Пока что держимся. Starcraft 2 спустя год без Blizzard

Лучшие моды для StarCraft 2

StarCraft 2 остается одной из лучших стратегий в реальном времени даже спустя девять лет после выпуска, но моддинг сообщество игры так и не получило той любви и внимания, которых заслуживало.

Несмотря на поддержку Blizzard, встроенный в игру браузер модов, мощный редактор и даже недолговечную премиум-программу модов, многое осталось незамеченным. В то время как некоторые моды и отдельные миссии остаются популярными в StarCraft 2 Arcade, мы расскажем о самых больших, лучших и новейших доступных одиночных кампаниях. Независимо от того, являетесь ли вы ветераном жанра или даже не знаете, что такое зерг, вы найдете что-то для себя.

Вишенкой на торте является то, что всё это абсолютно бесплатно. Первый эпизод StarCraft 2 — Wings Of Liberty — имеет полную моддинг поддержку, и Blizzard сделала его бесплатным еще в 2017 году. В каждую из этих кампаний можно сыграть от начала и до конца без каких-либо транзакций. Впечатляет, учитывая, что это полностью модернизированный ремейк оригинальной StarCraft и её расширения.

Геймплей

news_61cdc657a0c9e.jpg

Реакция топового прогеймера на очередную встречу с протоссом (да не с простым, а с MaxPax’ом) на ладдере

Если говорить про состояние геймплея, то все не так плохо, как могло бы быть. Можно говорить, что игра так или иначе стагнирует в мете, но это не совсем так. Матч-апы на топовом и около-топовом уровне остаются достаточно гибкими, в них находится место и стратегическим вариациям, и тактике. Здесь основные проблемы связаны с протоссами – терраны жалуются на невозможный лейтгейм и рандомные дебюты в TvP, зерги жалуются на скайтосса и затяжные игры с дележкой карты в PvZ.

news_61cdbfaa8f39b.jpg

Не в каждой игре такое увидишь. Starcraft 2 все еще может удивлять (правда, делать это все сложнее)

Дополнительно усугубляет ситуацию тот факт, что в ГМЛ стабильно больше половины мест занимают тоссы, из-за чего любая ладдерная сессия в районе 6к MMR превращается в тренажер игры против этой расы, и в результате этот матч-ап многим уже набил оскомину. Игрокам надоедает против такого играть, зрителям стримов надоедает это смотреть. Такое себе.

Мета застоялась и стала скучной, и помимо этого я поймал себя на мысли, что мне больше не интересно смотреть SC2. Играть против тоссов просто невыносимо, так еще и ладдер с ними пошел псу под хвост, и стримы стали хуже, ведь любой стрим – это симулятор игры против тоссов.

И это даже не вопрос баланса, это вопрос дизайна. Во всех матч-апах на всех уровнях можно выигрывать. Другое дело, что не все матч-апы устроены так, как этого хотелось бы. Вот к TvZ, допустим, ни у кого претензий особо не возникает – там в конечном счете все сводится к макро, механике и контролю. Кто лучше исполнил, кто принимал более грамотные решения – тот и победил. По зеркалкам особых претензий тоже не наблюдается.

А вот с PvZ и TvP, наверное, еще можно было бы что-то придумать. Терраны по-прежнему с самого начала матча против тосса сидят на таймере и должны атаковать соперника. Само по себе это не так плохо – такой же принцип работает и в TvZ. Но если против зерга терран может выходить на большое количество баз (назовем это ультра-лейтгейм), то против протосса с этим зачастую проблемы. В течение года было несколько попыток поиграть в подобном ключе, но ничем хорошим они обычно не заканчивались. Итого уверенно ультра-лейт на 4+ баз против тосса более-менее сейчас тянет только Maru.

news_61cdb77ebdfa4.jpg

MarineLorD после игры в макро против ShoWTimE’а

Что касается PvZ, то здесь двоякая ситуация. С одной стороны, у протосса есть хороший и вроде как надежный вариант игры – тот самый масс воздух. Оптимальный ответ зерга на такую стратегию сводится к алл-ину в виде пуша с королевами. В результате зачастую получаем сценарий вида «протосс пытается играть оптимально и идет в скайтосса – зерг пытается играть оптимально и идет в алл-ин с королевами – зрители получают сотню примерно одинаковых по сути игр». С другой стороны, ну а зачем тоссу играть что-то еще, если выход в воздушный лимит отлично работает?

Конечно, далеко не каждое PvZ – это выход в масс воздух от протосса и пуш на королевах от зерга, ведь есть много и других стилей. Однако именно скайтосс вызывает наибольшее количество нареканий.

У протоссов касательно PvZ только одно на уме – выйти в кэрриеров. Покемперить, построить войдреев, дизов. Но если удается вывести протосса из зоны комфорта – вот в таких сценариях я раскрываюсь лучше всего! Если ты сам не знаешь, что ты делаешь, то и соперник этого знать не может.

Я бы добавил урона кэрриерам. Сейчас флот кэрриеров разбирает всю мою армию за пару секунд. Думаю, это время можно сократить до миллисекунд.

news_61cdc477ee1ab.jpg

По описаниям матч-апов может сложиться впечатление, что протоссы – это лютая имба, которая тащит турниры один за другим, но тут все как раз наоборот: в прошедшем году тоссы не выиграли ни одного финального DreamHack’а и ни одного турнира GSL Code S.

Думаю, у моей расы сейчас проблемы. Протоссы больше, чем другие расы, зависят от того, как все сложится в игре. Против зергов вообще практически не выиграть, у них очень много вариантов игры. Да и у терранов тоже. А у тоссов нет какой-то мощной стратегии.

И какими бы ни были матч-апы, они уже в значительной степени изучены. Мы до сих пор видим какие-то заготовки и подстройки на турнирах, до сих пор появляются какие-то новые решения по части стратегий, даже мета как-то продолжает эволюционировать. Но в глобальном смысле игра уже очень хорошо исследована, и поэтому интерес к ней снижается.

С люркерами точно есть проблемы. Еще с кэрриерами немного. Но тут даже не потому, что это слишком сильные юниты, а потому, что их слишком просто использовать. Дизраптор в PvT – тоже не лучший дизайн.

Поэтому мы сидим и ждем обновления баланса. Первые новости о том, что это обновление все-таки будет, появились осенью – тогда стали ходить слухи о том, что профессиональным игрокам рассылали опросники и интересовались их мнением насчет того, что нужно исправить в игре. С тех пор эта тема как-то подзаглохла, но на недавнем The Pylon Show небезызвестный Rotterdam вроде как сказал, что работа идет, просто очень медленно. Так что запаситесь терпением.

news_61cdc5a950a15.jpg

Даже PvZ со скайтоссом может быть интересным и захватывающим матч-апом. Иногда

От себя добавим, что обновление баланса (если оно все-таки будет) вряд ли случится до IEM Katowice. Потому что менять циферки даже за пару месяцев до главного турнира года – это, ну, такое. Тем не менее тот факт, что Blizzard по-прежнему выступает в качестве партнера для конкурса картоделов Team Liquid Map Contest, действительно позволяет надеяться на то, что баланс обновят.

Ловец снов РВ

Несмотря на свои малые размеры и короткую дистанцию для раша, на этой диагонально-зеркальной карте используются все четыре угла. Обрушаемые камни позволяют игрокам менять направления атаки. Когда игрок обрушает один камень, обрушивается и другой.

Neuro: Несмотря на короткую дистанцию, подходящую для раша, комбинация из камней, травы и стен в центре делает карту «Ловец снов РВ» удобной для защиты на раннем и среднем этапах игры. Широкий уступ основной базы уязвим для воздушных атак, а разнообразие дополнительных баз создает широкий спектр возможностей для перехода в позднюю игру. Также нужно опасаться прокси-зданий в дальнем углу базы, там для них достаточно места. На этой карте могут появиться уникальные стратегии, которые не оправдывают себя в других условиях.

Odyssey

фото стар

Одна из самых лучших модификаций Odyssey впервые появилась в 2015 году. Она представляет собой прекрасно проработанную кампанию, основная часть которой завершилась в начале 2018 года. Все 14 миссий по своей структуре и наполненности крайне сложны, имеют разные карты и побочные квесты. Одна миссия часто вмещает в себя несколько целей, поэтому скучно не будет никому. По структуре кампания практически идентична оригинальной версии StarCraft 2, но некоторые явные трансформации все же присутствуют.

Например, камни можно применять как отличное прикрытие для войска пехотинцев, а также появились совершенно новые юниты, заточенные под обновленные миссии. Появилась и долгожданная настройка уровня сложности, в которой так называемый «брутальный» режим отличается особой динамикой, жесткостью и интенсивностью боя. Мод совершенно не влияет на звуковой ряд и визуализацию, он больше направлен на прохождение кампаний. Критики отмечают, что миссии имеют некоторые недочеты, одной из которых стала слишком поверхностная история повествования и мелкие баги. Крайне радует интерфейс, он был переработан на «ура», а громадный поток миссий полностью поглощает все внимание игрока.

В сети

Флот стоимостью в годовой бюджет средней колонии материнскому кораблю — на один зуб.

StarCraft 2 — в первую очередь соревновательная игра. Сетевым режимом занимались всерьез, тонко балансируя микро- и макроуправление, равновесие между расами на всех уровнях развития. До мелочей проработанные карты, разумная рейтинговая система, общение между игроками — за кулисами проекта виден кропотливый труд сотен специалистов.

Игроков разделили на лиги (серебряная, золотая, платиновая, алмазная) — в соответствии с уровнем мастерства, который игра определяет на протяжении пяти отборочных боев. Каждая лига состоит из множества дивизионов, по сотне человек в каждом. Они постоянно прибавляются по мере регистрации новых участников. Серия успехов позволяет добраться до верха рейтинга в своем дивизионе и перескочить в более высокую лигу, серия неудач — наоборот. Единой таблицы нет, но она и не нужна. Ведь пара сотен мастеров экстра-класса все равно выяснят отношения на чемпионатах, а остальным гораздо проще ориентироваться на 26-е место платиновой лиги, нежели на какую-нибудь 6283-ю строчку в общемировом зачете.

В рейтинговых боях основную роль играет автоподбор — вы выбираете расу, запускаете поиск, и игра автоматически подыскивает близкого по уровню оппонента (а если такого с ходу не нашлось, может свести с чуть более сильным или слабым). Причем если вы сумели одолеть более опытного противника, это принесет дополнительные призовые очки, а если уступили более слабому — увеличит штраф за поражение. За время вне сети накапливаются так называемые «очки отдыха», повышающие призовой балл в случае победы. Такой подход в какой-то мере уравнивает тех, кто играет от случая к случаю, с упорными фанатами, безвылазно сидящими в мультиплеере. Похожим образом это сделано в World of Warcraft, где отдохнувший герой получает удвоенный опыт.

Одна из типичных тактик за террана — застроить вход на базу.

Помимо одиночных дуэлей один на один есть варианты 2х2, 3х3, 4х4 и «против всех». А социальные сервисы, позволяющие заводить друзей и объединяться в группы, позволяют вступить в бой слаженной командой с единой тактикой, не оставляя ни малейшего шанса группе случайных игроков аналогичного уровня. Есть режим против компьютера, есть пользовательские игры, где можно сражаться в том числе на самодельных картах (скоро здесь наверняка появится своя «дота»). Результаты этих партий, с очевидностью, не влияют на рейтинг.

А вот с групповыми рейтингами поступили очень остроумно. Когда команда игроков объединяется и вступает в игру, для нее заводится отдельная строчка в итоговой таблице командных боев. С такими же лигами и дивизионами, как и для режима 1х1. Вполне реальна ситуация, когда двое игроков по отдельности уверенно сидят наверху платиновой лиги в одиночном зачете, а вместе они не поднимаются выше «серебра». Пример, кстати, не вымышленный.

В чем уникальность?

Две встречных быстрых атаки. Победит тот, кто раньше уничтожит все здания.

Много приходится слышать про уникальный, совершенно гениальный баланс StarCraft. Однако далеко не все представляют себе, о чем речь. Все три расы одинаково сильны? Помилуйте, добиться этого легче легкого: достаточно сделать их более или менее одинаковыми (как, к слову, когда-то поступили разработчики Heroes of Might & Magic 3). Несложно добиться паритета побед / поражений и другим путем — просто анализируя статистику матчей. Выяснили, что одна раса сильнее других, — рубанули с плеча, ослабили войска, немного замедлили строительство, и готово.

Баланс StarCraft интересен своей цельностью и проработкой во всех аспектах.

  • Баланс сил. Действительно, нет самой сильной или откровенно слабой расы.
  • Баланс микро / макро. Игрок не простаивает, но и не суетится от начала до конца боя, игра равномерно распределяет его время и внимание.
  • Баланс ресурсов. Минералы и газ расходуются так, что подходят к концу почти одновременно.
  • Баланс типов войск. Нет бессмысленных боевых единиц — любой род войск может лежать в основе выигрышной тактики.
  • Баланс состава армии. Все войска имеют уязвимости: полноценная армия состоит как минимум из двух-трех разных отрядов.
  • Баланс земля / воздух. У каждой расы есть войска земля-воздух, воздух-воздух и воздух-земля, уравновешенные так, что ни одна раса не имеет очевидного преимущества в любом из трех типов столкновения.
  • Баланс толпы / титанов. Сбалансированы средства уничтожения многочисленной толпы и крупных бронированных боевых единиц.
  • Баланс видимость / невидимость. Каждая раса располагает адекватными средствами атаки в режиме невидимости и защиты от невидимого противника.
  • Баланс rush-атак. Ранние атаки можно отразить средствами, по стоимости не превосходящими затраты на атаку.
  • Баланс технологий. Равновесие сил сохраняется на протяжении партии.

Этот список можно уверенно продолжать. Упомянуть про «баланс форсирования препятствий», «баланс экспансии», «баланс карт». Важно, что в StarCraft уравновешены все перечисленные факторы, и это при том, что все расы кардинально отличаются друг от друга и по способам развития, и по манере ведения боя.

Можно с уверенностью утверждать, что все перечисленное в равной мере относится и к первой, и ко второй части игры. Взяв за основу отработанный сеттинг, разработчики несколько лет доводили его до ума, а потом еще полгода обкатывали на игроках. Первая часть эволюционировала добрые двенадцать лет регулярных патчей, вторая прошла этот путь в разы быстрее. Разумеется, впереди нас ждет не один десяток заплаток, но и сейчас уровень балансировки достоин высочайших похвал. Во многих направлениях игростроя Blizzard конкурирует уже только сама с собой.

Лоскутный мир

Ну вот, доигрались. Сама Королева Клинков вышла размять лапки, а это чревато разрушениями.

Пожалуй, единственный серьезный недостаток сетевого режима — деление мира на резервации. Есть американская версия, есть европейская, российская, и все они решительно несовместимы между собой.

Разработчиков можно понять. Во-первых, для каждого региона действуют соответствующие условия оплаты, да и возиться с трансатлантическим трафиком, по всей видимости, задача не из числа приоритетных. Как бы там ни было, продюсер игры — Тони Су — ответил на наш вопрос уклончиво: мол, об интеграции мы, конечно, подумываем, но так чтоб вот прямо сейчас — не планируем.

Условия оплаты игры сильно отличаются. В Европе игрокам предложат роскошную коллекционную версию, а в Южной Корее подписку на игру автоматически получает каждый, у кого оплачена учетная запись в World of Warcraft. Российским игрокам повезло меньше. Джевел продается за 500 рублей, коробочная версия — за тысячу, а через интернет можно приобрести себе неограниченную подписку.

Да. StarCraft 2 — первая RTS в истории игровой индустрии с платной помесячной подпиской. Понятно, что касается это в первую очередь сетевого режима: в минимальную поставку игры уже включено четыре месяца, а для прохождения кампании этого более чем достаточно. Кроме того, единожды активировав учетную запись на Battle.Net, дальше уже можно играть без соединения с интернетом — правда, не будет работать сетевой режим и система достижений.

Ну а тем, кто планирует устраивать баталии с себе подобными, придется платить в любом случае. Локальная сеть среди опций не предусмотрена. Считайте, что перед нами классическая онлайновая игра от Blizzard. просто в жанре RTS.

Джим Рейнор в размышлениях: какую брать версию StarCraft 2.

На сегодняшний день в СНГ нормально работают две версии — российская и европейская. С Америкой или Кореей лучше не связываться: слишком большие расстояния для нормального пинга. Список вариантов для российской версии достаточно широк.

Европейская версия не предусматривает повременной оплаты, она изначально «вечная». Ключ продается в интернете примерно за 60-70 долларов США. Если вы просто хотите пройти кампанию и попробовать на зуб сетевой режим, смело берите самую дешевую российскую — потом сможете продлить подписку. Если искать чуть более активный онлайн и в целом более вежливый коллектив (субъективное мнение редакции!), то это Европа.

ИГРОТЕКА

StarCraft 2 library

В StarCraft 2 есть встроенный лаунчер фанатских карт, где можно искать, оценивать и сохранять в избранное пользовательские уровни. Выбор огромен: TD-карты, зомби-выживание, мини-игры на манер «3 в ряд», DotA-подобные карты, полноценный WarCraft 3 на движке игры и даже клон Age of Empires.

Кастомные карты, созданные самими Blizzard, имеют полноценную русскую озвучку и дубляж.

В Игротеке можно найти аналог Prop Hunt… …мини-игру «Три-в-ряд»… …и даже мультиплеер StarCraft, полностью нарисованный в стиле мультиков CarBot Animations.

В сети

Флот стоимостью в годовой бюджет средней колонии материнскому кораблю — на один зуб.

StarCraft 2 — в первую очередь соревновательная игра. Сетевым режимом занимались всерьез, тонко балансируя микро- и макроуправление, равновесие между расами на всех уровнях развития. До мелочей проработанные карты, разумная рейтинговая система, общение между игроками — за кулисами проекта виден кропотливый труд сотен специалистов.

Игроков разделили на лиги (серебряная, золотая, платиновая, алмазная) — в соответствии с уровнем мастерства, который игра определяет на протяжении пяти отборочных боев. Каждая лига состоит из множества дивизионов, по сотне человек в каждом. Они постоянно прибавляются по мере регистрации новых участников. Серия успехов позволяет добраться до верха рейтинга в своем дивизионе и перескочить в более высокую лигу, серия неудач — наоборот. Единой таблицы нет, но она и не нужна. Ведь пара сотен мастеров экстра-класса все равно выяснят отношения на чемпионатах, а остальным гораздо проще ориентироваться на 26-е место платиновой лиги, нежели на какую-нибудь 6283-ю строчку в общемировом зачете.

В рейтинговых боях основную роль играет автоподбор — вы выбираете расу, запускаете поиск, и игра автоматически подыскивает близкого по уровню оппонента (а если такого с ходу не нашлось, может свести с чуть более сильным или слабым). Причем если вы сумели одолеть более опытного противника, это принесет дополнительные призовые очки, а если уступили более слабому — увеличит штраф за поражение. За время вне сети накапливаются так называемые «очки отдыха», повышающие призовой балл в случае победы. Такой подход в какой-то мере уравнивает тех, кто играет от случая к случаю, с упорными фанатами, безвылазно сидящими в мультиплеере. Похожим образом это сделано в World of Warcraft, где отдохнувший герой получает удвоенный опыт.

Одна из типичных тактик за террана — застроить вход на базу.

Помимо одиночных дуэлей один на один есть варианты 2х2, 3х3, 4х4 и «против всех». А социальные сервисы, позволяющие заводить друзей и объединяться в группы, позволяют вступить в бой слаженной командой с единой тактикой, не оставляя ни малейшего шанса группе случайных игроков аналогичного уровня. Есть режим против компьютера, есть пользовательские игры, где можно сражаться в том числе на самодельных картах (скоро здесь наверняка появится своя «дота»). Результаты этих партий, с очевидностью, не влияют на рейтинг.

А вот с групповыми рейтингами поступили очень остроумно. Когда команда игроков объединяется и вступает в игру, для нее заводится отдельная строчка в итоговой таблице командных боев. С такими же лигами и дивизионами, как и для режима 1х1. Вполне реальна ситуация, когда двое игроков по отдельности уверенно сидят наверху платиновой лиги в одиночном зачете, а вместе они не поднимаются выше «серебра». Пример, кстати, не вымышленный.

В чем уникальность?

Две встречных быстрых атаки. Победит тот, кто раньше уничтожит все здания.

Много приходится слышать про уникальный, совершенно гениальный баланс StarCraft. Однако далеко не все представляют себе, о чем речь. Все три расы одинаково сильны? Помилуйте, добиться этого легче легкого: достаточно сделать их более или менее одинаковыми (как, к слову, когда-то поступили разработчики Heroes of Might & Magic 3). Несложно добиться паритета побед / поражений и другим путем — просто анализируя статистику матчей. Выяснили, что одна раса сильнее других, — рубанули с плеча, ослабили войска, немного замедлили строительство, и готово.

Баланс StarCraft интересен своей цельностью и проработкой во всех аспектах.

  • Баланс сил. Действительно, нет самой сильной или откровенно слабой расы.
  • Баланс микро / макро. Игрок не простаивает, но и не суетится от начала до конца боя, игра равномерно распределяет его время и внимание.
  • Баланс ресурсов. Минералы и газ расходуются так, что подходят к концу почти одновременно.
  • Баланс типов войск. Нет бессмысленных боевых единиц — любой род войск может лежать в основе выигрышной тактики.
  • Баланс состава армии. Все войска имеют уязвимости: полноценная армия состоит как минимум из двух-трех разных отрядов.
  • Баланс земля / воздух. У каждой расы есть войска земля-воздух, воздух-воздух и воздух-земля, уравновешенные так, что ни одна раса не имеет очевидного преимущества в любом из трех типов столкновения.
  • Баланс толпы / титанов. Сбалансированы средства уничтожения многочисленной толпы и крупных бронированных боевых единиц.
  • Баланс видимость / невидимость. Каждая раса располагает адекватными средствами атаки в режиме невидимости и защиты от невидимого противника.
  • Баланс rush-атак. Ранние атаки можно отразить средствами, по стоимости не превосходящими затраты на атаку.
  • Баланс технологий. Равновесие сил сохраняется на протяжении партии.

Этот список можно уверенно продолжать. Упомянуть про «баланс форсирования препятствий», «баланс экспансии», «баланс карт». Важно, что в StarCraft уравновешены все перечисленные факторы, и это при том, что все расы кардинально отличаются друг от друга и по способам развития, и по манере ведения боя.

Можно с уверенностью утверждать, что все перечисленное в равной мере относится и к первой, и ко второй части игры. Взяв за основу отработанный сеттинг, разработчики несколько лет доводили его до ума, а потом еще полгода обкатывали на игроках. Первая часть эволюционировала добрые двенадцать лет регулярных патчей, вторая прошла этот путь в разы быстрее. Разумеется, впереди нас ждет не один десяток заплаток, но и сейчас уровень балансировки достоин высочайших похвал. Во многих направлениях игростроя Blizzard конкурирует уже только сама с собой.

Лоскутный мир

Ну вот, доигрались. Сама Королева Клинков вышла размять лапки, а это чревато разрушениями.

Пожалуй, единственный серьезный недостаток сетевого режима — деление мира на резервации. Есть американская версия, есть европейская, российская, и все они решительно несовместимы между собой.

Разработчиков можно понять. Во-первых, для каждого региона действуют соответствующие условия оплаты, да и возиться с трансатлантическим трафиком, по всей видимости, задача не из числа приоритетных. Как бы там ни было, продюсер игры — Тони Су — ответил на наш вопрос уклончиво: мол, об интеграции мы, конечно, подумываем, но так чтоб вот прямо сейчас — не планируем.

Условия оплаты игры сильно отличаются. В Европе игрокам предложат роскошную коллекционную версию, а в Южной Корее подписку на игру автоматически получает каждый, у кого оплачена учетная запись в World of Warcraft. Российским игрокам повезло меньше. Джевел продается за 500 рублей, коробочная версия — за тысячу, а через интернет можно приобрести себе неограниченную подписку.

Да. StarCraft 2 — первая RTS в истории игровой индустрии с платной помесячной подпиской. Понятно, что касается это в первую очередь сетевого режима: в минимальную поставку игры уже включено четыре месяца, а для прохождения кампании этого более чем достаточно. Кроме того, единожды активировав учетную запись на Battle.Net, дальше уже можно играть без соединения с интернетом — правда, не будет работать сетевой режим и система достижений.

Ну а тем, кто планирует устраивать баталии с себе подобными, придется платить в любом случае. Локальная сеть среди опций не предусмотрена. Считайте, что перед нами классическая онлайновая игра от Blizzard. просто в жанре RTS.

Джим Рейнор в размышлениях: какую брать версию StarCraft 2.

На сегодняшний день в СНГ нормально работают две версии — российская и европейская. С Америкой или Кореей лучше не связываться: слишком большие расстояния для нормального пинга. Список вариантов для российской версии достаточно широк.

Европейская версия не предусматривает повременной оплаты, она изначально «вечная». Ключ продается в интернете примерно за 60-70 долларов США. Если вы просто хотите пройти кампанию и попробовать на зуб сетевой режим, смело берите самую дешевую российскую — потом сможете продлить подписку. Если искать чуть более активный онлайн и в целом более вежливый коллектив (субъективное мнение редакции!), то это Европа.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector