Мясная фабрика». Краткая история Quake

Серия игр Quake по порядку выхода — все части серии

Не с серией игр Quake у молодых геймеров ассоциируется понятие «киберспорт», а скорее с Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 или же Hearthstone. Но те, кто застал конец девяностых, наверняка вспомнят, что у истоков стоит серия игр Quake. Да, именно «квака» сделала в шутерах от первого лица популярными такие режимы как deathmatch или захват флага. При этом нельзя сказать, что успех был ожидаемым, ведь упор делался всё же на однопользовательское прохождение, однако толпы игроков, буквально оккупировавшие многопользовательский режим дали id Software повод задуматься.

В начале 1996 года id Software выпустили демоверсию своей будущей игры, назвав её QTest. Интересно то, что в ней был доступен только мультиплеер. Однако ещё более интересно то, что игра стала популярной буквально за одну ночь. И это несмотря на баги и отсутствие некоторых элементов геймплея.

Но говоря о первой «Дрожи» нельзя не вспомнить, что игра совершила революцию не только среди мультиплеерных игр, но и в графическом плане. Quake предоставил пользователям настоящее 3D с текстурированными полигональными моделями и трёхмерной BSP-картой. Даже главный шутер тех времен – легендарный Doom не мог похвастаться такими изысками, используя спрайты и двухмерную карту с параметром высоты. Хотя, стоит признать, что изначально разработчики также хотели сделать ставку на 2D и тёмное фэнтези, но позже пересмотрели своё решение.

Сюжет игры крайне прост. Протагонист обычный солдат, которого будит командир и говорит, что база атакована неизвестным врагом. Полчища врагов проникают через врата напоминающие телепорт и им нет конца. И да, именно герою предстоит взять на себя роль спасителя и, возглавив спецоперацию «Контрудар», проникнуть через врата в тыл врага с целью устроить геноцид захватчикам.

Геймплей прост и в каком-то смысле уже классический для шутеров – персонаж может перемещаться по карте, убивая врагов, собирая патроны, амуницию и боеприпасы. Полученный урон можно нивелировать с помощью аптечек, также его часть поглощает броня. В одиночном режиме есть только один способ проиграть – смерть, а потому крайне важно следить за полосой здоровья. Также «квака» может похвастаться солидным набором оружия как на то время, в большинстве своём представленным футуристическими образцами вооружения.

Всего для прохождения доступно 4 эпизода состоящих из 28 основных и 4 скрытых уровней. Входы на секретные локации спрятаны в разных частях карты. Каждый уровень представляет собой очередной план, в который игрок попадает через врата. Далее нужно зачистить территорию от врагов и попытаться найти переход. На выбор предоставляется 4 уровня сложности, но последний – Nightmare, можно опробовать, только отыскав его.

Уровни разнятся обстановкой, но в своём большинстве напоминают средневековые замки, кроме высокотехнологичной военной базы вначале. На каждой локации есть скрытые территории. Большинство из них скрыты за дверьми или участками стен, которые открываются дистанционно с помощью замаскированных кнопок и рычагов. Внутри обычно находятся полезные предметы, а на экране появляется надпись «You found a secret area!».

Интересно и то, что в игре предусмотрена система вражды персонажей. Так, если монстры или солдаты сражаются, друг с другом они могут не обратить внимания на проходящего мимо протагониста.

К слову о мультиплеере. Изначально Quake предлагал игру по локальной сети, но распространение и популяризация интернета заставила разработчиков выпустить дополнение QuakeWorld. Единственная его функция – обеспечение игры по сети, а также снижение требований к скорости интернета за счёт режима client-side prediction, хотя также была немного упрощена физика. Решение стало настолько удачным, что другие студии стали создавать на его основе свои проекты, а сервера таких модификаций как Deathmatch и TeamFortress живы и по сей день. А первые турниры по Quake были проведены уже в 1996 году и далее только набирали обороты. Стоит ли говорить, что детище американских разработчиков получило высокие оценки изданий, зачастую даже превышая 9 баллов.

Также среди фанатов популярны различные редакторы уровней и спидраны, которые фактически и зародились в этой игре из-за большого числа недокументированных возможностей движка.

▍ Немного истории

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы. », — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.

Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320×200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.

Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

Quake

«Говорят, Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал Doom и Quake».

Наработки Холла всё же не были забыты, и на предложенном «готичном» антураже был выстроен концепт нового проекта. Мало кто знает, но по своей задумке Quake был чем-то вроде RPG. Поняв чуть позже, что для любителей RPG в игре слишком мало ролевых элементов и много стрельбы, а для фанов шутеров будет слишком много RPG и выйдет если не провал, то точно не хит, ID Software переквалифицировали проект в чистокровный шутер.

Проект создавался тяжело, да и никакой четкой концепции долго не было. Кармак был занят разработкой нового движка, пока остальные занимались своими проектами, не имея даже общего представления о том, что они разрабатывают. Именно в движке (а, возможно, в характере Кармака) была заминка.

Даже имея на руках движок Doom, собрать из него Quake Engine было отнюдь не делом пары кликов — это был 1995/96 годы, программирование было сложным, программистов было мало, и то, что делал Кармак, не делал до него никто. От Джона требовалось модифицировать сетевой код, чтобы позволить без труда собрать в одной сессии до 16 игроков (против 4 в мультиплеере Doom), а в плане графики — перевести игру в полное 3D и собрать целиком полигональный мир. Были и другие, внутренние проблемы в коллективе Id Software, связанные с разногласиями и общей напряженностью, но о них не будем.

По итогу работы, в начале 1996 года был организован локальный турнир под крылом Id Software, на котором была продемонстрирована демо-версия — QTest, ещё сырая, и поддерживающая только онлайновый режим. Мультиплеер и обновленный движок пришелся фанатам ну очень уж по вкусу, хотя, были жалобы на забагованность. Демо-версия утекла в сеть, первые игровые сервера плодились как грибы после дождя, а Кармак с компанией пропали из вида ещё на полгода.

22 июня 1996 года врата Id Software распахнулись и с громом и молниями миру был представлен полноценный релиз Quake — апогей всех ранее созданных игр Id.

Сюжет первой части строился вокруг одинокого и безымянного рейнджера, засланного на другую планету для уничтожения противника. Даже не одного, а целой армии самых разносортных противников — демонические рыцари, Огры, Колдуны, Зомби, бок о бок с Солдатами и «Энфорсерами», атакующими из бластеров, а также стреляющий молниями мохнатый громила Шамблер. А какой арсенал! Топор (как говорили разработчики, они точно знали, что в новой игре должен быть топор, и долго это было единственным, что они знали о своем проекте), гвоздометы с обычными и огненными гвоздями, мега-гвоздометы, дробовик, двустволка, лазерган, рокет-лаунчер, благодаря которому стала популярна техника рокет-джампов, а в поздних аддонах появился ещё миномет и даже Мьольнир — молот, бьющий молниями. А также куча аптечек, рун, ящиков с патронами (на патронах для гвоздомета, к слову, изображен логотип NIИ — группы Nine Inch Nails, главный композитор которой, большой любитель Doom, сам напросился писать музыку для Quake) и разнородных бонусов, вроде невидимости или дополнительного урона.

Собирая всё это добро и сражаясь со всем этим злом, главный герой должен был пройти через четыре эпизода и более тридцати уровней (причем, некоторые из них были секретные), выполненных в совершенно разных, но неповторимых стилях. Quake, создаваемый тремя разными по мировоззрению гейм-дизайнерами, объединил в себе хай-тек с мрачным оккультизмом, и сочетание вышло потрясное. Главным боссом был Шаб-Ниггурат — чудище с щупальцами из Пантеона Лафкрафта, хотя больше Quake с его мифологией никак не связан.

Содержание

Quake

Сюжет, который был всем до фени, очень сильно напоминает Дум. Правительство придумало телепорт «Slipgate», а по ту сторону оказались толпы врагов которые без особого разбора мочили всех, кто не похож на них самих. Вместо того, чтобы выпилить всех монстров армией, посылают одинокого Рейнджера (даже не морпеха!). В игре 4 эпизода и финальный уровень. Каждый эпизод начинается с какой-то базы. где стоит телепорт во вражеское измерение. Цель — собрать руны в конце каждого эпизода и выпилить финального босса.

Quake стал первой игрой от id Software, использующей по-настоящему трёхмерный полигональный движок, в отличие от предыдущих игр, таких как Doom. Большинство объектов в игре были полигональными моделями. Таким образом Quake был первой популярной полностью 3D игрой, в которой спрайты использовались по минимуму. В игре спрайтовыми были только взрывы и фонарики. Огонь был полигональным. Позже, в Ку2, взрывы тоже сделают полигональными, а ещё позже — да в том же Анрыле — поймут, насколько уёбищны полигональные пламя и взрывы. Есть и зачатки системы частиц — кровь, эффект от телепорта и дым ракет. Появившийся же практически одновременно Duke Nukem был т. н. «2.5D» игрой, поскольку думоподобный движок «Build» от б-гомерзкой на тот момент 3D Realms просто проецировал картинку на двухмерную сетку, плюс задавал для разных областей переменные высоты́, и почти полностью (как и Дум) состоял из строго вертикальных и строго горизонтальных стен (более простых для рендеринга). Чтобы не нарушать такую горизонтально-вертикальность при взгляде вверх-вниз, поворот головы в вертикальной плоскости был выполнен не в виде преобразования матрицы, а в виде банального сдвига картинки (отсюда такая корявая перспектива при взгляде вверх/вниз). Вообще Quake vs. Duke — тот ещё холивар. Лучше всего вопрос рассмотрен в 12-ом выпуске Былое и DOOMы.

Первый Quake отличается готичным антуражем, хорошо сбалансированной системой оружия.

Благодаря языку программирования Quake C существовало огромное количество модификаций, одна из самых популярных — Team Fortress, которая фактически соперничала по популярности с самой квакой. Очень доставляла Quake Rally — кровавая гоночка. Серия игр Half-Life и, естественно, все модификации под неё, в том числе весьма популярная среди быдла серия Counter Strike, основаны на очень сильно изменённом движке первой Кваки с некоторыми элементами из кода Q2.

Также в Quake I было много крови и мяса. Красивая была игра… Считается, что именно в Quake I впервые появились рокет-джамп (rocketjump) и гренад-джамп (grenadejump), сделавшие игру интересней и динамичней, хотя тру-олдфаги знают, что идея использования rocket-jump впервые была реализована в первом Doomе (пруф).

Эпичнейшим вином кваки можно считать мультиплеер. В отличие от старичка дума или того же Бздюка Хрюкема, где была система клиент-клиент, тут уже была система клиент-сервер и появилась возможность начистить морду какому-нибудь американцу (если, разумеется, пинг был не 600) без особых телодвижений и плясок с синхронизацией. Буквально через полгода был выпущен Quake World с перепиленным сетевым кодом и процесс начищения морд стал ещё лучше. Фактический, все современные порты по сути чуть более чем полностью Quake World. Затем появился годный порт под Windows — WinQuake, ну и под конец порт для графических ускорителей — GLQuake.

Среди современных GL-портов для неё лучшим можно назвать Dark Places пруф. При наличии хорошего текстуре-пака графика выглядит на уровне третьего дума, при этом наблюдается чуть более чем дохуя кровищи и мяса, на что можно невозбранно фапать.

Алсо существует два достаточно винрарных аддона к Q1 — Scourge of Armogon и Dissolution of Eternity. Первый добавляет пыщ-пыщ лучемет в качестве ствола, молот Мьолльнир, бьющийся молниями, как напарника топору, миномет как подспорье гранатомету, гремлинов, возрождающих падших монстров в виде гремлинов, и меха-скорпионов с пулеметами (гвоздеметами) в качестве монстров. Боссом выступает «генерал Квейка» по имени Армогон. Второй же игнорирует первый аддон, и добавляет «огненные» гвозди для гвоздеметов (еще сто усиленных патронов в обойму), а также «кластерные ракеты», являющие собой аналог банано-бомбы из Worms для гранатомета или же выстреливающиеся как 5 (. 1111) ракет из ракетницы. Ну и плазмаган как коллегу шафта, снаряд которого разрывается в точке попадания и поражает несколько целей теми самыми «молниями». В монстрятнике прописались огры с кластерными гранатами, призраки с дофигищщем единичек жизни, перекрашенными снарядами vore и взрывом как прощальным «мерси», каменные версии рыцарей на одном из уровней, «служители Квейка», косплеящие древнеегипетских жрецов и палящие лучами из посохов. Минибосс — «повелитель призраков», четырехрукий авианазгул. Боссом — злющий дракон, сторожащий что-то вроде системы управления слипгейтами.

Quake II

Средневеково-демоническая тематика в этой игре была заменена на космический хай-тек. Изначально игра вообще не должна была иметь к Quake отношения, но девелоперы посчитали, что под раскрученным брендом продавать ее будет легче. Профит! Сюжетец разворачивается между Enemy Territory: Quake Wars и Quake 4. После изгнания злобных строггов с Земли люди, не мешкая, решили жахнуть по вражеской родной планете. Но не тут-то было. Строггос оказался анально огорожен от всякого вторжения, в том числе вундервафлей Big-Gun. В итоге было принято стратегическое решение — быстренько закинуть на планету десант, чтобы он выпилил всю оборону. Сказано — сделано. Вот только из всего десанта выжили только вы. Тем не менее, по ходу игры строггам наносится неиллюзорный ущерб. (спойлер: Вы таки уничтожаете и тот самый Биг-ган, и всю планетарную оборону, останавливаете завод по переработке мяса людей, и даже укокашиваете самую главную сволочь всея строггов — Макрона ).

От большинства собратьев игра отличалась поддержкой OpenGL в общем, и 3dfx в частности. Собственно, именно она стала главным двигателем продаж чудо-карт. Именно кваку 2 любили пускать на продаваемых компьютерах в качестве демонстрации мощьностей. Также синглплеер доставлял тем, что уровни имели нелинейную структуру. Обычно в таких играх всё было просто — появился, нашёл выход, новый уровень, появился… Здесь же, появившись на уровне B, вас могли тут же послать на уровень A, но через другой проход, и на А вы оказывались в ранее недоступном месте, жали кнопочку и открывали дверку на В. К сожалению, смачно разлетающиеся куски мяса (gibs — была даже шутка: «Подскользнулся, упал, очнулся — gibs») противника, разорванного ракетой или телефрагом, заменили горсткой кровавых соплей — лулзов. В мультиплеере оторванная голова с вытаращенными квадратными глазами, ВНЕЗАПНО закинутая взрывом с первого этажа на второй, доставляла обитателям этого самого второго этажа неимоверно. Движок второй кваки таких фокусов уже не позволял, и фану от массовых побоищ стало поменьше. Зато появились новые виды оружия, например, BFG-10K и рельсá (Railgun, машинный перевод — железнодорожная пушка)

Но если с синглплеером был более-менее понятно, то мультиплеер оказался не таким однозначным. Помимо вышеописанной «проблемы» были и более глобальные:

  • Тотальное отличие процесса отстрела себе подобных от первокваки. Кто-то посчитал это вином, а кто-то полнейшим фейлом. В качестве примера можно привести звук шагов. В Q1 можно было подойти сзади и ВНЕЗАПНО пальнуть из рокета. Здесь такие фокусы проходят разве что с ламерами.
  • Отсутствие спецкарт. Их просто не успели сделать. В одном из последующих патчей мапы таки добавили, в том числе знаменитейшую q2dm1 «The Edge». Следует упомянуть, что q2dm2 имела весьма запоминающееся место — на самой вершине одного из лифтов, который вёл к рэйлгану/BFG. Там ну очень любили прятаться кемперы. Фактически локальный мем.
  • Отсутствие видимого оружия в руках противников, наличие которого обещали до релиза. То есть, внешне все враги бегали с шотганом, хотя на самом деле могли нести BFG. Исправили с очередным патчем.
  • В игре появился хоть какой-то баланс оружия. В q1 было достаточно разжиться рокетлаунчером и жизнь становилось прекрасной. В ку2 лучше было таскать пулемёт, рокет и рэйлган. При наличии определённого умения можно было валить врагов и с двухстволкой.

Первый вариант Counter-Strike зародился именно как мод для Quake II. Назывался Action Quake2(aka AQ2, Action Quake). Мод был разработан командой The A-Team в 1998 году, после этого команда разделилась, и бывшие её члены работали над модами Action Half-Life и Counter-Strike для игры Half-Life.

Также Quake II породил такой социальный лулз, как «выебывающийся пиздюк». Получил большое распространение в компьютерных клубах. Данные индивиды были необычны тем, что в процессе игры активно лили говно на окружающих независимо от пола и разницы в возрасте своих оппонентов. Так как имели некислый скилз в кваке, как правило, возмездия в физическом плане не получали, а наоборот активно вербовались в кланы. В основном все словосочетания строились на базе оральных половых отношений с разнообразными предметами быта Например:
— «СОСО»
— «Соси стелаж!»
— «Отсоси сбоку!»
И даже «СОСИ МИЦГОЛ!». Причём — без запятой, что странно…

Первыми клубами для лицезрения подобных лулзов являлись «Орки» (что как бы намекает) и MTF.

Quake III Arena

Наиболее популярная на данный момент игра из серии. Сюжета как такового нет. Есть только завязка. Некто Вардригалы где-то там построили несколько арен, понабрали лучших воинов с разных миров и устроили гладиаторские бои себе на радость. Nuff said. В отличие от двух предыдущих, ориентирована исключительно на игру по сети и в ней нет толкового режима для одного игрока — только тренировка с ботами, к тому же туповатыми.

В своё время породила тонны ненависти, холиваров и прочих лулзов. Ситуация обострялась наличием прямого конкурента в лице Unreal Tournament. Активно обсуждалось:

  • Требования. Квака 3 в наглую затребовала аппаратное ускорение 3D графики. Причём лучше не распространённую 3dfx, а Riva TNT 1/2. Нищебродское отделение фанатов Анрила очень хвалилось тем, что их игра замечательно идёт и на 3dfx, и вовсе без него. Вот только без ускорения требования подскакивали в разы, компания 3dfx начала сдавать позиции, ну а разработчики анрыла в дальнейшем только и делали, что правили поддержку Direct3D, чтобы игра нормально шла на тех самых Riva TNT. И только олдфаги знают, что высокие требования игр от id — это традиция.
  • Уже не тот. Ну какая квака без срача о том, что предыдущая была лучше? Nuff said.
  • Первый нах. Кваку 3 объявили раньше, чем турник. Зато последний вышел буквально на пару дней раньше. Некоторые фапают на этот факт и называют UT первым мультиплеер-онли 3D экшеном. О том, что Starsiege: Tribes вышла парой годков раньше, они не знают.
  • Реализм. Школота очень переживала по поводу того, что квака 3 была чем-то непонятным, а действие UT разворачивалось в нашем мире, пусть и в будущем.
  • Сюжет. У анрила был более-менее вменяемый сюжет (ровно настолько, насколько он вообще может быть таковым для онлайн экшена), а в кваке он раскрывался только в мануале на одном абзаце. Некоторые считали, что для такой игры это действительно важно.
  • Боты. Интернет тогда был не у всех, а у кого был — решительно тормозил из-за диалапа. Квака славилась своими туповатыми ботами. Анрил предложил очень продвинутых противников, которые на сложности Godlike уделывали всех не из-за невероятной меткости, а по причине того, что у людей называют высоким скиллом.
  • Карты. Кемперы негодовали, ибо в ку3 карты были спроектированы так, что кемперить стало очень тяжело. Зато в анриле есть замечательные мапы типа CTF-Facing Worlds или DM-Turbine. Конечно, в кваке есть q3dm17, но там долго не покемперишь. Ещё можно вспомнить чудо маперской мысли — DM-Galeon (караблик в море). Да и в целом освещение и проектирование способствовало отсиживанию в тёмных уголках.
  • Модельки игроков. В анрыле доступно лишь 4 штуки, для которой наделали целую кучу скинов. Ещё была 5-я секретная модель босса Xen, а после патчей появились ещё две. В кваке оказался целый зоопарк: скелеты, инопланетяне, спейсмарины… На каждую модель ещё пара скинов. После одного из патча появились модели разработчиков. Есть из чего выбрать.
  • Оружие. Тут уже не всё так однозначно. В кваке было довольно много пушек, но в анриле их оказалось ещё больше, плюс альтернативный режим стрельбы для каждой. Кто-то считал, что счастье в количестве, кому-то понравился арсенал из кваки. Школота же орала, что пушки из анрила лучше, потому что реалистичней.
  • Режимы игры. В кваке был дезматч, командный дезматч, дуэль и CTF. А в анриле помимо вышеперечисленного ещё и Assault, Last Man Standing и целая куча мутаторов.
  • Музыка. В кваке её практический нет. Турник же доставлял реально мощными треками.
  • Интерфейс. Анрил предложил копипасту с одной очень известной системы. Тем не менее, копипаст оказался весьма удачный. Квак применял же что-то похожее на приставочный интерфейс, но не настолько убогий, как это любят делать сейчас.

Тем не менее, сейчас по сабжу всё ещё устраивают чемпионаты, а запуск Quake Live как бэ намекает.

Играют в Ку3 в основном под двумя модами — архаичный OSP, закончивший свое развитие на версии 1.03а, и развивающийся ныне CPMA (в свою очередь поддерживающий геймплей OSP, но как-то не так), также имеется затяжной холивор между адептами того и другого. Для обывателя же разница между ними исчезающе мала.

Также в последствии был выпущен add-on — Team Arena. Авторами выступила сама id, чего не случалось уже очень давно. В игру добавили пару моделей, немного расширили арсенал (появился гвоздомёт, пулемёт, мины), появились power-up’ы постоянного действия (например, Scout увеличивал скорость игрока, а Doubler увеличивал урон в два раза). Разумеется, запилили парочку новых карт и даже добавили новые режимы как Harvest или One Flag CTF. Но в целом — аддон в народ не пошёл. Тем не менее, в Quake Live он всё же присутствует.

Алсо существует православный свободный клон OpenArena, базирующийся на вскрывшем себе исходники движке id Tech 3. Имеет карты оригинала, много режимов(в том числе пару своих), поумневших ботов. Есть версии почти под всё, что шевелится. Ня, одним словом.

Консолефаги также могут поиграть, игра официально выпущена на Dreamcast, PS2 и доступна в онлайновом магазине для Xbox 360. Кроме того есть любительский порт на простой Xbox.

Need for Kill

Подобно тому, как Doom породил фанатскую аркаду Doom2D, Q3 породил вот это нечто. Двухмерный аркадный Квак в лабиринте, вид сбоку. Два игрока, одна клава, оружие рандомно генерится на карте. Очень плавная графика и убийственный (для клавы) геймплей. Можно грабить корованы зохватывать флаг.

Quake IV

Игра продолжает традиции Quake II. Сюжет начинается примерно там же, где закончилась история Q2. После подрыва планетарной защиты Строггоса (в частности, уничтожения Big-Gun) космическая морская пехота начала массивную атаку. Вы играете за паренька под именем Мэттью Кейн и званием капрал. По ходу прохождения вас таки хватают строгги и начинают процесс перепиливания в себе подобного. В самый последний момент, когда должны перепрошить мозг, врываются хуманы и останавливают всё безобразие. В итоге получился лояльный к Земле Строгг. (спойлер: В игре мы пытаемся выпилить систему тетранодов (роутеры глобального масштаба). Терпим фейл, попадаем в плен. По возвращении командование решает не мудрить и шарахнуть по самому что ни на есть CPU, благо игрока как почти Строгга система безопасности пропускает. Вин. )

Дотошные олдфаги, задрачивающие до этого Ку2, а затем резко засевшие за Ку4, испытывали недоумение. Вроде планета та же, а вот интерьер совсем другой. Ещё одна трабла — использование движка дума3. Многие тут же подумали, что игра будет жутко тормозить (в целом так и было, но такова традиция) и всё будет темным-темно. Темнота таки да, была. Но если в думе можно было до одурения крутить яркость и так ничего и не увидеть, то здесь результат оказывался вполне положительным. Позже еще добавили патч, позволявший равномерное освещение. Людские морды, правда, смотрелись не очень, но узор из сиреневых квадратиков с надписью «128» на дне пропасти прикалывает.

С мультиплеером вышло всё как обычно. Часть решила, что это таки вин, часть плюнула. Поначалу были всякие чемпионаты и прочие киберспортивные радости. Особенно доставлял ремейк МЕГА-ПАПСКОЙ карты q2dm1. Но потом интерес сошёл на нет. Ку3 всё же оказался более живучим, особенно после запуска Quake Live.

Почему же Q4 вызвал столько споров? Говорят потому, что игрушку делали уже не id Software, а Raven. Довольно странное утверждение, ибо Рэйвен преимущественно говна не делал. Soldier of Fortune, Heretic, Jedi Knight 2, из недавнего — неожиданно годная игра X-Men Origins: Wolverine, сделанная по унылому фильму.

Enemy Territory: Quake Wars (ET:QW, ETQW, ЕТКВ)

Является приквелом Q2, ориентированна исключительно на многопользовательские командные режимы. Построена на мощностях движка Дума 3. Сюжет повествует о том, как в недалёком будущем на матушку-землю ВНЕЗАПНО прилетели строгги. Собственно, каждая миссия — это этапы войнушки. Сюжета в них не больше, чем в Battlefield 2 — короткий брифинг перед миссией в виде текста и всё. Ну, а итог всей заварушки все кудвакеры и так знают.

В целом игра похожа на Team Fortress или тот же Battlefield. Есть несколько классов персонажей с разным оружием (причём оружие радикально разное у обоих враждующих сторон). Миссии доставляют тем, что задания не в духе «захватите 5 точек и удержите», а надо, например, сопроводить машинку с ракетой, потом прорваться на вражескую территорию и взорвать бомбу в нужном месте. Иногда встречаются побочные задания в духе «открыть второй проход на вражескую базу». То есть, несколько разных заданий на одной карте. Кстати о картах, это первая из игр в серии кваки с большими открытыми пространствами. А чтобы путь по этим просторам не был скучным, можно прокатиться на машинке. Есть система рангов, вот только ваши медальки никто не записывает, и выдаются они строго до конца миссии. Соответственно, никаких анлоков и прочих вкусностей. Задроты негодуют!

После разрыва отношений с id, создатели (Splash Damage) отказались от бесплатной поддержки ETQW и переметнулись в лагерь Bethesda. А игра стала потихоньку загибаться.

Quake Live

Вслед за спорным Ку4 в частности и эпическому сливу Epic Games в распихивании своего движка сторонним девелоперам, Id в 2009-м году невозбранно эксгумировали Ку3, распяли на браузерный плагин, добавили социальную часть и назвали Quake Live. Впоследствии производители браузеров отказались от поддержки плагина (ибо бажно-небезопасный), в результате чего уже в 2013-м из пробирки с этим веб-гомункулом Кармаку сотоварищи пришлось срочно выращивать полноценного stand-alone клиента. И таки вырастили!

В истории живокваки можно выделить три , с позволения сказать, Эпохиъ, в каждую из которых происходила та или иная хрень.

ЭПОХА I: QL живет в браузере

Впечатления кагбе следующие: на тот момент Quake Live являл собой образец лютого и брутального вина. Геймплей изменился чуть-чуть поболее, чем нифига, что, впрочем, скорее хорошо, нежели плохо. Картинка также практически не изменилась, просто теперь вместо мяса и кровищи вспышки света, и убраны некоторые эффекты. «Живая квака» доставляет главным образом за счет атмосферы ниебически огромного компьютерного клуба, и редкой возможностью опиздюлить, скажем, какого-нибудь верноподданного британской короны.

«Социальная часть» — сомнительная примочка по той причине, что задрачиваются на аренах все, а френдят друг друга — единицы.

Из действительно вкусных и интересных нововведений — система наград (их там over 9000), статистика по персонажу и система определения твоего скилла, которая подсказывает тебе арены с соперниками твоего уровня. Последняя, собственно, является самым термоядерным бонусом, ибо позволяет отсечь нубье и задроченных прогеймеров. Впрочем, никто не мешает тебе полезть на арену к новичкам или задротам. Система пускает максимум только на один уровень скилла вниз и на два вверх. Так что с трактористами поиграть получится далеко не всем, а вот анальные приключения можно искать практически невозбранно.

Короче, вердикт: на тот момент QL — это та же Quake III, только в профиль, модифицированная с умом и знанием дела.

ЭПОХА II: Quake Live переезжает в Steam

В 2010-м году на официальном форуме в ветке «жалоб и проклятий» «пожеланий и предложений» было выдвинуто, собственно, это самое предложение, гласящее о том, что как было бы неплохо перетащить ЖивоКвач из браузерного плагина на общедоступную игровую платформу. Если трезво взглянуть на вещи, то идея была весьма и весьма:

  • Id избавилась бы от бесконечного геморроя в части постоянного перепиливания плагинов под все возможные браузеры;
  • производителям браузеров больше не надо было бы заморачиваться с проверкой квачного плагина на предмет его безопасности и внедрения в свой код контрацептивов — так, на всякий случай;
  • толпа геймеров была бы дичайше счастлива, ибо Steam установлен чуть ли не в каждой 3-й шайтан-коробке (нет, не в этой).

Казалось бы, что уж может быть радостнее? Оказалось, может…

Одним прекрасным утрецом, аккурат после «QuakeCon 2014», некто под ником SyncError решил, что про/премиум аккаунты хоть и приносят гешефт, но какой-то малозначительный, а мэппул, докидывающий из про-акков в нищебродную нишу игры прошные же карты после очередного апдейта — это не есть гуд, ибо, как оказалось, для полного счастья задротам вполне хватает всяких там Bloodrun’ов, Aerowalk’ов и прочих FuriousHeights’ов, так что про/премиум-подписки никому на йух не облокотились. А денюшки ведь страсть, как хочется! Посему, в погоне за баблом, и как-то упустив из виду старую-добрую русскую мудрость, что лучше синица в руках, чем утка под кроватью, сей бравый американец пришёл к вполне однозначному выводу: а ведь было бы неплохо обзавестись новой армией потенциальных геймеров, несущих в игру сотни нефти. И как же это сделать, спросит читатель? Да, очень просто:

  • берём культовую игру;
  • пихаем туда всякое новомодное говно типа стрельбы из двух рук заранее определяемым игроками при респе оружием;
  • дополняем эту срань банни-хопами;
  • нефрим дамаг с шафта, дабы пыонэры при игре с папами протянули на 1,5 секунды дольше обычного;
  • всовываем в ГУЙ таймеры, чтобы современный игровой контингент, для которого задачка вида «2+2×2» является непосильной, не заморачивал себе межушный ганглий всякими таймингами;
  • заявляем, что это творение — наисвежайше-революционное решение, которое привлечёт массу новых людей благодаря простоте геймплея;
  • забиваем болт на мнение сообщества;
  • GAUNTLET HUMILIATION!

Самая мякотка, тащемта, вот, в чём: новоприбывший в ЖивоКвач игрок, побегав со своими лоадаутами в режиме «мяса» (сиречь FFA) и решив, что он ща тут всех будет нагибать как пачками, так и по одному, быстренько оплачивает про-подписку со всеми её плюшками. Далее — уже не важно, так как замануха сработала и участь этого, отдельно взятого, индивидуума отныне слабо никого не волнует. Действительно, зачем продолжать традиции лютого хардкорного вина, если можно просто нагнать нубья и навариться за его счёт? IMPRESSIVE!

В общем и целом, сей лютый пиздец грянул, как рокет под квадом, 27 августа 2014 года. И продолжается до сих пор, несмотря на то, что даже в системе Steam-сообщества бурления уже весьма некислые. Короче говоря, вышло всё как-то не айс. Нет, ну а хуле ж вы хотели, когда самому отцуЪ Беседка мягко указала на дверь (да-да, мой юный друг, ты не ослышался: именно Bethesda Softworks в лице своего филиала ZeniMax Media, которым в 2009-м была приобретена наша любимая-родная Id Software, сказала Кармаку, что в его услугах она более не нуждается).

Как итог, на сегодняшний день в сухом остатке мы имеем:

  • игру, которую девелоперы распидорасили в угоду калловдуйно-быдлофилльдному школию;
  • отсутствие кроссплатформенной совместимости, невзирая на игровую платформу;
  • про-геймеров, которым монопенисуально на все эти выкрутасы — они как шпилили на про-аккаунтах в Classic Mode, так и шпилят;
  • собственно, школиё, решившее полезть к папам на арену, дабы показать, как они ниибаццо круто могут рейлить и шафтить с двух рук и ВНЕЗАПНО получившее пиздов в олдскульном Classic Mode (банни-хопы там уже нихуя не катят);
  • тонны ненависти от нефиговой кучи самих олдскульщиков, не без оснований решивших, что Id’шники плюнули им в лицо;
  • смытые Id’шниками в унитаз петиции (раз, два) по части возврата «души» квача — голоса анонсера всеми любимого Xian’a;
  • очередной холивор на тему «квач уже ну ты понел»;
  • .
  • EXCELLENT!

К слову сказать, из полезных улучшений только визуально-казуальное (картинка покрасявше) да сетевое (нет-код там что-то подмандили).

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector