Не обзорами едиными. Именно так стоит начать сегодняшнюю статью, которая станет еще одной полезной ссылкой в нашей рубрике «Технологии», в которой мы редко, но все же проводим исследования не конкретных продуктов, а полезных возможностей, которые несут в себе подобные устройства.
Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему.
Мы помним про тройку ключевых девайсов в персональном компьютере, которые необходимы каждому геймеру: процессор, ОЗУ и видеокарта. Сейчас мир ИТ движется в сторону снижения мощностей и миниатюризации ПК, однако мощные системы и производительные игры еще никто не отменял. А значит заложенные в каждом энтузиасте правила сбора грамотной машины будут жить еще долгое время.
Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер. Чем он мощнее, тем большее разрешение и детализацию картинки может себе позволить пользователь. Здесь все более-менее просто.
С оперативной памятью также все ясно, ибо ее количество, да и таковая частота (почти в 100% случаев), никак не влияют на игровой fps. Золотой стандарт сегодня — это 8 Гбайт, однако мы смеем вас заверить, что и 4 Гбайт вполне достаточно для запуска ваших любимых игр.
Гораздо важнее в 2015 году иметь побольше видео мозгов (и вот здесь 4 Гбайт уже не достаточно, особенно для GTA 5).
И наконец сердце системы – процессор, так много умеющий и так много значащий, но до сих пор остающийся некоторой темной темой для игроков.
Два, четыре или шесть ядер; три, четыре или все же два с половиной гигагерца? Вопросов к ЦП существует достаточно (а тут еще и пресловутое раскрытие потенциала мощных видеокарт), а вот ответов в СМИ дается не так много, самое главное, что всплывают они не так часто, как того требуют пользователи.
Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер.
Какой же процессор необходим для современных игр? И какую видеокарту для него стоит выбрать? В этом мы и решили разобраться.
Участниками сегодняшних ответов на вопросы стали процессоры от Intel разных поколений (четвертого, пятого и шестого). Почему нет устройств от AMD? Да потому что и самой AMD уже практически нет. Вспомните ли вы когда в последний раз эта компания выпускала производительные десктопные процессоры? Напоминаем, что это было в 2011 году, архитектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обещают AMD Zen (AMD K12) в 2016 году, но можно ли доверять имеющейся скудной информации? Время покажет.
Итак, перед нами три разных процессора, три разные платформы и три различных сокета (даже стандарты памяти варьируются).
Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений.
Однако видеокарта для всех систем у нас одна – ASUS STRIX GTX 980 Ti, – ключевой аспект сегодняшнего тестирования, который и уровняет все три платформы между собой, дав искомый ответ в заглавии. И именно ей предстоит обрабатывать картинку во всех тестовых играх.
Разрешение экрана в приложениях — Full HD (пожалуй, до сих пор это самый популярный и стандартный формат вывода игровой картинки). Настройки качества графики — максимальные.
Для чистоты экспериментов каждый из процессоров даже разгонялся, чтобы еще более детально отразить влияние мощности ЦП на итоговый кадр/с (или отсутствия этого влияния). Хотя после первых результатов стало очевидно, что разгонять Intel Core i5-6400 смысла нет, да это оказалось и невозможно.
Тестовый стенд:
Первая система:
Вторая система:
Третья система:
Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему. От дополнительных физических ядер нет никакого толка, как и от тактовой частоты (что сводит на нет открытый множитель в процессорах с суффиксом «К» для озвученной цели). Ключевым фактором по-прежнему остается видеокарта.
Как видите, один из самых мощных одночиповых адаптеров в состоянии раскрыть даже Intel Core i5 начальной серии. Действительно, можно наблюдать некоторую разницу в кадр/с между разогнанным процессором и дефолтным или шестиядерным и четырехядерным, однако она во всех играх и бенчмарках не превышает и 15%. Исключением стала лишь игра GTA V (эта линейка всегда славилась бешеной процессорозависимостью), но и в ней 50-60 кадр/с достаточно для любого игрового маньяка. Вряд ли найдутся пользователи, способные заметить разницу на глаз между 70 и 100 кадр/с.
Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений. Ситуация несколько напоминает связку AMD CrossfireX с двумя адаптерами, толку от которых по сравнению с одним, но мощным трехмерным ускорителем, фактически не заметно, зато мороки с настройкой хоть отбавляй.
Игры — не те задачи, где важно количество, тут важнее оптимизация и задумка разработчиков (как правило они стараются ориентировать свои продукты на как можно более широкую аудиторию пользователей, в том числе со слабыми системами).
Если вы геймер и до сих пор стоите перед дилеммой выбора необходимого процессора, не спешите тратить лишние сотни долларов на мощный ЦП (и уж тем более с разблокированным множителем). Лучше присмотритесь к более производительной видеокарте или функциональной материнской плате. Толку от такой покупки будет гораздо больше.
Влияние центрального процессора в играх и многое ли от него зависит?
Всем привет! Сегодня поговорим о том, на что влияет процессор в играх — на производительность в целом, влияет ли на FPS и сильно ли. А также, какое оптимальное количество ядер и мощности нужны на популярные игры. Еще рекомендую почитать отдельную статью, про то, как выбрать ЦП для игрового ПК, но и здесь тоже информация будет полезна.
На что CPU не влияет
Многие геймеры ошибочно полагают, что ЦП в игровом процессе вообще не задействован, а все события в игре обрабатываются видеокартой. Это не вполне верно: видеоадаптер на ПК отвечает за обработку графики. Однако любое приложение, и игры в этом плане не исключение, требует и других различных вычислений, которые выполняются именно процессором.
Относительно того, сильно ли тактовая частота процессора в компьютере влияет на ФПС и прочие параметры графики, то это, в первую очередь, зависит от самой игры, а точнее от того, насколько хорошо код оптимизирован разработчиками. Вот так навскидку сразу не угадаешь, есть ли резон покупать более мощный ЦП чтобы, улучшить графику: все проверяется «Методом тыка» или тестированием.
А вообще, разработчики не зря указывают системные требования для игр. Если мощность процессора им соответствует, то лагов, скорее всего, не будет — по крайней мере, после пары сервисных патчей.
На что влияет процессор
А теперь детальнее о том, чем занят в видеоиграх ЦП и какие параметры он однозначно вычисляет.
- Взаимодействие игровых объектов
За основу берется движок и физика игры. Например, в «серьезных» игрушках процессор рассчитывает, например, траекторию полета пули и нанесенные повреждения исходя из параметров цели и используемого оружия — проникающего урона и типа боеприпасов, используемых улучшений, точки попадания, уровня защиты и т.д.
А вот в какой-нибудь казуалке процессор дает команду убрать ряд из трех камушков одного цвета.
- Обработка команд
Пожалуй, самый требовательный к вычислительной мощности процесс. В зависимости от игры пользователь может использовать различные устройства — мышь, клавиатуру, игровой руль, штурвал, джойстик или геймпад.
И если задержек в отрисовке нет, так как видеокарта отлично справляется со своей задачей, то при недостаточной мощности процессора могут наблюдаться лаги и задержка реакции между вводом команды и ее выполнением.
- Генерация случайных событий и объектов
Во многих играх есть своеобразная «фишка» — случайно встреченный НПС(не игровой персонаж) может дать какое-нибудь интересное задание, при быстром перемещении по миру на вашего персонажа могут напасть бандиты, в разных местах игрового мира появляются рандомные предметы. Реализовано это благодаря процессору, который использует генератор случайных чисел.
- Поведение НПС
Хотя НИПы действуют по заранее написанным скриптам, в современных играх они создают иллюзию живого мира. Например, гипотетический кузнец днем будет работать в мастерской, вечером пойдет в корчму пропустить кварту эля и сыграть пару партий в «Гвинт», а ночью вернется домой и ляжет спать.
Также неигровые персонажи могут реагировать на поведение вашего героя: толпа разбежится, если вы достанете оружие и кого-то лишите жизни, однако тотчас прибегут стражники и предложат немного отдохнуть в городской тюрьме.
Надо отметить, что в случае с НПС не происходят события, которые бы не увидел протагонист. Например, городские сплетницы будут молчать, пока ваш герой не пройдет мимо — только тогда они «по секрету» начнут обсуждать сплетни, о которых вы непременно должны узнать.
Также для вас будут полезны инструкции «Процессоры для стрима: какие варианты выбирать при различных играх» и «Что такое технология CUDA в видеокартах Nvidia и что она дает?». Поделитесь, пожалуйста, этим постом в социальных сетях — это меня порадует. До завтра!
За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Название говорит само за себя: чем выше этот параметр, тем красивее в игре различные эффекты. Взрывы, дым, огонь, вырывающийся из дула оружия, искры от попадания пуль в металл, лазерные лучи и так далее. Часто сюда входит и качество частиц, если для них в настройках нет отдельного параметра.
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Как процессор влияет на производительность в играх
Основные моменты:
Анимация толпы неигровых персонажей
Узнайте, как процессоры влияют на производительность в играх. Такие игры как Total War: THREE KINGDOMS и HITMAN 2 масштабируют производительность в зависимости от вычислительной мощности процессора игрового ПК. 1
Узнайте, как процессоры влияют на производительность в играх. Такие игры как Total War: THREE KINGDOMS и HITMAN 2 масштабируют производительность в зависимости от вычислительной мощности процессора игрового ПК. 1
Игра на максимальных настройках позволяет раскрыть задумку разработчика. Они обеспечивают более полные и реалистичные впечатления от игры и более подробный уровень детализации. Но невозможно просто переключить настройку и «включить» такие параметры, как дальность прорисовки, моделирование ткани и физика разрушения. Каждая из этих настроек масштабируется в зависимости от качества вашего аппаратного обеспечения.
Но как именно использование процессора более высокого класса может привести к более насыщенному геймплею? Мы задали вопросы техническим директорам команд, создавших Total War: THREE KINGDOMS и HITMAN 2, две игры, демонстрирующие, как мощные процессоры влияют на игровые возможности.
Total War: THREE KINGDOMS
В стратегиях реального времени, например Total War: THREE KINGDOMS, эпические сражения включают армии грандиозных размеров. Однако в действительности при учете каждого отдельного отряда на поле битвы требуется задействовать невероятно высокий уровень ресурсов вашего компьютера.
«Битвы Total War уникальны за счет своего масштаба, — рассказал Чарли Делл (Chalie Dell), технический директор THREE KINGDOMS. — Мы моделируем тысячи солдат с высоким уровнем детализации анимации, взаимодействий, решений по поиску пути и т. д.».
Кроме того, процессор часто выполняет одновременно несколько задач в зависимости от того, что отображается на экране. «Рассмотрим сцену, где сталкиваются две огромные передовые линии с тысячами войск, и вы приблизили камеру достаточно близко, — продолжил Делл. — В этой ситуации время процессора будет в основном распределяться между боями на основе агентов объектов, механикой столкновения и построением матричных стеков для прорисовки всех объектов». Другими словами, процессор должен одновременно управлять присутствием и взаимодействием тысяч неигровых персонажей.
В таких ситуациях лучше всего использовать распараллеливание — процесс, который включает делегирование задач обработки различным ядрам многоядерного процессора. Таким образом, производительность THREE KINGDOMS масштабируется в соответствии с количеством доступных ядер. «Чем больше ядер у движка, тем больше солдат мы можем показать в любой фиксированный период времени, — говорит Dell. — Это лучше всего продемонстрировано в новом режиме Dynasty Mode в Total War: THREE KINGDOMS, где можно увеличить количество единиц на 500%. Чем больше ядер у вашего процессора, тем выше частота кадров».
Однако наличие нескольких ядер не является единственным важным фактором, на который следует обратить внимание. «Некоторые аспекты нашего моделирования, например обработка ИИ, поддаются распараллеливанию не так просто, — объяснил Делл. — Когда на одном ядре выполняется большое количество таких команд, для поддержания бесперебойной работы требуется более высокая тактовая частота».
Процессор выполняет несколько ролей для обеспечения функционирования игр. «Поточная производительность и несколько ядер для распределения рабочей нагрузки являются желательными характеристиками процессора для игроков Total War», — заключил Делл.
HITMAN 2
Детализированные окружения в HITMAN 2 имеют ощутимые преимущества при использовании процессора с большим количеством ядер, начиная от шумных улиц Мумбая до красочных гоночных трасс в Майами. «Повысить качество HITMAN 2 на ПК можно за счет дополнительных ресурсов, предоставляемых большим количеством ядер», — поделился технический директор HITMAN 2 Маурицио де Паскаль (Maurizio De Pascale).
В HITMAN 2 игровые настройки разбиты на три различных уровня качества «моделирования процессора»: «базовый» — стандартный вариант для компьютеров с четырьмя ядрами, «средний» — стандартный вариант для компьютеров с шестью ядрами и «лучший» — стандартный вариант для компьютеров с более чем восемью ядрами.
Как процессор влияет на производительность при выборе «лучших» настроек в игре? «В основном это повлияет на звук, толпы, моделирование ткани, анимацию неигровых персонажей и разрушение, — объяснил де Паскаль. — Толпы будут более плотными, и в то же время они станут визуально более разнообразными благодаря индивидуальным анимациям и поведению. Например, на уровне Майами можно увидеть множество развевающихся флагов с моделированием ткани».
Несмотря на то, что самый большой уровень HITMAN 2 вмещает до 300 неигровых персонажей, лишь небольшая их часть фактически получает полное обновление в каждом кадре. Другими словами, в анимациях некоторых неигровых персонажей может наблюдаться более низкая частота кадров, чем у других, в зависимости от того, сколько кадров отображается на экране одновременно. «В результате неигровые персонажи, находящиеся на расстоянии, будут обновляться с более низкой частотой, а в их анимации могут появиться видимые сбои», — сказал де Паскаль. Увеличение количества ядер увеличивает количество неигровых персонажей, которые будут обновляться в каждом кадре, до 40 обновляемых неигровых персонажей на «базовом» уровне, до 80 обновляемых персонажей на «среднем» уровне и до 120 обновляемых персонажей на «лучшем» уровне.
Плотность толпы — это не единственный важный элемент, на который влияет мощность процессора игрока. При использовании «лучших» настроек разрушаемые объекты будут распадаться на большее количество частиц и осколков. Даже звуковые эффекты выигрывают от доступа к большему количеству ядер. «На процессорах с большим количеством ядер мы используем более дорогой алгоритм для свертки реверберации, что приводит к тому, что звуковые эффекты становятся менее похожими на игровые и более реалистичными, создавая эффект присутствия», — рассказал Де Паскаль. Например, при использовании «лучших» настроек звук выстрела из соседней комнаты будет иметь реверберацию помещения, в котором в настоящее время находится Агент 47, именно так, как если бы вы услышали выстрел от первого лица. Однако при использовании более низких настроек звук выстрела получит реверберацию из комнаты, в которой он был совершен, что приведет к снижению реалистичности.
Реализм и эффект присутствия — это основа того, что делает HITMAN 2 столь впечатляющей при игре на высокопроизводительном процессоре. И хотя де Паскаль сказал, что игроки, использующие «базовые» и «средние» настройки, столкнутся с идентичным геймплеем, он отметил, что более высокие настройки улучшают общее впечатление от игры. «В некотором смысле использование многоядерного процессора, установленного на вашем игровом ПК, позволяется приблизиться к тому, как наши гейм-дизайнеры изначально задумывали игру», — говорит де Паскаль.
За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Название говорит само за себя: чем выше этот параметр, тем красивее в игре различные эффекты. Взрывы, дым, огонь, вырывающийся из дула оружия, искры от попадания пуль в металл, лазерные лучи и так далее. Часто сюда входит и качество частиц, если для них в настройках нет отдельного параметра.
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.