Современные дети и гаджеты
Современным людям трудно представить свою жизнь без гаджетов. Смартфоны и планшеты прочно вошли в нашу жизнь и стали настоящими помощниками. Даже дети начинают пользоваться ими с самого раннего возраста. Ответственные родители обеспокоены тем, что экраны притягивают малышей все больше и окружающий мир становится им менее интересным. Однако и совсем без гаджетов сегодня не обойтись. В этом материале мы разберем, в чем их вред и польза, что можно и что нежелательно смотреть детям и как избежать зависимости.
По данным Института современных медиа, к 10 годам у каждого ребенка есть личный гаджет, у 25 % он появляется уже в 3-4 года; наиболее популярен у детей планшет. Медицинская школа Вашингтонского университета провела опрос 52000 человек, в число которых входили дети, подростки и взрослые. Оказалось, что 65 % взрослых, 59 % подростков и 62 % детей проводят с гаджетами в руках более 2 часов в день. А по данным Национальной медицинской библиотеки США дети проводят за экраном 7-8 часов в день.
Гаджеты: риск аддикции?
Риск воздействия на детей современных гаджетов пока еще не исследован до конца. Сталкиваются напрямую с этим только врачи-психологи и психиатры, к которым обращаются за помощью родители детей с нарушениями поведения, коммуникации, а в некоторых случаях с аддикцией в результате чрезмерного общения с гаджетами. Естественно, гаджеты сказываются на развитии высших психических функций. Если ребенок с раннего возраста проводит большой процент времени с гаджетами, это скажется даже на физиологическом развитии ребенка. Онтогенетически, когда мы растем, у нас вначале развивается объемное, 3D-зрение, и только к 6–7 годам глаз достигает зрелости и готов воспринимать изображение на плоскости. Если ребенок начинает смотреть завлекающие картинки (игры, мультфильмы) с плоского экрана телефона или планшета раньше этого возраста, это может привести к нарушению естественного процесса развития зрительного аппарата и раннему ухудшению зрения.
Причина № 1 – зависимость
Важно понимать один момент – здоровая зависимость или желание побыстрее вернуться к любимому делу может возникнуть и от прочтения книг или от хобби.
При игре в «Майнкрафт» зависимость формируется не по причине интереса, а из-за того, что сами процессы в игре протекают чрезвычайно медленно.
У игроков создается ощущение, что они не завершили какое-то дело. Появляется чувство неудовлетворенности и желание «закрыть гештальт». Складывается ощущение, что создатели манипулируют игроками.
Аннотация к презентации
Скачать презентацию (0.6 Мб). Тема: «Влияние компьютера на психику человека». Предмет: информатика. 20 слайдов. Для учеников 3 класса. Добавлена в 2016 году. Средняя оценка: 3.3 балла из 5.
ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРА НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА
Автор: Харьковский Максим
Слайд 2
ПРОБЛЕМНЫЙ ВОПРОС Как влияет компьютер на психику человека, и как совместить здоровый образ жизни и работу на компьютере?
Слайд 3
ЦЕЛЬ РАБОТЫ: Выявление влияния компьютера на психику человека. ЗАДАЧИ: Изучение и обобщение информационных ресурсов; анализ результатов теста и опроса учащихся школы; определение предпочтений при выбранных компьютерных играх.
Слайд 4
АКТУАЛЬНОСТЬ ТЕМЫ В последние годы человечество столкнулось с глобальной компьютеризацией всех видов человеческой деятельности. Персональный компьютер стал нашим спутником и дома. Без компьютера не обходятся и дети. ГИПОТЕЗА Сейчас прожить без компьютера практически невозможно. Интернет, чаты, форумы — эти слова давно и прочно вошли в нашу жизнь. Но вместе с ними в нашу жизнь вошли и такие новые понятия как «Интернет-зависимость», «игромания». Увеличилось число людей, больных «типично компьютерными» болезнями — ухудшением зрения, искривлением позвоночника и другими неприятными заболеваниями. Но всё же компьютер приносит не одни беды, иногда он очень помогает, и в своей защите я хочу показать «обе стороны медали»..
Слайд 5
МЕТОДЫ Поиск информации о влиянии компьютера на психику человека. Опрос учащихся (анкетирование, тестирование)
Слайд 6
Главным образом выражается в двух основных формах: интернет — зависимость (интернет — аддикция) чрезмерная увлеченность компьютерными играми. Общими чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой: Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или учебой. Физические симптомы: синдром карпального канала сухость в глазах; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима сна. ЗАВИСИМОСТЬ ОТ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Слайд 7
ТЕРМИН «ИНТЕРНЕТ – ЗАВИСИМОСТЬ» предложил доктор Айвен Голдбергв 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Впервые научный подход к изучению феномена «интернет-зависисости» продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов интернета оригинальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками интернет зависимости) являются: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса он-лайн; увеличение времени, проводимого он-лайн; увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.
Слайд 8
Адаптированный вариант теста К. Янг использовался российскими исследователями, которые получили более 600 анкет, из которых было принято к обработке – 570. Возраст опрошенных от 12 до 47, значение медианы возраста – 23 года.
Слайд 9
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре. Аддикты постоянно находятся в состоянии сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией. Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры – это выход из виртуальной реальности. В процессе игры их настроение существенно улучшается, присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Большинство аддиктов – люди, имеющие ряд семейных проблем, проблемы на работе, учебе. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Слайд 10
ПСИХОЛОГИЯ ГЕЙМЕРА «Геймерами» называют людей, которые используют компьютер в большей степени только ради игр. Многочисленные исследования показывают геймеры крайне редко смотрят телевизор и почти не читают газет и журналов. Аудитория геймеров далеко не малочисленна. Об этом, в частности, свидетельствует исследование, проведенное на территории России в 2005−2006 годах. Ядро составляют люди в возрасте от 20 до 44 лет. Второй по численности группой геймеров является молодежь в возрасте от 10 до 19 лет. Исследования показали, что 44% игроков имеют высшее образование.
Слайд 11
В КАКИЕ ИГРЫ ИГРАЮТ ПОДРОСТКИ? Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это всевозможные «бродилки», «мочилки», «леталки», «гонки») и Logic («аркады», «квесты», «стратегии»). Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми. Любой игровой стиль по-своему интересен и развивает определенное мышление игрока. Первоначальный смысл игр заключался в своеобразном отдыхе от монотонной будничной жизни. Но иногда этот отдых перерастает в психологическую зависимость от компьютера. На научной конференции в Голландии, посвященной компьютерным играм, ученые отметили, что у геймеров наблюдается повышенная активность в тех же зонах мозга, что у наркоманов и алкоголиков.
Слайд 12
Компьютерные игры, использующие технологию VR (виртуальная реальность), можно назначать детям с тяжелыми ожогами как дополнительное болеутоляющее средство, сообщает BBC News. Австралийские медики из госпиталя Аделаиды считают, что погружение в мир монстров и пришельцев помогает побороть боль у таких пациентов. Семи обожженным в возрасте от 5 до 18 лет предлагалось играть в VR-игры во время длительной процедуры смены повязок. При этом дети, которым давались и традиционные обезболивающие, гораздо легче переносили перевязку. В качестве «игрового» обезболивания использовались закрепленные на голове два миниатюрных компьютерных экрана и специальный сенсор, который позволял детям двигаться внутри виртуального мира и отстреливать монстров. Медики объясняют подобный эффект тем, что дети, переключаясь на переживания внутри игры, перестают концентрироваться на собственных болевых ощущениях. Исследователи считают, что можно подобрать игры, которые будут максимально эффективны в той или иной возрастной группе. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, КАК БОЛЕУТОЛЯЮЩЕЕ СРЕДСТВО
Слайд 13
Федеральная посредническая служба Соединенных Штатов предлагает расширить стандартную обучающую программу младших классов специальным курсом, который поможет научить детей решать конфликтымирным путем. Согласно статистике, собранной американскими аналитиками, каждый третий учащийся начальной школы жалуется на негативное отношение и издевательства со стороны сверстников. В качестве основного элемента нового обучающего курса предлагается использовать компьютерную игру под названием «Хорошая школа, в которой действуют мирные законы». В этой игре с анимированными персонажами и «ожившими» предметами детям предлагается находить выходы из конфликтных ситуаций, выбирая один из четырех возможных вариантов развития событий. После того, как ребенок сделает свой выбор, ему демонстрируются последствия принятого решения. В настоящее время игра Cool School: Where Peace Rules является экспериментальным проектом. Однако Федеральная посредническая служба США уже ищет частных инвесторов для того, чтобы распространить игру во всех школах страны. РЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ МИРНЫМ ПУТЕМ
Слайд 14
СОЦИОЛОГИ СОСТАВИЛИ ПОРТРЕТ ТИПИЧНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ИНТЕРНЕТА Согласно опросу, проведенному в 14 странах мира, портрет типичного «обитателя» Сети везде примерно одинаков. Он много читает книг, больше времени уделяет общественной жизни, нежели «неподключенные» соратники, и проводит перед телевизором не более пяти часов в неделю. Подмечено также, что за компьютером больше проводят времени мужчины, чем женщины. Хотя и здесь есть свои исключения. Например, в Тайване представители обоих полов в почти равной степени проводят время в интернете (25% мужчин и 23,5% женщин). Лидерство в сфере общения в интернете принадлежит Китаю. Именно китайцы больше всех обсуждают со своими коллегами в различных форумах и чатах политические темы, хобби или вопросы религии.
Слайд 15
ТЕСТ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ Изучая литературу, я выяснил, что важное влияние на формирование определённых свойств личности у каждого школьника оказывают компьютерные игры. К тому же при значительных перегрузках у них могут возникнуть проблемы со здоровьем (покраснение глаз и головная боль). Поэтому нужно проводить диагностику поведения школьников во время игры на компьютере, разъяснять негативное влияние игр. Для диагностики состояния играющего предлагается использовать компьютерный тест, содержащий 8 вопросов и возможные варианты ответов. Тестирование из 69 человек (10е, 9е, 6 «а» кл.) показало, что 46 человек — заинтересованы игрой, 22 — увлечены, а 1- уже находится в стадии зависимости, на что необходимо обратить особое внимание.
Слайд 16
Я думаю, что ребятам стоит задуматься. Хотя бы о том, сколько времени они проводят за компьютером. Им необходимо научить контролировать свое время вообще (и прежде всего — время, проведенное за компьютером), свои эмоции и чувства. Учащимся рекомендуется проводить за компьютером не более 2-3 часов в день и поменьше играть. Лучше что-либо изучать или обучаться в игровой форме. Санитарные правила определяют, что продолжительность непрерывной работы взрослого пользователя ПК не должна превышать 2 часов, ребенка — от 10 до 20 минут, в зависимости от возраста. Минимальный перерыв — 15 минут. ОПРОС УЧАЩИХСЯ ШКОЛЫ № 12 (38 человек 6 «а», 5 «а», 11 «а» кл.) Имеете ли вы компьютер?
Слайд 17
4. Чем увлекаешься на компьютере? 2. Знаете ли, допустимое время работы детей за компьютером? 5. В какие игры ты играешь? 3. Сколько времени поводишь за компьютером?
Слайд 18
Компьютер может стать, как врагом воспитания и развития личности, так и лучшим помощником в этих процессах. Главное — уметь правильно пользоваться этим интеллектуально-психологическим инструментом XXI века. Поэтому нужно обратить внимание на обилие программ для школьников, которые предлагает сегодня индустрия програм -много обеспечения. А среди них много весьма полезных продуктов. Это, многочисленные и разнообразные словари и справочники, разнообразные электронные библиотеки, весьма полезными будут обучающие программы. Помимо общеобразовательных предметов, рынок программного обеспечения предлагает спектр программ, обучающих иностранным языкам, клавиатурные тренажеры. Как видите, компьютер может оказать немалую помощь. Главное — помнить и соблюдать простые правила работы за компьютером, и мы снизим отрицательный риск к минимуму: не проводить за компьютером более двух-трех часов в день, не исправлять самостоятельно неисправности, сидеть прямо и на расстоянии вытянутой руки от монитора, а после работы за компьютером делать простую зарядку для глаз. КОМПЬЮТЕР – ДРУГ ЧЕЛОВЕКА
Слайд 19
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Работа «Влияние компьютера на психику человека» пополнила мои знания, о том, на сколько не безопасна работа на компьютере. Изучая литературу, я узнал, что кроме «сетемании», в последнее время во весь голос заявляет о себе и другая болезнь с подобными симптомами, но к которым добавляются нервное и физическое возбуждение. Это «игромания», что особенно синдрому игромании подвержены дети и подростки. Они могут всерьез ассоциировать себя с виртуальными «дюками» и «думами» и болезненно переживать их неудачи. В мире жестоких игр очень трудно расти человеку с нормальной психикой, поэтому родителям нужно следить за тем, в какие игры играет их ребенок и о длительности их общения с компьютером. Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр. В результате исследовательской работы выяснил, что Интернет стал величайшей иллюзией XXI века. Единственная проблема, связанная с ним — это трудности возвращения в реальный мир. Работая над исследовательской работой, я узнал, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.
Слайд 20
Физические отклонения у больного, страдающего компьютерной зависимостью
- нарушение зрения,
- снижение иммунитета,
- головные боли,
- повышенная утомляемость,
- бессонница,
- боли в спине,
- туннельный синдром (боли в запястье).
Никакие убеждения, уговоры, угрозы не будут иметь эффекта. Скорее всего, вы вызовете к себе агрессию, а сам игроман еще глубже погрузится в выдуманный мир, так как в реальном его «никто не понимает». Зависимость от компьютерных игр у подростков опасна тем, что человек находится в непростом периоде жизни. Время, когда он должен искать свое место в обществе, начинать строить отношение с противоположным полом и сверстниками, оказывается упущенным. В дальнейшем это вызовет психологические проблемы иного толка.
Проявление симптомов компьютерной зависимости должно насторожить родителей и заставить обратиться к специалистам, которым подскажут, как справиться с компьютерной зависимостью у детей.
Влияние компьютера на психику ребенка
Статья опубликована в сборнике «Психолого-педагогічні та соціальні аспекти шкільної дезадаптації на початковому етапі шкільного навчання». Матеріали ІІ регіональної науково-практичної конференції. Луганськ. Альма-матер. 2017
Вопрос о влиянии компьютера на психику человека становится особенно актуальным в связи со стремительным распространением компьютерной техники, реализацией государственной программы по информатизации и компьютеризации школ, снижением возрастного порога изучения информатики в школах, стремительным ростом числа домашних пользователей ПК.
Проблемой влияния компьютера на психику человека занимались З. Кекелидзе, А. Тимофеева А.Г. Глотова, К.Ю. Южный, М.С. Иванов, Яницкий М.С., Кречетников К.Г., Бабаева Ю.Д., Войскутинский А.Е., Асмолов А.Г., Цветкова Н.А., Цветков А.В. и др. Вопрос о влиянии компьютера на психику ребенка изучен не до конца. Мнение специалистов по этому вопросу неоднозначное [3;5], но большинство авторов рассматривает влияние компьютера на психику исключительно как негативное, выделяя при этом, в основном, две проблемы: Интернет-зависимость и игровую зависимость. Целью данной работы является попытка описать основные проявления влияния компьютера на психику, рассмотреть как положительные, так и отрицательные стороны этого влияния.
Некоторые исследователи [4] вводят представление о компьютерах как о «втором Я», демонстрируя на ряде примеров возможность преобразования детьми собственного поведения путем опоры на опыт применения ИТ. Так, Ш. Текл описывает ребенка, оказавшегося способным изменить заниженную самооценку – для него это оказалось аналогичным смене программного обеспечения или операционной системы компьютера. Другим детям удалось преодолеть страх перед точными науками после успешного усвоения работы с компьютером, обычно ассоциирующимся с математическими дисциплинами. Консультирующиеся у психотерапевта подростки бывают склонны сравнивать психотерапию с процессом отладки компьютерных программ и даже пытаются знакомить своих психотерапевтов с листингами программ. Предполагается, что феномены такого рода будут способствовать увеличению самостоятельности и независимости детей, обучающихся информатике, развитию и трансформацию у них познавательных интересов. В настоящее время предпринимаются активные попытки привлечения к использованию информационных технологий детей с психическими отклонениями и инвалидов с целью повышения эффективности процесса реабилитации. Опыт такого рода уже весьма обширен.
Кроме осознанного уподобления своего внутреннего мира компьютера не меньшее значение имеет и формирование неосознаваемых тенденций к такому уподоблению. Данная тенденция проявляется в сравнении собственных интеллектуальных способностей с возможностями компьютеров и приводит к феноменам персонификации и деперсонификации, к сверхдоверию компьютерным данным, к возникновению страха перед орудиями информатики [4].
Кроме такого явления как реверсия, с информатизацией связывают и такое явление как экзуция [4] – исключение, отмирание ранее сформированных, но впоследствие ставших ненужными навыков, умений, видов и форм деятельности. Примерами экзуции являются многочисленные данные о постепенном угасании вычислительных навыков (устного счета, складывания и умножения в столбик, извлечения корней, возведения в степень и др.).
Легкий доступ к информации вытесняет самостоятельную выработку новых знаний, определенные опасения вызывает угасание эмоций в традиционном общении, происходящим под прямым или косвенным влиянием ИТ. Вместе с тем далеко не все прогнозы об отмирании различных форм и видов традиционной деятельности реализуются в действительности. Применительно к познавательной деятельности можно отметить, что прогнозировавшиеся отмирание библиотек и утрата интереса к использованию печатных справочников не происходит. Применительно к коммуникационной деятельности было доказано, что информатизация не только не приводит к сужению сферы общения, а, напротив, способствует развитию и расширению связей между людьми за счет расширения круга потенциальных коммуникативных партнеров, развития опыта социальных контактов (деловых и личностных), нахождения новых оснований и причин для вступления в общение [4].
В то же время предпринимаются перспективные попытки осуществления психотерапии с помощью ИТ – к примеру, специализированное применение систем виртуальной реальности способствует избавлению от фобий (боязни высоты, страха пребывания в толпе или замкнутом помещении). Тем самым среди психологических последствий информатизации наличествуют безусловно позитивные последствия, механизмы действия которых до настоящего времени почти не изучены.
Говоря об влиянии компьютер на психику необходимо сказать о возникновении эмоционально-психологического дискомфорта при взаимодействии с ЭВМ. Боязнь компьютера, техностресс представляют собой барьер, отделяющий «непрофессионалов» от компьютерных возможностей [5].
Одной из важнейших проблем, появившихся в последние годы при работе с компьютером является Интернет-зависимость. По сравнению с широко известными алкогольной или наркотической зависимостями компьютерная зависимость многим кажется менее опасной. Но в то же время это также болезненное явление, которое может привести к серьезным психическим расстройствам, если не принимать своевременно лечебных и психокоррекционных действий. Обследования детей на постсовестком пространстве показали, что около 30% из них увлекаются компьютерными играми, злоупотребляют пребыванием в кибернетическом пространстве и 10% пребывают в состоянии психологической зависимости от компьютера. Такие исследования выявили: для того чтобы ребенок попал в компьютерную зависимость нужно чтобы он в среднем от пол года до года постоянно игрался компьютерными играми от 4 до 12 часов в сутки. Также доказано, что дети с повышенной тревожностью, эмоциональные, неуравновешенные быстрее попадают в компьютерную зависимость [3].
В научной литературе, посвященной проблемам компьютерной зависимости среди основных признаков, которые свидетельствуют о ее начале приводят следующие [10]:
· хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
· увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
· пренебрежение семьей и друзьями;
· ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
· ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
· проблемы с работой или учебой.
Опасными сигналами являются также:
· навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
· предвкушение следующего сеанса он-лайн;
· увеличение времени, проводимого он-лайн;
· увеличение количества денег, расходуемых он-лайн
Видео (кликните для воспроизведения). |
Результаты исследований показали, что на данном этапе изучения компьютерной зависимости лечебная и психокоррекционная работа с подростками, у которых есть признаки этого заболевания дает полное излечение только в 52% случаев. Низкий показатель излечения зависимости свидетельствует о чрезвычайно важной роли профилактики психологических изменений у компьютерных игроков [3].