Сквозь века: Новая история Цивилизации
Новая история Цивилизации — это переизданная спустя 10 лет настольная игра Through the Ages: A Story of Civilization. Переработаны некоторые механики, уменьшена доля военного влияния и полностью переработано оформление игры. Игра имеет впечатляющий рейтинг среди настольщиков. Вам потребуется много свободного времени, если вы серьезно решите посоревноваться в развитии Цивилизаций. Есть несколько вариантов игры: ускоренная и упрощенная, но для истинных стратегов рекомендуем не размениваться на альтернативные варианты. Рекомендуем игрокам, которых не пугают долгие партии, агрессия соперников и большой выбор действий.
Перед вами новая версия настольной игры Through the Ages: A Story of Civilization. Популярность первой редакции стала хорошим поводом для начала новой истории спустя почти 10 лет. В новой Истории Цивилизации были доработаны игровые механики, изменено оформление и ослаблена зависимость от военного развития. В ваших руках создать полноценную историю вашего народа от маленькой деревушки до уважаемой цивилизованной нации.
Состав военных колод и различия эпох
Начать я хочу с того, что многие игроки воспринимают разные игровые эпохи синонимично: вторую эпоху как более продвинутую первую, а третью как продвинутую вторую. На самом деле это не совсем так. Владя Хватил пытался максимально детально передать разницу в направлении развития цивилизаций в разные эпохи.
Так военная колода эпохи А полностью состоит из благоприятных событий – развития земледелия, ремесел, торговых путей. Всего в колоде 10 карт, из которых, в зависимости от числа игроков, будет разыграно максимум 6. Все эти карты в равной мере полезны всем участникам. Но двум из них стоит уделять больше внимания – это Развитие религии и Развитие военного дела, которые позволяют бесплатно построить храм и обучить отряд воинов при условии, что у вас есть свободный рабочий. Всегда оставляйте одного незадействованного рабочего в конце своего хода на случай, если одна из этих карт будет активирована в ход другого игрока. В случае с воинами это не так критично и зависит от вашей стратегии, но бесплатный храм будет полезен при любом раскладе.
Военная колода эпохи А
Следом за античностью начинается эпоха I, посвященная периоду территориальной напряженности и вооруженных переворотов. В военной колоде эпохи I больше всего негативных событий – 10/45 карт (22% колоды). Из них 7 (16% колоды) поощряют цивилизацию с самой высокой военной силой и наказывают самого отстающего по ней игрока. Еще 6 карт (14% колоды) это агрессии. Итого около трети колоды посвящено конфликтам, в которых одни игроки что-то теряют, а другие приобретают. В первую эпоху очень важно не отставать по военной силе! Первым по ней быть не обязательно, главное не оказаться последним.
Военная колода эпохи I
Вторая эпоха знаменуется промышленной революцией, нашедшей отражение в двух необычных чудесах света, улучшающих экономику государства. Трансконтинентальная железная дорога налаживает приток ресурсов, а Океанические пассажирские перевозки позволяют бесплатно раз в ход получать новых рабочих. Построившие их цивилизации могут серьезно улучшить свои позиции в дальнейшей борьбе.
Эта эпоха так же характеризуется появлением карт войн и вводом в игру последнего типа юнитов, использующегося при формировании армий – артиллерии. В военной колоде всего 4 из 50 карт (8% колоды), которые сравнивают показатели военной силы игроков. Зато 9 карт агрессий и 4 войны (26% колоды). С помощью войны за науку можно отнять у проигравшего синие технологии (в частности военные, сделав оппонента еще слабее), а война за территорию решает ваши проблемы со счастьем и создает кризис в проигравшей цивилизации – людей нет, счастье резко упало и ресурсы нужно срочно вкладывать в церкви или арены, которые практически никак не способствуют развитию обороны, а значит оппонент остается уязвимым еще один ход. Всегда нужно помнить про такое жесткое событие эпохи II, как Иконоборчество, которое выводит из игры всех лидеров прошлой эпохи и может моментально подкосить при смене эпох, если вы только-только собрали комбо на лидере и планировали активно его использовать еще несколько ходов. Потерять Наполеона в разгар войны может быть очень больно. Так же не стоит забывать про агрессию Диверсия, с помощью которой так же можно выбить чужого лидера или снести незавершенное чудо. На моей памяти был случай, когда сильно отстающий по войскам игрок на смене эпох взял Махатму Ганди, надеясь перевести дыхание, но тут же его потерял, лишившись лидера на всю оставшуюся игру.
Военная колода эпохи II
Третья эпоха посвящена формированию целей, за которые в конце игры будут начисляться победные очки. В колоде из 45 карт 15 целей (34% колоды), в среднем за партию разыгрывается около семи. Чудеса и военные действия третьей эпохи так же нацелены на получение культуры. В военной колоде 8 карт агрессий (4 из них отнимают культуру) и 6 карт войн (31% колоды суммарно), которые все нацелены на перетягивание культуры у проигравшего. Плюс в эпохе III появляется уникальный военный юнит – авиация, который не только дает +5 к военной силе, но еще и удваивает бонус выбранной вами тактики, позволяя буквально взлететь в лидеры по военной силе.
Военная колода эпохи III
Как использовать эти знания на практике? Как я уже сказал – очень важно не быть последним по военной силе в первую эпоху. Каждый военный отряд, каждая единица силы критична. Во второй и третьей эпохе тоже лучше не отставать от милитаристов, но разница в цифрах там не настолько существенна – от агрессий можно отбиться и картами. А на случай войны лучше иметь запасной план. Например, держать в руке карту тактики, которая с минимальными вложениями обеспечит вам нужный прирост силы.
Стратегии
Мирная стратегия: «Больно, плачу, но терплю!»
Это, наверное, самый трудный путь развития. Суть в том, что все силы брошены на развитие культуры и науки. Трудный он потому что более-менее опытные игроки не оставляют без внимания военную силу своей цивилизации. Они будут забрасывать тебя агрессиями, войнами и политический карты будут тоже разыгрываться не в твою пользу. Теоретически производство культуры можно разогнать до 40+, практически — не более 30-35. Играя мирной стратегией, начиная со второй эпохи, тебе хочется реветь, прекратить партию и забыть про эту игру. Потому что твои военизированные сотоварищи всячески насилуют твою нацию. Отбирают рабочих, воруют ресурсы, взрывают здания и отбирают победные очки. Все это крайне огорчает до такой степени, что продолжать играть не хочется. Всю первую и вторую эпоху тебе придётся терпеть, да и третью тоже.
Можно попробовать разгонять военную мощь при помощи технологий «Картография», «Военное дело» и городских зданий с меткой арены. Этого конечно не достаточно, но все же станет полегче. Если третьей эпохе взять лидера «Махатма Ганди» будет поспокойней. В противном случае придётся отгребать от всех. Так что он обязателен, только тогда есть призрачный шанс на победу. «Махатма Ганди» поможет тебе отвадить от посягательств на себя игроков с нейтральной стратегией. У них просто не хватит красных кубов для атаки. После этого все силы бросаем на культуру.
Нейтральная стратегия: «Серый кардинал из тени, ждущий своего часа!»
Тут все просто — все развиваем постепенно по мере необходимости. Надо просто не отставать от игрока с самой сильной армией. Держаться так, чтобы в свой ход можно было его догнать по силе армии, а все остальное на ваше усмотрение. Равномерное развитие позволит чувствовать себя комфортно. Вроде и армия есть, и культура с наукой не на нуле. Идея заключается в том, что в определенный момент игрок с сильнейшей армией поймет, что нападать на вас опасно и бросит все силы на культуру. Здесь у вас уже будет преимущество, так как вы то не забывали про этот аспект вашей цивилизации на протяжении всей игры. Так же в третьей эпохе вам необходимо обязательно взять технологию авиации. Это позволит вам нарастить армию и не дать лидеру по армии сильно рвануть вперед. Думаю, что другие игроки с слабой армией сделают тоже самое.
Военная стратегия: «Доминируй, властвуй, унижай!»
Вы задаете вектор развития всех игроков. Войны, агрессии и политические карты бьют так больно, что всем приходится отдавать значительную часть ресурсов и ходов, чтобы от вас не отставать. С вами всячески пытаются договориться и заключить союз. Начиная с первой эпохи вы помимо экономики начинаете развивать армию. Войска желательно развивать постепенно от эпохи к эпохе. Это позволит снизить издержки на их улучшение.
Начиная со второй эпохи, ваша военная мощь будет приносить свои плоды — вы забираете ресурсы, получаете территории и воруете рабочих. Есть и негативный момент — к концу второй эпохи вы обнаружите, что оппоненты вырвались вперед по культуре очков на 50+. Вот тут главное взять на руку хотя бы пару политических карт «Война за культуру», тогда дело пойдет в гору. В противном случае вы проиграете. Все потому, что другого способа забирать десятки победных очков у оппонентов нет. Также необходимо иметь минимум шесть кубов военный действий, а лучше больше. Этого легко достигнуть, например, если взять карту политического режима «Конституционная монархия» и лидера «Наполеон Бонапарт». Или изучить технологию военное дело. Это делается для того, чтобы можно было нападать на нации с лидером «Махатма Ганди», а у таких, как правило, куча победных очков.
Стройте и разрушайте империи, заключайте союзы и торговые пакты, развивайте свою нацию — эта игра для настоящих мыслителей и любителей настольных игр!
Другие наши статьи по настольной игре «Сквозь века. Новая история цивилизации» вы можете найти по следующим ссылкам:
Anno 1800
Бздынь-бульк! «А как насчет кофе? Вы играете 2 часа подряд!»
Бздынь-бульк! «4 часа прошло! Не пора ли сделать паузу?»
Эти сообщения я слышал много-много раз, играя в игры серии Anno на компьютере. Кстати, таким озабоченно заботливым голосом, что и не передать!
Эта игра умеет затягивать! Сейчас вот налажу производство дерева и инструмента и закончу! Ну ладно! Тут осталось-то! Пару ферм конопли построить, сделать из нее одежду, и у меня будут первые патриции! Так-с… для стекольного завода нужен кварц и поташ — ща все будет! Бздынь-бульк.
Пример я привожу из той части, в которую играл больше всего — Anno 1404. Но во всех играх серии развитие идет по схожему сценарию. Мы начинаем игру на острове, где основываем деревеньку, в которой будут жить крестьяне. Этим крестьянам для счастья нужно всего ничего — скушать рыбку и чего-нибудь выпить. Чем стабильнее мы их обеспечиваем этими благами — тем они счастливее, тем большие налоги они платят в нашу казну. На эти налоги мы строим здания и корабли, содержим рыбацкие пристани, фермы и прочую инфраструктуру.
Самые же счастливые крестьяне, которых обеспечили всем необходимым, переходят на следующий уровень благосостояния — становятся рабочими. Те, в свою очередь, платят еще больше налогов, но требуют еще больше благ, производство которых необходимо строить и содержать. Когда рабочие их получают, самые счастливые из них повышают свой уровень благосостояния, платят ещё больше налогов, требуют ещё больше благ, производство которых нужно строить и содержать… В общем, принцип вы поняли.
Причем, если рыбу мы можем выловить из океана вокруг нашего острова, то вот какая-нибудь оконная фабрика не сможет работать без регулярных поставок стекла и дерева. Которые, кстати, тоже не из вакуума берутся. Поэтому всю игру мы будем открывать все новые и новые заводы, создавать и отлаживать производственные цепочки.
Возможно, некоторым все это покажется скучным, но поверьте! Это настолько залипательное занятие, что те раздражающие сообщения, что я привел в начале, бывают совсем не лишними!
Как вы поняли, перед вами фанат игр серии Anno. Мог ли такой фанат, увлекающийся настолками, пройти мимо настольной игры под названием Anno 1800? Угадайте с трех раз — да или нет?
Вот и я так думаю!
Настольная стратегия производственных цепочек.
Начать, конечно же, тут надо с того, что в этой игре мы, как и в компьютерной версии, будем строить производственные цепочки. Каждый раз, когда нам требуется некий ресурс, мы обязаны этот ресурс либо произвести сами, либо сплавать к своим соперникам и купить его там.
Чтобы произвести ресурс у себя, мы, как ни странно, должны иметь соответствующее производство. Нужен уголь — строй угольную шахту, понадобилось произвести мыло — предъявите мыловаренный завод и так далее.
Наша маленькая деревенька.
Самые внимательные заметили, что на всех производствах в нижних углах находятся значки различных цветов — зеленые, синие, красные и фиолетовые. Это рабочие места для наших жителей.
Дело в том, что всё наше население делится на пять сословий — крестьяне, рабочие, ремесленники, инженеры и инвесторы, которые и обозначаются кубиками соответствующих цветов. Чтобы произвести товар на некоем заводе, нужно в свободную ячейку отправить рабочего нужного цвета, что логично. Для того, чтобы ухаживать за свинками или валить деревья, достаточно окончить три класса в церковно-приходской школе, а вот чтобы сделать хронометр или паровой двигатель, образование нужно получить несколько посолиднее.
Как бы то ни было, но когда наш работник занимает соответствующую клетку производства, считается, что он произвел необходимый нам товар, который мы сможем использовать для строительства завода или корабля, увеличения или развития населения или же выполнения заданий на наших карточках населения.
Если же у нас нет нужного производства или на нем нет свободных мест для наших работников или же мы просто не хотим их использовать, всегда можно сплавать к нашим соседям по столу, сбросить жетоны торговли, о которых я расскажу чуть ниже, и купить нужные товары у них.
Если товар производится крестьянами или работниками, для совершения сделки нужен один жетон торговли, для ремесленных товаров — 2 жетона, а если нам ни дай бог понадобилось что-то, для чего требуются инженеры — готовимся расстаться с 3 жетонами торговли. Продавец, кстати, за любую сделку получает 1 золото.
Игра делится на раунды, в которых каждый игрок по очереди совершает ровно одно действие.
В качестве действия можно выполнить строительство. Выбрали здание для постройки, произвели нужные материалы или купили их у соседей, затем разместили новый заводик у себя на планшетах.
Ассортимент доступных производств.
По такому же принципу строятся и верфи. Единственное отличие — верфи должны размещаться на берегу — ошибку Робинзона Крузо, думаю, никто повторять не хочет.
Ну и наконец, третий вариант строительства — строительство кораблей. Каждая верфь за ход может построить один корабль. Причем, корабли бывают трех рангов. И если маленький парусник первого ранга может построить любая верфь, то для строительства пароходов третьего ранга и верфь нужна третьего уровня. И никак иначе!
Зачем нужны корабли? Корабли — это краеугольный камень серии Анно! В компьютерной версии именно на них мы перевозим товары с острова на остров, обеспечивая работу производственных цепочек. И с помощью них же мы отбиваемся от пиратов и наших партнеров.
В настольной же версии с помощью кораблей мы обеспечиваем себе запас жетонов торговли и жетонов исследования. А они ох как пригодятся для остальных действий!
Другой вариант действия — розыгрыш карточек населения.
Когда мы так или иначе увеличиваем свое население, мы обязаны взять карточку из колод населения.
Эти карточки показывают, какие блага хотят наши жители, чтобы быть счастливыми. Но если в компьютерной версии при удовлетворении потребностей жителей, они повышали свой уровень, то здесь за каждого довольного горожанина мы будем получать победные очки и весьма приятный бонус.
Произвели хлеб с пивом — получили 3 ПО и целого инжерена!
В общем, раскрыли карточку с руки, произвели необходимые товары, получили бонус с победными очками и передали ход дальше. Мы молодцы! Молодцы мы, кстати, еще и потому, что игра длится до тех пор, пока у кого-нибудь на руках не закончатся карты. Каждый такой розыгрыш приближает конец партии.
Ну а если все вокруг козлы и не хотят строить нужные нам производства, то карточки можно и поменять, выполнив действие обмена карточек населения.
Выбрали не больше трех карт у себя на руке, подсунули под низ колоды и взяли столько же новых. Надеюсь нам повезет.
Кубики работников мы берем либо как бонус карточек или островов, либо выполняя действие увеличения населения. Произвели ресурсы, что указаны на планшете, получили кубики и карточки, передали ход дальше.
А на следующем ходу мы можем сделать действие развитие населения. На этот раз мы смотрим на ресурсы, что указаны между соседними сословиями.
Как обычно — произвели ресурсы, поменяли кубики на более продвинутые и планируем свой следующий коварный ход. Так как новые кубики мы не брали, а только меняли старые на новые, карточки населения мы не берем! Хотя порой и очень хочется.
Отдаем дерево и кирпич — получаем рабочего и карточку, отдаем кирпич — меняем кресьянина на рабочего!
Но что-то мы заковырялись у себя на планшете! Пора заняться географическими открытиями!
С помощью действий открытия островов Старого или Нового света мы… Барабанная дробь! Открываем, а точнее берем острова Старого или Нового света!
Делать мы это будем, отдавая жетоны исследований. А чтоб такие жетоны у нас были, нам нужны не торговые, а военные корабли. Прививать европейские ценности с оружием в руках куда как проще и эффективнее.
В общем, сбросили требующееся число жетонов исследований и получили на руки дополнительный мини-планшет.
Острова Старого света дадут нам место для 4 зданий и еще двух кораблей. Место на основном планшете имеет весьма неприятное свойство заканчиваться, поэтому без этих островов вряд ли получится обойтись. А учитывая, что на каждом острове можно найти небольшой, но приятный бонус, рекомендуется брать их как можно раньше.
Острова Нового света — это, по сути, наши колонии. Там мы выращиваем хлопок, табак, каучук и прочий кофе, которые не растут в Старом свете. Чтобы получить такой товар, придется снаряжать корабль для плавания через океан. Поэтому, хоть это и наша колония, а жетон торговли все равно придется сбросить.
И, как любая уважающая себя метрополия, каждый из нас запрещает торговать соперникам с нашей колонией. Поэтому сырье, что изображено на этих планшетах, может использовать только владелец этого планшета. А вот когда мы из табака скрутили сигары, сделали хлопковую ткань и прочие товары — милости просим! Продадим ром или резину любому, но с максимальной маржой!
А еще жетоны исследования нужны для набора карточек экспедиции. Тут все просто. 2 жетона сбросили, 3 карточки получили и действие закончили.
На этих карточках указаны животные и редкие артефакты из дальних стран. Эти экспонаты принесут нам победные очки. Но не за здорово живешь, а за то, что мы будем показывать их в музеях и зоопарках.
Как вы понимаете, у крестьян и рабочих в те времена редко бывали лишние время и деньги, а вот люди зажиточные вполне могли позволить себе провести досуг в таких местах. И за организацию такого интересного времяпрепровождения эти люди будут уважать своего правителя чуточку больше. И это принесет дополнительные ПО.
Обыграно это просто. Если в конце партии мы будем обладать кубиком населения, которое интересуется этой диковинкой, мы сможем активировать эту ячейку и получить очки. У каждого экспоната есть поклонник определенного цвета:)
Ну и наконец, спустя n ходов, когда у нас практически не осталось свободных работников и жетонов, когда свободные ячейки на наших фабриках закончились, самое время объявить праздник — вернуть использованные кубики и жетоны обратно в пул для грядущих свершений!
Так, чередуя эти действия, каждый игрок стремится набрать побольше очков и разыграть все карточки, что есть на руках. Первый, кто сделает это, получает жетон фейерверка и вместе с ним 7 ПО. Ну а дальше все просто! У кого очков больше — тот победил!
Скажу сразу, ожидания оправдались! Anno — весьма удачная и интересная адаптация своей компьютерной версии, насколько возможно близкая к оригиналу.
Планшет — наш начальный остров, на котором никогда не удается построить абсолютно все производства. На столе место у нас ограничено, и все, что хочется, там не уместится.
У нашего населения есть потребности — за каждый кубик мы в довесок получаем карточку, на которой эти потребности и указаны. И наша главная цель удовлетворить их — прямо как и в прародительнице!
Механика рабочей силы тоже на месте! Причем, опять же, со всеми нюансами! Особенно это касается инвесторов — они нужны, чтобы построить одни из самых крутых производств, но сами нигде не работают. И при этом именно их карточки приносят наибольшее количество победных очков.
Проводить параллели можно еще очень долго. Арты, парусники и пароходы, колонии, зоопарк с музеем — все это весьма удачные адаптации решений компьютерной версии. И это, я вам скажу, круто!
Но давайте поговорим уже просто о настолке.
Anno 1800 — это евроигра, т. е. по сути гонка за победными очками, но не совсем типичная. Обычно в таких гонках игроки, если и взаимодействуют друг с другом, то скорее с целью подрезать соперника — занять нужное действие, увести карту, редкий ресурс и все в таком духе. Здесь же взаимодействие исключительно позитивное!
Сопернику нужны очки (не победные, а те, что с линзами на нос надеваются) — ставишь соответствующее производство. У него есть возможность сэкономить n ходов на строительстве своего производства — у нас есть золото. Но нет табака и сигар! Очень вероятно, что кто-то из соседей окажет нам ответную услугу.
Причем, игра сама подталкивает к такому взаимодействию. Жетонов производств каждого вида всего лишь по две штуки. И ближе к середине игры, разделение труда вполне себе оформляется. Все зависят друг от друга и исправно снабжают друг друга золотом.
Кстати о золоте! Золото дает победные очки, но в такой невыгодной пропорции, что и говорить не стоит! Поэтому золото в этой игре является скорее инструментом, чем целью. За золото можно вернуть работника обратно в пул рабочих в любой момент. Естественно и освободившуюся ячейку, и работника можно тут же использовать повторно.
И это опять дает дополнительную гибкость! Объявить праздник сейчас или потратить немного золота и сделать дополнительный ход? Вернуть работника за золото или купить ресурс у соперника? Казалось бы, не такие уж и важные решения, но ход в этой игре — это очень и очень много. Не зря одним из самых ценных бонусов на карточках населения является возможность совершить внеочередное действие. За лишний круг можно лишиться ключевых производств, кораблей или островов. И пойди потом напасись жетонов торговли, чтобы это хоть как-то скомпенсировать! Особенно если играть максимальным составом.
Составы. Интереснее всего играть конечно же вчетвером — тут даже спорить нечего. Но и вдвоем жизнь есть! Только вот если вчетвером игра заставляет использовать жетоны торговли просто потому, что на всех не хватает жетонов производств, то вдвоем в полный рост встает другая проблема. На наших планшетах нет места под все производства, что нам нужны! Поэтому такая важная механика как торговля и строительство кораблей все равно не игнорируется.
И, конечно же, реиграбельность. Она более чем присутствует. В каждой партии участвуют карточки заданий, которые дают победные очки за выполнение неких условий.
Бывают партии, где все гонятся за производствами обычных товаров, иногда случается, что очки будут давать производства элитных товаров или же товаров из наших колоний. Иногда бывают партии, где нужно иметь как можно больше островов, а иногда наоборот — очки дадут только если остров единственный (сейчас с содроганием вспомнил ачивку в компьютерной версии, когда нужно было дойти до максимального сословия, играя только на начальном острове. Бррр! Тяжело она мне далась…).
Любое сочетание таких карточек весьма сильно меняет стратегию и план развития на игру. Если хочешь выиграть — будь добр подстраиваться под эти условия.
Ну и как в любой уважающей себя экономической стратегии, тут есть как минимум две глобальные стратегии развития — быстрая игра, когда с самого начала ты стараешься избавляться от карточек по максимуму, или же игра в долгую — пару часов развития и молниеносный рывок в конце. Я сторонник второй стратегии и вполне себе выигрывал на ней, но если за столом завелся шустрый соперник, случаются и обломы, когда ты только—только жить начинаешь, отстроил практически все, что хотел, а игра раз! И закончилась!
Вот некоторые (но не в нашем районе!) жалуются на затянутость партии! Ни разу не согласен! Играя в долгую, я бы вообще предпочел партию подольше! Но даже на четверых игра длится 2 — 3 часа, что как раз хватает, чтобы насладиться игровым процессом и при этом не устать.
И кстати, даунтайм тут тоже совсем не злой. Все действия достаточно легкие и быстрые. Не успел ты продумать свой следующий ход, а соперники уже сыграли целый раунд!
Если коротко, игра — огонь! Всем любителям евро строго рекомендую! Особенно тем, кто строил свои деревеньки, используя мышку и клавиатуру!
Говорят, что к этой игре уже разрабатывается дополнение, которое, вроде как, должны тоже локализовать — с нетерпением буду ждать его и обязательно сыграю.
Ну а пока нам вполне хватило и базы! Подтверждение тому — наш традиционный летсплей!