ) — буква. Здесь также, как и с цифрами, только вместо них будут картинки или какие-то символы. То есть каждому символу соответствует определенная буква в алфавите. Можете придумать любую свою шифровку таким образом. Картинками могут быть предметы, соответствующие выбранной тематике квеста (фрукты и овощи, просто каракули, человечки в разных позах). Вот, например, египетская шифровка из нашего квеста «путешествие во времени» (рис.).

шифровка для квеста египетская

Азбука Морзе — этот морской шифр отлично подходит, чтобы использовать в заданиях. Напишите задуманную фразу или слово символами Морзе, а расшифровку игроки могут поискать сами в Интернете уже во время прохождения квеста. Либо приложите ее к заданию.
Шифр масонов (или шифр «крестики-нолики»). Каждой букве алфавита ставится свое место в одной из четырех сеток. Запишите нужный тайник, используя «адреса» букв в сетках, как на примере ниже.

шифр масонов для квеста

зашифровано слово зеркало

По первым буквам. Тайник будет читаться по первым буквам первых слов в каждой строке стихотворения или просто фраз. Если сложно зарифмовать, то просто составьте текст прозой, разбив его на строки (как на рис. ниже). Буквы подчеркивать не надо, здесь просто показано для примера, как читается слово «стол».

шифровка по первым буквам

  • Загадки. Простые рифмованные загадки тоже часто включаются в квест. Сочините их сами или найдите в сети на нужный тайник. Можно даже сделать квест, состоящий из одних таких загадок, например, как наш готовый набор с авторскими загадками «квест по загадкам». Вот, например, известная загадка про подушку: «два брюшка, четыре ушка. Что это?»

Постпродакшн

Наконец наступает этап тестирования. После того, как игры была разработана, тестеры должны играть в неё и найти все возможные ошибки, которые в ней оказаться. Для всех выявленных ошибок разрабатывается решение (bug fix). Затем производится настройка графики и игрового процесса, и вот продукт уже готов в сдаче производителю. Маркетинг – тоже очень важная часть производства видеоигр, и им постоянно занимаются на всех этапах производства. С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации о игре, иначе может быть испорчена реакция потребителей.

Тестирование игры перед продакшном

Тестирование — один из важнейших этапов перед выпуском игры к потребителю

И это ещё не всё. Некоторые неисправности (баги) могут возникнуть только после того, как геймеры начнут использовать игру. Если вдруг выявляются какие-то проблемы, то обязательно должны быть выпущены исправления (патчи), которые пользователи могут скачать через интернет.

Крупнейшие производители видеоигр тратят много времени и денег (основная часть времени и средств, (до 80%) тратится на контент — это визуальная часть, туда входит концепты, модели, арты, анимация, VFX, дизайн интерфейсов UI/UX), так как именно внимание к деталям в итоге имеет значение.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector