Как выбрать монитор для дома, работы, игр
Вопросом, как выбрать монитор, задаются абсолютно все категории пользователей: крутые геймеры, офисные работники, домохозяйки. Даже если есть понимание основных характеристик дисплея, существует множество тонкостей, которые также необходимо учитывать при выборе, чтобы в дальнейшем было удобно и комфортно работать/играть.
Если говорить про базовые критерии, то в первую очередь большинство обращает внимание на диагональ, разрешение и соотношение сторон. Однако, поверьте, это не самое главное. Пристального анализа требуют и другие не менее важные параметры. Подробнее о том, как выбрать монитор для различных целей, вы узнаете из нашего материала.
Как измеряется размер монитора?
Перед тем, как мы погрузимся в детали, давайте определим, что размер монитора измеряется по диагонали, как и у телевизора. Таким образом, 22-дюймовый дисплей будет иметь ширину около 18 дюймов и высоту 10 дюймов. Для сравнения, 24-дюймовый дисплей будет иметь ширину около 20 дюймов и высоту 12 дюймов. Это может показаться не так много, но на каждые несколько диагональных дюймов приходится довольно существенное увеличение места на экране.
На самом деле, вы можете понять это, просто посчитав площадь. Умножьте 18 на 10, и вы получите 180 квадратных дюймов. Умножьте 20 на 12, и вы получите 240 квадратных дюймов. Всего два диагональных дюйма даёт вам 60 квадратных дюймов.
Ниже мы собираемся погрузиться в стандартные размеры мониторов и их общие разрешения.
Выбор размера монитора исходя из области использования
А теперь детальнее о том, монитор какого размера, для каких задач больше подойдет.
До 18 дюймов
Довольно редкие модификации, которые сегодня уже почти не выпускаются. Область применения – работа и только работа, причем в тех сферах, где устройство предполагается использовать не постоянно, а периодически.
Например, на складе предприятия: кладовщик делает приход или списание материальных ценностей, что отнимает не более часа, и идет дальше заниматься другими делами, которых на любом складе найдется достаточно.
Кроме того, такой монитор может использовать стример, в качестве дополнительного: картинку из игры выводить на свой большой крутой монитор и вести трансляцию с него, а небольшой монитор использовать, например, для вывода чата, чтобы общаться со зрителями.Говорят, также очень хорошо для всех в целом мониторить на таком дисплее пожертвования в реальном времени: даже при поступлении небольшой суммы настроение повышается. А хорошее настроение – половина успеха любого стрима.
От 18 до 22 дюймов
Популярные модели, используемые, в основном, для работы, преимущественно в частных компаниях.
Относительно госучреждений, замечена одна интересная закономерность: бюджет под апгрейд компьютерного парка или вовсе не выделяется, и служащим приходится пользоваться древними мониторами небольшого размера, или выделяется с избытком и тратится бестолково, поэтому каждому сотруднику покупается огромный «телевизор».
За таким и работать не совсем удобно, и место на рабочем столе он занимает.
В частных же компаниях, где предприимчивое руководство считает каждый рубль, большой монитор может стоять разве что на ресепшене – для создания имиджа, и в каморке админа, чтобы ему было удобно делать свои админские дела.
Большинство же сотрудников обеспечивают мониторами именно обозначенного размера – работать за таким вполне удобно, а переплачивать за лишние дюймы никто не будет. Капитализм, однако.
От 22 до 26 дюймов
Идеальный размер монитора для прожженного геймера: картинку видно отлично, при этом не приходится вертеть головой, чтобы рассмотреть происходящее по углам экрана. Естественно, при небольшом дискомфорте устройство можно отодвинуть подальше или придвинуть поближе, в зависимости от требуемого эффекта.
При этом учитывайте, что минимальное рекомендованное расстояние, на котором должны находиться глаза от дисплея – не менее 50 см.
А лучше один метр – замечено, что так уставать они будут меньше.
От 26 до 32 дюймов
Такая диагональ больше подойдет для медиацентра или домашнего кинотеатра, используемого для просмотра фильмов. Желательно, чтобы такой монитор имел большой угол обзора, чтобы картинку было видно из любого места в комнате.
Разрешение, диагональ и плотность пикселей
Что такое диагональ, как ее измерить
Если раньше была хоть какая-то определенная «связка» между диагональю монитора (длина в см. от одного угла до другого) и его разрешением (кол-во точек, обеспечивающих изображение) — то сейчас можно встретить самые разные «крайности»:
- 13 дюймовый монитор (33 см) с разрешением 4k (3840 на 2160) . Плотность пикселей: 338 PPI ( Калькулятор плотности пикселей). Разумеется, при работе на нем необходимо в Windows изменить масштабирование, иначе все элементы на экране будут очень мелкими!
- 31 дюймовый монитор (78,74 см) с разрешением FullHD (1920 на 1080) . Плотность пикселей: 71.07 PPI. Изображение на нем будет крупное, хорошо-различимое без всякого масштабирования. Однако, если вы приглядитесь к мелким элементам, например, к тексту — то увидите, что буквы не плавно-нарисованные, а с «зубчиками» и неровностями, как бы состоят из мелких квадратиков (пикселей). См. скрин ниже.
Плотность пикселей — как это выглядит на практике
Так вот, этот параметр (плотность пикселей), может в некоторых случаях влиять на работу: как в лучшую, так и в худшую стороны.
Случай 1. Допустим, у вас большая диагональ экрана и низкое разрешение (плотность пикс.: 71.07 PPI). При работе с мелким текстом на таком мониторе — могут уставать глаза (т.к. шрифт будет не таким уж плавным, и вы будете постоянно видеть эти «зубчики» — т.е. напрягать зрение. Чисто на мой взгляд, для постоянной работы с текстами и шрифтами — плотность пикселей должна быть не менее 100! // но тут многое индивидуально. ).
С другой стороны, если вы будете на этом мониторе смотреть фильмы или играть, откинувшись в кресле, — никакую пикселизацию шрифтов вы не заметите в принципе!
Случай 2 . Возьмем противоположную ситуацию. Монитор у вас с плотностью пикселей 338 PPI (в Windows установлено значение масштабирования на 200%).
Текст, шрифты, какие-то мелкие элементы на нем будут выглядеть отлично! Однако, если вы запустите какую-нибудь старую игру (или приложение, не оптимизированное под возможность масштабирования) — то очень высока вероятность «проблем»: его окно либо не впишется в экран, либо будет очень мелким.
Как решить эту загвоздку?
Честно говоря — не знаю. Можно взять какой-то «средний» монитор (с 90-150 PPI), либо, если у вас позволяет рабочее место — поставить парочку мониторов: один для одного, другой — для другого.
Практическое применение
Попробуем применить теорию на практике: для выбора оптимального размера монитора.
В целях более удобной работы с данными требуется получить наглядное сравнение как изменяются размеры объектов на экране в зависимости от разрешения и диагонали.
Чтобы легко можно было проводить сравнение, на бытовом уровне, предлагается следующий способ.
За основу был взят лист формата А4 с текстом, написанным разными шрифтами и размером в от 10 до 14-16 пунктов. Другими словами, если распечаталь такой лист, то текст на экране без масштабирования будет сравнимо больше или меньше. Так что — распечатайте лист, написанный шрифтами разного размера и отодвиньте от себя на такое же расстояние, как и планируется установить монитор (здесь мы говорим о 60см). Если читать текст размером меньше 12 пунктов комфортно — можно смотреть меньшую диагональ/большее разрешение. Если и 12pt читать не комфортно — следует смотреть бОльшую диагональ или меньшее разрешение.
Для сравнения также даны изображения мониторов (по аналогии со значками Рабочего стола), слева направо: 32px, 64px, 128px. С незапамятных времён повелось, что размер иконки рабочего стола — 32х32 пикселя (конечно, я говорю про Windows до того момента, как иконки стали 64 и более пикселя).
Самое удивительное, что если взять изначальное обоснование, то «древние квадратные мониторы» практически идеальны. Их геометрические размеры или меньше 321мм или допустимо больше: 304х244мм — 15 дюймов, 345х276 — 17 дюймов, 386х309мм — 19 дюймов. Т.е. квадратные мониторы практически полностью охватывают человеческое поле зрения.
А теперь что у меня получилось для современных разрешений и размеров мониторов. Нажмите на изображение, чтобы открыть в оригинальном размере.
Full HD, 1920×1080 (16:9)
WQHD, 2560×1440 (16:9)
UltraHD, 3840×2160 (16:9)
UltraWideHD, 2560×1080 (21:9)
Как выбрать тип матрицы и покрытия?
На данный момент в игровых мониторах используются три типа матриц: TN, MVA/VA или IPS. Самым лучшим выбором исключительно для игр является TN-матрица. Она имеет самое минимальное время отклика – 1 миллисекунда, способна работать на частоте обновления кадра свыше 200 герц и достаточно дешево обходится в производстве, что сказывается на конечной стоимости. Минусами данной матрицы являются низкая яркость и посредственная цветопередача. Данный тип подойдет только активным геймерам или профессиональным игрокам.
Следующий тип – MVA или VA, является промежуточным решением между TN и IPS. В сравнение с TN, данные матрицы обладают отличными углами обзора и качественной цветопередачей. Время отклика также выше – от 4 миллисекунд. Это может негативно сказаться на играх с очень динамичным геймплеем. Стоимость MVA/VA несколько выше, однако все еще дешевле IPS. Такие матрицы подойдут пользователям, использующих компьютер не только для игр, но и для работы или просмотра контента.
IPS является самым лучшим и весьма дорогим вариантом. Данные матрицы обладают идеальной цветопередачей, что позволит комфортно работать с обработкой изображений даже на игровом мониторе. Кроме того, IPS имеет самые высокие показатели контрастности, углов обзора и яркости среди остальных конкурентов. Из минусов можно выделить время отклика – 4-5 миллисекунд, а также самую высокую стоимость. Если вы рассматриваете покупку игрового монитора в качестве основного и планируете использовать компьютер не только в играх – стоит обратить внимание в первую очередь к IPS-матрицам.
Также существует два вида покрытия матрицы: матовое и глянцевое. Первый вариант наделен антибликовым покрытием, что избавляет от солнечных лучей, попадаемых на дисплей в светлое время суток. Второй вариант отлично передает яркие и насыщенные цвета. Таким образом, к выбору покрытия стоит подходить заранее, определившись с местом расположения монитора.
TFT TN
Самый старый тип матрицы, который все еще занимает значительную долю рынка и не собирается с него уходить. Именно TN в продаже уже давно нет — в основном продаются улучшенные модификации, TN+film: улучшение позволило довести горизонтальные углы обзора до 130-150 градусов, но вот с вертикальными все плохо: даже при отклонении на десяток градусов цвета начинают меняться, вплоть до инвертирования. К тому же в большинстве своем такие мониторы не охватывают и 70% sRGB, а значит для цветокоррекции они не подойдут. Еще один минус — достаточно низкая максимальная яркость, обычно она не превышает 150 Кд/м^2: этого хватит разве что для работы в помещении.
Казалось бы — все, TFT TN безнадежно устарели и их пора списывать. Однако не все так просто — эти матрицы имеют наименьшее время отклика, и поэтому прочно обосновались в дорогом игровом сегменте. Шутка ли — время задержки наилучших TN не превышает 1 мс, что в теории позволяет вывести аж 1000 отдельных кадров в секунду (на деле меньше, но сути это не меняет) — отличное решение для киберспортсмена. Ну и к тому же в таких матрицах за уши притянули яркость до 250-300 Кд/м^2, а цветовой охват худо-бедно соответствует 80-90% sRGB: для цветокоррекции не подойдет все равно (углы обзора небольшие), а вот для игр это идеальное решение. Увы — все эти улучшения привели к тому, что стоимость таких мониторов от 500 долларов только начинается, так что использовать их имеет смысл только тем, кому критично важна минимальная задержка.
Ну а в низком ценовом сегменте TN все больше вытесняется MVA и IPS — последние выдают гораздо лучшую картинку, и стоят буквально на 1-2 тысячи дороже, так что если есть возможность — лучше за них переплатить.
Время отклика
Отклик показывает, за какое время пиксель изменяет яркость. Важен для любителей динамических сцен кино, игр. Чем он ниже, тем меньше искажение исходного изображения. Для видеоигр желателен отклик 1-2 мс — характерен для TN-матриц. У IPS — 5-6 мс (многовато для игр и динамических сцен в кино). Для прочих целей (за исключением работы с мультимедиа — монтажа видео, спецэффектов) время отклика маловажно.
Яркость — интенсивность белого свечения экрана. Высокие показатели нужны для работы в ярко освещённых помещениях, для просмотра HDR-контента. При недостатке яркости изображение блекнет, и со временем интенсивность светодиодов падает. Для игр, кино и графики яркость нужна выше 250-300 Кд/м2. Если работаете возле окна или мощных ламп, запас в 300-350 Кд/м2 не помешает. Для офисных приложений, браузера вполне достаточно монитора с интенсивностью свечения около 200 Кд/м2. При работе ночью без света важна и минимальная яркость — от нескольких до пары десятков Кд/м2.
Контрастность показывает разницу между белым и чёрным пикселями. Указывается в виде соотношения 1:1000. Производители оценивают показатель по-своему, поэтому на цифры особого внимания не обращайте.