Всем привет! Тема сегодняшней «лекции» — частота памяти видеокарты: на что влияет эта характеристика, что дает в практическом плане пользователю и важен ли этот параметр в играх и почему. О том, как определить тип памяти GPU, можно почитать здесь (скоро на блоге).
Как используется видеопамять
Все описанное ниже справедливо не только по отношению к видеоиграм, но и приложениям, прожорливым в плане потребления вычислительных мощностей компьютера, в частности, видеоадаптера — например, видеоредакторов, навороченных графических редакторов с множеством плагинов (привет, Фотошоп!) или программ для 3D моделирования.
Графический процессор обрабатывает изображение в многопоточном режиме. Промежуточные результаты этих вычислений хранятся в видеопамяти. Соответственно, если у одной видеокарты в 2 раза меньше ее объем, то и информации она меньше запоминает.
От скорости работы видеопамяти зависит, насколько быстро процессор запишет в нее все необходимые данные. В современных видеокартах используется видеопамять типа GDDR5 и GDDR6(но есть, и по круче). Принцип работы у нее такой же, как у обычной RAM, однако скорость работы выше в несколько раз.
Эффективная частота и пропускная способность
Благодаря особенностям архитектуры видеоадаптера эффективная частота, которая измеряется в МГц, в четыре раза выше ее реальной скорости работы. И чем она будет больше, тем быстрее графический процессор сможет считать информацию, в которой возникла необходимость.
Однако это не ключевой критерий, так как параметры GPU, который рендерит всю графику, гораздо важнее, ибо влияет на производительность в целом.
В этой теме обязательно нужно упомянуть такую характеристику как ширина шины, то есть канала, по которому GDDR и графический чип обмениваются данными. Даже если у них весьма недурственные характеристики, при узком канале (например, 64 бита), нужные данные попросту не будут успевать поступать от памяти к GPU, хотя и будут быстро считываться.
В качестве примера приведу гипотетический завод по изготовлению кувалд. Например, в одном цеху сидит рабочий и надевает головки на рукоятки. Работает он проворно, успевая за минуту одеть 120 головок.
В другом цехе работает другой специалист, который красит рукоятки в желтый цвет. Работа более сложная и ответственная, поэтому он успевает покрасить только 60 рукоятей.
Между первым и вторым цехом курсирует ленивый стажер, в тачку которого помещается 30 изделий. Работать он не спешит, поэтому как раз за минуту доходит из одного цеха в другой.
И неважно, с какой скоростью будут работать упомянутые выше передовики, стараясь перевыполнить план — все зависит именно от стажера, который ну совсем не рвется в ударники труда.
Если в цифрах, то, например, видеоадаптер с частотой памяти 1333 МГц и 128-битной шиной будет работать быстрее, чем его аналог с память 1600 МГц, но 64-битным каналом.
А вообще, для современной видео платы этого мало: сейчас системные требования у игр таковы, что для комфортного времяпровождения надо шину хотя бы 192 бита, а лучше 256.
Все, чего я не упомянул здесь, выложил в посте « Что важнее в видеокарте — частота или объем памяти » (скоро на блоге). Расшарьте этот пост в социальных сетях, если хотите помочь продвижению моего блога. До завтра!
Влияние тактовой частоты оперативной памяти в компьютере
Приветствую вас всех, уважаемые друзья и гости. В этой публикации разберем, на что влияет частота оперативной памяти в ПК, что дает высокая частота и дает ли вообще, на какой стандарт ориентироваться, если вы собираете компьютер самостоятельно.
Немного матчасти
ОЗУ, как называют оперативку в информатике, предназначена для хранения программного кода запущенных приложений, а также входных, промежуточных и выходных данных.
Без этого компонента компьютер попросту не запустится, так как не сможет «запомнить» даже простейшую операционную систему – даже такого «мамонта» как MS DOS.
Фактически, чем больше объем оперативки, тем больше программ одновременно может запустить пользователь (или одну ресурсоемкую, которая не будет работать на слабом компе).
В качестве примера могу привести свежие версии Adobe Photoshop, в числе минимальных системных требований которых, наличие 4 Гб оперативки. И это к слову, сегодня не самый большой объем ОЗУ, как и не самая «жадная до ресурсов» программа.
Среди «условно-нейтральных» особо хочу отметить браузер Google Chrome и почти все прочие браузеры на движке Chromium. Они, хотя и не выдвигают к компьютеру каких-либо особых требований по поводу объема оперативки, фактически «отжирают» солидный кусок, ущемляя тем самым все прочие программы.
Особенно это заметно при запущенном проигрывателе YouTube, даже если видеоролик не воспроизводится.
Теоретически, тактовая частота ОЗУ влияет на производительность компьютера в целом – чем она выше, тем быстрее обрабатываются данные, и соответственно, выполняются команды пользователя.
На практике же, производительность системы зависит в том числе и от всех прочих компонентов – пропускной способности системной шины, видеокарты, процессора и т.д. Поэтому не факт, что оперативка будет работать на максимальных частотах, которые указаны в ее характеристиках, хотя и может это делать.
Впрочем, если правильно подобрать все детали, чтобы они соответствовали друг другу по параметрам, проблем с понижением частоты не возникнет. Поэтому если вы решили купить или собрать самостоятельно новый комп, советую ориентироваться на стандарт DDR4, как на самый современный и мощный.
Конечно, комплектующие, рассчитанные на работу с DDR3, как и сами модули памяти, обойдутся дешевле. Но так как у разных поколений оперативки разная тактовая частота, предыдущее поколение уже не соответствует запросам многих игр и программ.
Впрочем, для рабочего компьютера и ДДР3 достаточно – запросы офисных приложений существенно скромнее. Детальнее про то, что такое ОЗУ и как оно работает, можно почитать здесь.
Как влияет частота ОЗУ на производительность в играх
Закономерный вопрос: влияет ли частота памяти в играх и настолько сильно?
Для начала – немного теории: как именно компьютер обрабатывает «сферическую в вакууме» видеоигру.
Если вкратце, то отрисовка всех 3D объектов (например, персонажей), выполняется видеокартой, а их взаимодействие и прочие игровые события просчитывает процессор (траектория полета пули, нанесенный урон, крит-ролл, сопутствующие повреждения).
Оперативка же хранит динамические данные – взаимное положение этих объектов (кто где находится на карте), информацию об их состоянии (уровень здоровья, износ снаряжения, наличие увечий), а также саму локацию.
Нагляднее всего это демонстрирует игра с открытым миром и бесшовными локациями, запущенная на слабом компьютере: при переходе между областями – условными квадратами площади, новый кусок карты при недостатке частоты оперативки, не успевает загрузиться. То есть, в теории при высокой частоте ОЗУ фризов и лагов быть не должно.
На практике же очень многое зависит от самой игры, а точнее от того, как она оптимизирована разработчиками.
Также стоит отметить, что на ФПС влияет не только тактовая частота оперативки, но и ее объем: при недостатке оперативной памяти придется постоянно перезаписывать отдельные части одной и той же локации, замедляя работу компьютера в целом и отрисовку окружающей обстановки в частности.
Принимая во внимание постоянное увеличение системных требований современными игроделами, при сборке компа рекомендую думать на перспективу – частоты и объема, которых сегодня покажется много, может оказаться недостаточно уже через год, во время релиза какого-нибудь Cyberpunk 2077.
Впрочем, в этом случае, пожалуй, можно сделать и исключение. CD Projekt Red – одна из немногих компаний, не утративших «человеческое лицо» и думающих в первую очередь о геймерах, а не о собственном кошельке. Поэтому очень сомневаюсь, что для этой игры системные требования будут слишком завышены.
Любителям же «сериалов» типа Tomb Raider или Far Cry приходится постоянно апгрейдить компы, чтобы играть на максималках.
И если вы уже выбираете товар, то рекомендую статью о Яндекс.Маркет – что это за сервис и как им удобно пользоваться? Полезно будут при поиске комплектующих, гарантирую. Также рекомендую почитать про кэшбэк сервис Letyshops: что это такое и какая там выгода. А на сегодня все. Не забывайте поделиться этой публикацией в социальных сетях – этим вы поможете продвижению моего блога. До завтра!
Влияние частоты памяти в видеокарте
Всем привет! Тема сегодняшней «лекции» — частота памяти видеокарты: на что влияет эта характеристика, что дает в практическом плане пользователю и важен ли этот параметр в играх и почему. О том, как определить тип памяти GPU, можно почитать здесь (скоро на блоге).
Как используется видеопамять
Все описанное ниже справедливо не только по отношению к видеоиграм, но и приложениям, прожорливым в плане потребления вычислительных мощностей компьютера, в частности, видеоадаптера — например, видеоредакторов, навороченных графических редакторов с множеством плагинов (привет, Фотошоп!) или программ для 3D моделирования.
Графический процессор обрабатывает изображение в многопоточном режиме. Промежуточные результаты этих вычислений хранятся в видеопамяти. Соответственно, если у одной видеокарты в 2 раза меньше ее объем, то и информации она меньше запоминает.
От скорости работы видеопамяти зависит, насколько быстро процессор запишет в нее все необходимые данные. В современных видеокартах используется видеопамять типа GDDR5 и GDDR6(но есть, и по круче). Принцип работы у нее такой же, как у обычной RAM, однако скорость работы выше в несколько раз.
Эффективная частота и пропускная способность
Благодаря особенностям архитектуры видеоадаптера эффективная частота, которая измеряется в МГц, в четыре раза выше ее реальной скорости работы. И чем она будет больше, тем быстрее графический процессор сможет считать информацию, в которой возникла необходимость.
Однако это не ключевой критерий, так как параметры GPU, который рендерит всю графику, гораздо важнее, ибо влияет на производительность в целом.
В этой теме обязательно нужно упомянуть такую характеристику как ширина шины, то есть канала, по которому GDDR и графический чип обмениваются данными. Даже если у них весьма недурственные характеристики, при узком канале (например, 64 бита), нужные данные попросту не будут успевать поступать от памяти к GPU, хотя и будут быстро считываться.
В качестве примера приведу гипотетический завод по изготовлению кувалд. Например, в одном цеху сидит рабочий и надевает головки на рукоятки. Работает он проворно, успевая за минуту одеть 120 головок.
В другом цехе работает другой специалист, который красит рукоятки в желтый цвет. Работа более сложная и ответственная, поэтому он успевает покрасить только 60 рукоятей.
Между первым и вторым цехом курсирует ленивый стажер, в тачку которого помещается 30 изделий. Работать он не спешит, поэтому как раз за минуту доходит из одного цеха в другой.
И неважно, с какой скоростью будут работать упомянутые выше передовики, стараясь перевыполнить план — все зависит именно от стажера, который ну совсем не рвется в ударники труда.
Если в цифрах, то, например, видеоадаптер с частотой памяти 1333 МГц и 128-битной шиной будет работать быстрее, чем его аналог с память 1600 МГц, но 64-битным каналом.
А вообще, для современной видео платы этого мало: сейчас системные требования у игр таковы, что для комфортного времяпровождения надо шину хотя бы 192 бита, а лучше 256.
Все, чего я не упомянул здесь, выложил в посте « Что важнее в видеокарте — частота или объем памяти » (скоро на блоге). Расшарьте этот пост в социальных сетях, если хотите помочь продвижению моего блога. До завтра!
Влияние тактовой частоты оперативной памяти в компьютере
Приветствую вас всех, уважаемые друзья и гости. В этой публикации разберем, на что влияет частота оперативной памяти в ПК, что дает высокая частота и дает ли вообще, на какой стандарт ориентироваться, если вы собираете компьютер самостоятельно.
Немного матчасти
ОЗУ, как называют оперативку в информатике, предназначена для хранения программного кода запущенных приложений, а также входных, промежуточных и выходных данных.
Без этого компонента компьютер попросту не запустится, так как не сможет «запомнить» даже простейшую операционную систему – даже такого «мамонта» как MS DOS.
Фактически, чем больше объем оперативки, тем больше программ одновременно может запустить пользователь (или одну ресурсоемкую, которая не будет работать на слабом компе).
В качестве примера могу привести свежие версии Adobe Photoshop, в числе минимальных системных требований которых, наличие 4 Гб оперативки. И это к слову, сегодня не самый большой объем ОЗУ, как и не самая «жадная до ресурсов» программа.
Среди «условно-нейтральных» особо хочу отметить браузер Google Chrome и почти все прочие браузеры на движке Chromium. Они, хотя и не выдвигают к компьютеру каких-либо особых требований по поводу объема оперативки, фактически «отжирают» солидный кусок, ущемляя тем самым все прочие программы.
Особенно это заметно при запущенном проигрывателе YouTube, даже если видеоролик не воспроизводится.
Теоретически, тактовая частота ОЗУ влияет на производительность компьютера в целом – чем она выше, тем быстрее обрабатываются данные, и соответственно, выполняются команды пользователя.
На практике же, производительность системы зависит в том числе и от всех прочих компонентов – пропускной способности системной шины, видеокарты, процессора и т.д. Поэтому не факт, что оперативка будет работать на максимальных частотах, которые указаны в ее характеристиках, хотя и может это делать.
Впрочем, если правильно подобрать все детали, чтобы они соответствовали друг другу по параметрам, проблем с понижением частоты не возникнет. Поэтому если вы решили купить или собрать самостоятельно новый комп, советую ориентироваться на стандарт DDR4, как на самый современный и мощный.
Конечно, комплектующие, рассчитанные на работу с DDR3, как и сами модули памяти, обойдутся дешевле. Но так как у разных поколений оперативки разная тактовая частота, предыдущее поколение уже не соответствует запросам многих игр и программ.
Впрочем, для рабочего компьютера и ДДР3 достаточно – запросы офисных приложений существенно скромнее. Детальнее про то, что такое ОЗУ и как оно работает, можно почитать здесь.
Как влияет частота ОЗУ на производительность в играх
Закономерный вопрос: влияет ли частота памяти в играх и настолько сильно?
Для начала – немного теории: как именно компьютер обрабатывает «сферическую в вакууме» видеоигру.
Если вкратце, то отрисовка всех 3D объектов (например, персонажей), выполняется видеокартой, а их взаимодействие и прочие игровые события просчитывает процессор (траектория полета пули, нанесенный урон, крит-ролл, сопутствующие повреждения).
Оперативка же хранит динамические данные – взаимное положение этих объектов (кто где находится на карте), информацию об их состоянии (уровень здоровья, износ снаряжения, наличие увечий), а также саму локацию.
Нагляднее всего это демонстрирует игра с открытым миром и бесшовными локациями, запущенная на слабом компьютере: при переходе между областями – условными квадратами площади, новый кусок карты при недостатке частоты оперативки, не успевает загрузиться. То есть, в теории при высокой частоте ОЗУ фризов и лагов быть не должно.
На практике же очень многое зависит от самой игры, а точнее от того, как она оптимизирована разработчиками.
Также стоит отметить, что на ФПС влияет не только тактовая частота оперативки, но и ее объем: при недостатке оперативной памяти придется постоянно перезаписывать отдельные части одной и той же локации, замедляя работу компьютера в целом и отрисовку окружающей обстановки в частности.
Принимая во внимание постоянное увеличение системных требований современными игроделами, при сборке компа рекомендую думать на перспективу – частоты и объема, которых сегодня покажется много, может оказаться недостаточно уже через год, во время релиза какого-нибудь Cyberpunk 2077.
Впрочем, в этом случае, пожалуй, можно сделать и исключение. CD Projekt Red – одна из немногих компаний, не утративших «человеческое лицо» и думающих в первую очередь о геймерах, а не о собственном кошельке. Поэтому очень сомневаюсь, что для этой игры системные требования будут слишком завышены.
Любителям же «сериалов» типа Tomb Raider или Far Cry приходится постоянно апгрейдить компы, чтобы играть на максималках.
И если вы уже выбираете товар, то рекомендую статью о Яндекс.Маркет – что это за сервис и как им удобно пользоваться? Полезно будут при поиске комплектующих, гарантирую. Также рекомендую почитать про кэшбэк сервис Letyshops: что это такое и какая там выгода. А на сегодня все. Не забывайте поделиться этой публикацией в социальных сетях – этим вы поможете продвижению моего блога. До завтра!
Руководство покупателя игровой видеокарты
Последнее обновление от 28.09.2012
- Введение
- Важность видеокарты для игрового ПК
- Слоты расширения
- Основные характеристики видеокарт
- Разъемы для подключения устройств вывода
- Выбор ценового диапазона
- Выбор объема видеопамяти
- Выбор видеочипа, модели и производителя видеокарты
- Другие особенности выбора
- Практические рекомендации по выбору видеокарты
Выбор объёма видеопамяти
Производительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт.
Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения:
Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3.
Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным «тормозам» и отсутствию комфорта и плавности в игре.
В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно.
Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом.
К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI):
В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты.
С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии.
Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных:
Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%.
Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно.
Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки.
Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее.
Подробнее о пропускной способности памяти
Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность.
Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна:
1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с
Если с эффективной частотой памяти всё понятно, её обычно везде пишут, и на коробках, и в характеристиках прописывают прямо, то с шиной всё несколько сложнее, ведь она далеко не всегда явно указывается производителем, поэтому на неё нужно обращать особое внимание. Большинство современных видеокарт используют 128-битную или 256-битную шину памяти на один GPU, топовые модели могут иметь до 384 бит, а некоторые недорогие платы оснащаются лишь 64-битной шиной.
Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые.
Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме:
Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент.
Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно.
Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга.