Шахматы расставить позицию и играть с компьютером
История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Первая известная игра-прародитель, чатуранга, появилась в Индии не позже VI века нашей эры. Попав в соседние с Индией страны, чатуранга претерпела ряд изменений. Потомком её на Арабском Востоке стал шатрандж, а в Юго-Восточной Азии — сянци (Китай), макрук (Таиланд) и сёги (Япония). Шатрандж в IX—X веках от арабов попал в Европу и Африку. Европейские игроки продолжили модификацию игры, в результате к XV веку были сформированы те правила, которые сегодня известны как «классические». Окончательно правила были стандартизованы в XIX веке, когда стали систематически проводиться международные турниры.
Шахматы Фишера (англ. fischerandom chess) — вариант шахмат, в котором начальная расстановка фигур выбирается случайным образом с ограничениями. Предложен Робертом Фишером — 11-м чемпионом мира по шахматам. Правила игры такие же, как в классических шахматах, но начальная расстановка фигур выбирается случайным образом с ограничениями, необходимыми для обеспечения разнопольности слонов и возможности рокировки из любой начальной позиции. Правила самой рокировки отличаются от классических. Всего возможно 960 начальных позиций, что и указано в названии игры.
Рокировку в этом режиме можно сделать только в случае, если фигуры, участвующие в рокировке расположены так же, как и в классических шахматах.
Показать полное описание Скрыть полное описание
Особенности игры
- реалистичные 3D шахматы на весь экран, бесплатно и без регистрации;
- симулятор шахмат с выделение возможных ходов для каждой фигуры;
- постоянная практика в онлайн формате;
- выбор уровня оппонента — от ученика до гроссмейстера;
- возможность играть в шахматы на время или в удобном темпе.
Выберите уровень сложности, чтобы определить силу вашего компьютерного противника: одна звезда — лёгкий, две — средний, три — сложный. Чтобы переместить одну из фигур, щёлкните левой кнопкой мыши по ней, а затем по клетке, куда хотите её переместить.
Мы используем куки для улучшения работы сайта, показа актуальной рекламы и ведения статистики. Нажимая «Понятно!», вы соглашаетесь на их использование.
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
Cookie | Duration | Description |
---|---|---|
cookielawinfo-checkbox-analytics | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category «Analytics». |
cookielawinfo-checkbox-functional | 11 months | The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category «Functional». |
cookielawinfo-checkbox-necessary | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category «Necessary». |
cookielawinfo-checkbox-others | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category «Other. |
cookielawinfo-checkbox-performance | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category «Performance». |
viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
Shredder
Три уровня сложности и простой интерфейс программы, вот главные преимущества компьютера Шредер, который кстати входит в десятку лучших шахматных движков..
Правила игры в шахматы
Задача игры . Целью игры в шахматы онлайн является постановка мата королю противника. За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).
Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями. Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от «А» до «Н». Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали.
Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.
Расположение фигур. Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.
Ходы. Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки).
Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано. Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объявлен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.
Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.
Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.
Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.
Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения — и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.
Превращение пешки. При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку.
Мат — неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.
Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов. Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Троекратное повторение позиции. На доске в третий раз возникла одинаковая позиция. Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
AsisChess
Флеш шахматы пришли к нам еще с двухтысячных, хоть и прошло много времени они по-прежнему актуальны, ведь играют в силу сильного кандидата в мастера спорта.
Особенности игры
Предлагаемая игра никогда не была простой, но тем и интересна: она развивает логику мышления, учит делать прогноз и анализ ситуации, воспитывает волю и не позволяет “стоять на месте” в части освоения ее правил и разнообразия комбинаций.
Если Вы не профессионал с большим опытом и наличием целого ряда тактических приемов и вариантов выхода из любой сложной ситуации на шахматной доске, мы предлагаем несколько советов, которые могут пригодиться в интеллектуальной и интригующей игре в Шахматы онлайн:
- в дебютной части игры постараться пешками захватить центр, вводя сначала в игру слонов и коней (легкие фигуры) и лишь потом ладьи и ферзя, обеспечивая сильные позиции, не отдавая их противнику
- в стадии эндшпиля детально поработать с каждой фигурой, поняв ее слабые и сильные стороны
- играть длинные партии и с чуть более опытными и знающими игру соперниками, которые научат Вас основным навыкам и приемам, не выбирая в партнеры профессионалов, по крайней мере, до времени повышения своего уровня в умении ведения игры
- проводить анализ своей игры после нескольких шахматных партий, для поиска своих ошибок и просчетов, оценки действий соперника и улучшения техники игры
- отрабатывать элементы игры на любой ее стадии, решая задачи и различные этюды, отрабатывая и проигрывая их.
Ознакомившись с базовыми принципами игры, нужно продолжать изучать, применяя на практике тактику возможных вариантов и отдельных частей шахматных партий, изучая основные стратегические приемы.
Чтобы приобретать, закреплять, применять и анализировать опыт игры в шахматы, самое первое и важное, что нужно — это играть!
Попробовать себя можно с друзьями, оффлайн или онлайн, но проходя партию шахмат Вы, тем самым, учитесь, оттачивая свою игру лучше и совершеннее, двигаясь от ступени “новичок” к ступени “профессионал”!
В Шахматах Вы координируете себя, развиваете пространственное воображение, учитесь определять позиционные преимущества, находите спасительные ресурсы в казалось бы, проигрышной комбинации, отрабатываете технику игры, получая массу положительных эмоций, используя неожиданные решения и варианты ходов! Здесь Вы всегда можете найти достойного соперника, научиться чему-то новому и с неожиданной стороны показать себя, применив в шахматной партии иную стратегию, заманив противника в ловушку!
Играя и выигрывая в Шахматы онлайн, Вы начинаете и мыслить как победитель! Многочисленное сообщество любителей шахмат — это интеллектуалы, увлеченные захватывающей, неоднозначной и загадочной игрой. Если Вас заинтересовали интересные лабиринты этой игры и Вы хотите стать частью этого сообщества — начинайте играть прямо сейчас!
Дебютные книги и эндшпильные таблицы
Дебютные книги
На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.
С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.
Эндшпильные таблицы
Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус — размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.
Генерация таблиц
Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом — в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4,549 ходов. Во всех неотмеченных позициях — ничья.
Таблицы Налимова
Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний — 1.2 терабайта.
Таблицы Ломоносова
В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.
Syzygy
Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей — WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне — они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше — 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.
Использование
Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой — 20-30 пунктов ЭЛО. Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.
Ход игры
У обоих участников в наборе имеются, различающиеся между собой только по цвету (белые и черные) следующие разновидности фигур:
- Король делает ход ближайшую клетку в трех направлениях: вертикально, горизонтально и диагонально. Случай, когда король подвергнут атаке со стороны фигуры соперника, называется «шах».
- Ферзь передвигается в тех же направлениях (по вертикали, по диагонали, по горизонтали), что и король, но на любую дистанцию.
- Две ладьи могут также ходить на любую дистанцию, но только двух направлениях: вертикально и горизонтально.
- Два слона передвигаются на любой дистанции, но исключительно по диагонали.
- Два коня передвигаются следующим образом: на две клетки влево или вправо и на одну клетку вверх или вниз, или же на две вверх или вниз и на одну влево или вправо. Траектория движения данной фигуры напоминает букву «Г». Единственная фигура, которая может перепрыгивать через препятствующие ей другие фигуры, — это конь.
- Восемь пешек ходят только вперед, то есть на одно поле вперед по вертикали без взятия фигуры соперника, и на одно поле вперед-влево или вперед-вправо по диагонали со взятием. Когда пешка доходит до последнего горизонтального ряда, то она заменяется любой другой, за исключением короля, фигурой этого же цвета.
Все фигуры, за исключением коня, передвигаются по шахматной доске по прямой линии.
Зная движения фигур в шахматах, старайтесь продумывать свои действия на несколько ходов вперёд. Победы достигает тот, кто лучше принимает быстрые и обдуманные решения, а для этого требуются регулярные тренировки. Осваивая игру, лучше всего играть вместе с партнером: живым игроком с любым разрядом или против компьютера.
Финал
Игрок считается победителем в случае, если он поставил сопернику «мат».
Игра оканчивается вничью, когда возникает «пат», то есть у игрока нет возможных вариантов, чтобы сделать ход, но в то же время его король не находится под шахом.