Как в Героях 3 играть на 1 компе вдвоем за одну команду

Отзыв: Герои Меча и Магии III — игра для PC — Герои Меча и Магии 3 — классика жанра пошаговой стратегии.

Герои меча и магии 3, как они звучат на русском языке, это культовая фэнтезийная пошаговая стратегия. Релиз третьей части случился в далеком 1999 году. Но не будем скрывать, до сих пор игра не потеряла своей актуальности и свою аудиторию, и не малую аудиторию.

Третья часть игры включает в себя несколько разновидностей: Возрождение Эрафии, Дыхание смерти, Клинок Армагеддона, а если поиск4ать то можно найти еще несколько, каждая включает в себя новые компании, юниты и прочие мелочи, но об этом говорить можно до бесконечности.

Разработчики игры предоставили игроку несколько возможностей для реализации своих экономических и стратегических талантов. Во-первых, компании, в игре есть несколько компаний, включающих в себя определенное количество сценариев и главного героя, который переходит с вами от миссии к миссии. Во-вторых, одиночный режим игры против искусственного интеллекта на созданном сценарии, вашем сценарии или сгенерированном компьютером, да, отмечу, в некоторых разновидностях третьих Героев есть генератор карт, очень удобная вещь, всегда можно поиграть новую карту, не тратя на это часы, пока сам ее создаешь. В-третьих, многопользовательский режим за одним компьютером. Так как это пошаговая стратегия, то она вполне позволяет нескольким людям, а точнее до 8 человек, принимать участие в одном сценарии сражаясь друг с другом. Разбавить компанию людей можно компьютерными игроками. В-четвертых, многопользовательский онлайновый режим посредством интернета. Он почти не отличается от игры за одним компьютером, все различие в том что вы не видите как ходит ваш живой соперник и можете общаться с ним посредством чата. Строка сообщений выводится нажатием кнопки Tab.

Кроме всего прочего, в Героях предусмотрена командная игра, вы можете создавать команды на ваш выбор, один против всех или более сбалансированные, команды могут включать как только людей или компьютеров так и их симбиоз. Настроить сценарий по вашему вкусу можно с помощью наипростейшего в использовании редактора карт. Пользоваться им легче простого, уже через несколько минут и использования метода «тыка» запоминаются все необходимые кнопки и вкладки.

О мелочах по не многу.

В игре есть несколько типов ресурсов, основные конечно золото, дерево, руда (кто то просто обзывает камнем, какое то сходство есть), все остальные более дорогостоящие и тяжело добываемые ресурсы. Получить данный материал, который используется для строительство зданий в замке, покупки войска, можно при захвате шахт соответствующего ресурса, приносят они определенное количество ежедневно.

Да, пару слов о карте, на ней кроме ландшефта имеется уйма всего и всякого: ресурсы, шахты, артефакты, злобные юниты и прочее прочее прочее, все это и так понятно. Главное это правильно выбрать дорогу герою, его резвость будет зависеть от того куда вы его погоните и по какой местности, и есть ли там дорога, так можно загнать его в такие дебри, что вылазить от туда будет месяц, а вы так и будете курсором указывать ему дорогу и гнать его дальше в ожидании пока он выберется к цивилизованному миру.

герои 3

Дом, милый дом.

Но поговорим уже о самой игре. Первое что надо отметить, это выбор стороны которой вы будете играть. В Третьих Героях их 8,8 замков со своими юнитами, своими особенностями, своими героями. Среди представителей можно встретить живых, мертвых, магов, колдунов, сугубо атакующих представителей или наоборот защищающихся. За кого играть лучше? Поиграйте за всех, выберете себе любимый замок. Но не спешите делать вывод о том или ином замке, все они сбалансированы по отношению друг другу, главное умело использовать свои сильные стороны и слабые чужие. Не будем забывать и о том, что тактика игры с одним замком может совершенно не подходить к другому, однако, это лишь капля в море для успешной игры, которая приведет вас к победе.

герои 3

Армия без генерала – шайка бандитов.

Надо сказать система развития и набора армии в каждом замке одинаковая. 7 уровней юнитов, от низшего к высшему, от слабого к более сильному. Соответственно чем выше уровень юнита тем дороже здание где его можно нанять и тем дороже сам юнит. Но и сила его впечатляющая. Однако, здесь две стороны медали. Прирост, то есть когда юнитов можно нанимать, происходит 1 раз в неделю, на первый день – понедельник день тяжелый. Количество юнитов зависит от их уровня, самые дешевые, самые слабые их конечно же больше всех, на первый взгляд – пушечное мясо, однако порой сила не только в качестве, но и в количестве, не стоит об этом забывать. Чем сильнее юнит, тем их меньше, но есть возможность увеличить их еженедельное количество с помощью захвата соответствующего здания на карте, если вам повезет захватить здание 7 уровня вашего замка, или любого другого уровня, то количество данных юнитов вырастет на 1 в неделю, но готовьтесь выкладывать за это дополнительные золотые монеты из своего кошелька, бесплатно никто работать не желает.

Прежде чем атаковать, посмотрите как стоят ваши юниты, какая выбрана тактика их расстановки, это может сыграть ключевую роль. Место юнита в армии героя (счет идет слева направо, герой имеет соответственно 7 ячеек), его место на поле боя, юниты располагаются в один ряд.

герои 3

Один в поле не воин.

Не смотря на то что герой без армии в принципе не может существовать, сам он фактически не участвует в сражении, то есть не является активным юнитом, он может кардинально изменить ход боя.

Во-первых, имеется 4 основных навыка героя, которые он, почти случайным образом, увеличивает на один с получением каждого уровня – это сила, защита, сила колдовства, знания. Думаю не стоит подробно на них останавливаться и так все ясно, первое отвечает за урон, второе за сокращение того же урона, третье за урон магии, четвертое за количество манны.

Во-вторых, каждый герой имеет свою специальность, если коротко они делятся фактически на две специальности – воин и маг. Но даже из самого заядлого война можно сделать искусного мага, вообщем смысл в том, что баланс силы и магии довольно реально сочетать.

В-третьих, каждый герой может выучить еще 8 навыков, каждое из которых учится в три этапа, от начинающего, до эксперта. Разнообразие этих навыков вполне достаточное, но поделить их можно на несколько видов – боевые, различного характера, магия, и все остально прочее которые включают в себя удачу, мораль, увеличение передвижения, увеличение дохода и всякое такое разное, разобраться в этом не сложно, а решить насколько вам это нужно…. сами и решите.

В-четвертых, магия, очень интересная вещица, ее использование в бою, да при хорошо надрессированном герое, все равно что 8 юнит, причем не малой силы. Магия имеет 5 уровней, но не во всех замках, и для изучения более сложной магии, надо иметь определенный навык, не малое количество манны для безграничного ее использованию, а что касается разнообразия…. попробуйте ее всю собрать.

Таким образом, хорошо и грамотно прокаченный герой – это уже полпобеды, потому что даже имея не самую многочисленную армию, его навыки, его характеристики непосредственно влияют на юнитов, их урон и защиту. Так что не удивляйтесь если вы не можете убить кучку каких-нибудь гоблинов, посмотрите кто их сопровождает… 😉

герои 3

Готовы мы пожертвовать собой,

Зови, Герой, веди на смертный бой…

Боевой режим представляет из себя пошаговую бойню стенку на стенку. Определенность приоритета в ходе определяется в большей мере от уровня юнитов. Для удобства в настройках боя можно включить поле дальности хотьбы того или иного юнита. Есть возможность, как сказали бы, стратегического отступления. Герой имеет возможность бежать с поля боя во время своего хода, но при этом полностью теряет свою армию, а вернуть вы его можете со всеми пожитками в любом из своих замков в таверне по найму героев.

Но с этими побегами можно бороться, если вам повезет, то вы найдете Кандалы войны, и тогда и вы и ваш соперник лишается возможности бежать с поля боя. Однако, если вы не уверены в своем абсолютном превосходстве, этот же артефакт способен вас погубить.

Обычный бой, это банальные будни героя, куда сложнее осадить целый замок. Здесь вам и целая армия против вас, может оказаться не слабый герой, труднопроходимый ров, оборонительная стена, которую абы как не пробьешь, и самое опасное – это оборонительные башни в количестве 3 штук, именно они и доставляют самое большое не удобство, отстреливая как правило одного из самых необходимых ваших юнитов. В вашем же распоряжении имеется катапульта, в отличии от других военных машин (палатки лечения, повозки с боеприпасами и баллисты), катапульту не надо покупать. Именно в такой битве вы можете проявить весь свой талант генерала, искусного стратега, гениального военоначальника.

герои 3

Я не думаю, что игра имеет верхнюю возрастную планку, не смотря на свой возраст, она актуальна среди различных возрастных категорий. Довольно простой геймплей, увлекательный сценарий, интересный, красивый фэнтезийный мир и даже обычное соперничество — ключевые показатели данной игры, которые позволяют забыть о современной графике, и просто погрузиться в этот мир, получить удовольствие в противостоянии со своими друзьями и приятно провести несколько часов свободного времени.

Одним словом, Герои Меча и Магии 3 – это классика пошаговой стратегии, если вы заядлый геймер или просто любите этот жанр, а может просто не знаете, чем простым, но увлекательным занять себя в дороге при наличии ноутбука, то иметь в своей коллекции данного представителя просто необходимо.

Алёшенька (35) 6 (16949) 3 7 17 11 лет

командную карту надо создавать, она обычно в списке значится как (С)

а почему только ПК симулятор любой от денди PS2 и игры там прилагаются в большом количестве. как раздля джойстиков )) (надо ссылки на подобное обращайся)

Герои 3 как играть против компьютера

Чтобы можно было зайходить в другие города, не захватывая их, оставлять там свои войска и т.д.

Хочется в частности вот это:
— Вариант игры мультиплеер -> Хот-Сит -> 2 игрока против компьютера

— Вариант сингл -> Игрок + компьютер против компьютера.

Вариант2 — в игре ищешь карту, у которой в конце прибавленно «(с)».
Например — Высокомерие (с)

Castle (Замок)

Attack: 91
Defense: 85
Damage: 439-592
Health: 2245
Cost: 29580 gold.

Особенности. На здания идет, в основном, дерево и руда. Портал Славы достаточно дорогой. Но в принципе, это того стоит. Архангел – неплохой чувак, самые крутые атаказащита и скорость, имеет заклинание Resurrection. Марксмены и крусадеры атакуют дважды. Вообще неплохие юниты, за исключением довольно слабых дальнобойных мужиков. А вот дополнительные строения в замке не очень. И, тем не менее, этот замок – один из наиболее почитаемых геймерами.

AI для Heroes of Might and Magic II/III

Собственно, очень хотелось бы обсудить сабж, т.к. у меня что-то никак не получается реализовать что-то более или менее удовлетворительное. Изначально было решено не связываться с нейронными сетями и ограничить реализацию стейт машиной с жесткой логикой. В данный момент все реализовано через список приоритетов, т.е. изначалньн составляем список (видимых) объектов на карте (для каждого героя в отдельности, т.к. для определения приоритета очень важно расстояние и факт того, что объект может быть достигнут в течении текущего хода), потом каждый герой выбирает задачи с максимальным приоритетом, пытаясь при этом строить путь, захватывая все что попадается по пути (не в ущерб достижению основной цели). Т.е. именно эта часть работает вполне сносно. Но так или иначе остаются черные дыры:

1. я не могу понять/найти/подобрать алгоритм, принятия решения о том, что AI нужно пополнить запас войск.
2. Когда и в каком именно замке нужно купить нового героя.
3. Как будет лучше оценивать мощь армии противника (индексы? Как учитывать при этом навыки героя?)
4. Битва AI vs AI — стоит ли реализовывать алгоритм быстрой быитвы (т.е. без симуляции, как это было сделано в HMM2), если да, то есть какие-нибудь идеи?
.

В общем очень хотелось бы обсудить эти вопросы и сабж в общем, а так же буду очень рад выслушать любые советы и предложения по этой теме.

Tutankhamen
По идее, цель игрока — максимизировать некую функцию полезности.
В качестве аргументов функции выступают различные параметры игровой ситуации,
будь то количество и соотношение войск, наличные ресурсы, открытость карты и пр.
Это в теории 🙂

На практике, я бы разбил работу AI на высокоуровневую и низкоуровневую части.
На верхнем уровне принимается решение, что вообще игрок хочет делать (давить врага, зазвивать владения, исследовать карту),
а на более низком — какие действия нужно предпринять, чтобы достигнуть цели верхнего уровня.

Например, цель — «задавить врага». По оценкам, наша текущая армия слабее -> нужно построить армию. Ресурсов на постройку не хватает -> ищем нужные ресурсы.

И так далее. Внятно про это написано в книгах AI Programming Wisdom, если сможешь их достать — по-английски это будет «goal oriented planning».

UFOnaut
Спасибо за ответ! В данный момент у меня все именно так и происходит, т.е. на верхнем уровне есть основная стратегия игрока, где мы решаем, стратегические задачи и нижний уровень, выполняющий всю тактическую часть. Но проблема скорее не в этом, т.к. принятие решения о накоплении войск — это вещь абстрактная, т.е. может существовать множество причин, по которым герою потребуется покупка войск, например, для захвата охраняемых шахт — и выполнение цели «раздавить врага» далеко не в первом десятке. Проблема будет возникать именно на тактическом уровне, т.е. решение на этом уровне должно содержать информацию о том, какую именно армию нужно собрать/нанять для героя в данный момент времени для решения общего спектра насущных стратегических задач. Вражеские герои иногда могут носить с собой армию, которая по силе значительно превышает армию любого другого игрока на в игре, т.е. это означает, что была какая-то иная причина для ее создания. Иногда мне кажется что компьютер руководствуется номером текущего дня/недели, для того, чтобы определить на сколько сильная армия ему нужна.

>1. я не могу понять/найти/подобрать алгоритм, принятия решения о том, что AI нужно пополнить запас войск.
Обычно в героях враги откупались по максимуму, если вы были в пределах досягаемости замка с приличной(читай опасной), пачкой войска. Также они откупались, если была в активе задача — нападение на противника и герой аккумулировал войска.
>2. Когда и в каком именно замке нужно купить нового героя.
там было несколько вариантов поведения — оживление «крутого» героя, которого непозволительно терять — происходило в любом из оставшехся замках, на безопасном расстоянии от противника, и второе — это для максимизации сбора ресурсов/войск.
>3. Как будет лучше оценивать мощь армии противника (индексы? Как учитывать при этом навыки героя?)
да, умения героя — коэффициент, у каждой армии свой вес, если учесть, что армий немного, то можно его руками накидать
>4. Битва AI vs AI — стоит ли реализовывать алгоритм быстрой быитвы (т.е. без симуляции, как это было сделано в HMM2), если да, то есть какие-нибудь идеи?
Также, как и битва, но без визуализации — зачем лишние проблемы?.

Arnx
Обычно в героях враги откупались по максимуму, если вы были в пределах досягаемости замка с приличной(читай опасной), пачкой войска. Также они откупались, если была в активе задача — нападение на противника и герой аккумулировал войска.
Да, но должна быть более точная формулировка, т.е., чтобы не получилось что герой будет сидеть в замке до окончания игры, т.к. у него есть в списке задач нападение на противника или же каждый второй ход герой ломиться в замок, т.к. у него появляется очередная возможность докупить десяток крестьян.

там было несколько вариантов поведения — оживление «крутого» героя, которого непозволительно терять — происходило в любом из оставшехся замках, на безопасном расстоянии от противника, и второе — это для максимизации сбора ресурсов/войск.
Т.е. в этом случае стоит подготовить список близлежащих объектов для каждого замка ?

да, умения героя — коэффициент, у каждой армии свой вес, если учесть, что армий немного, то можно его руками накидать
Спасибо за идею — попробую.

Также, как и битва, но без визуализации — зачем лишние проблемы?.
Для экономии батареек :). Забыл уточнить, что игра пишется для PDA.

Да, они к первому дню недели старались успеть(часто я успевал раньше ;-E), хотя в некоторых сценариях были и просто сидящие и тупо откупающие войска. Им иногда даже из других замков скидывали. А сидение в замке не вполне такое было, они копили пачку, чтобы уничтожить врагов на предполагаемом маршруте продвижения. Потом собирали ресурсы. и еще они заразы знали где чо лежит, часто наблюдалась картина, когда он приходил точно на место взятого ресурса. В общем тут две ветки логики — рутина и война).
Да, еще в поведении надо учитывать восполнение заклинаний/маны.
А батареек сядет не много, битвы длились не так уж и долго, даже если брать максимум. А без визуализации все моментально произойдет. Средняя битва — это 5 юнитов с каждой стороны, два хода до контакта, ходов 10 — взаимодействие. Там все просто было), ну — относительно.))

Присоединюсь к обсуждению алгоритмов для героев. В Героях 3 были очень ресурсоемкие алгоритмы.
1 Например вы замечали когда комп ходит, и застревает на несколько минут даже на P4 3000Gz
Хотя вражеский герой стоит на месте и ничего визуально не совершает.
На самом деле это был криво написан алгоритм анализа окружающей местности.
Комп пытался применить заклинание Дверь Измерений и выбирал место «посадки» Перебирая каждую точку на в доступном радиусе обзора. Может концентрическими кругами, может по алгоритму спирали.
Если игра будет на PDA то такие простои недопустимы.
Нужно будет оптимизировать алгоритм.
2 Рекомендация. Для написания приятной для пользователей игры необходимо избавиться от максимума недостатков PC версии.
Например при игре по сети в 8 человек, что будет раздражать пользователей PDA?
Правильно. Ждать хода по 20 -30 минут нереально.
Допустим кто-то играет на своем наладоннике и едет в автобусе.
Ход переходит к нему но вот блин.. как раз его остановка. Он пишет сетевым игрока:»подождите»
А сам минуты две проталкивается к выходу. Потом выйдя из автобуса, поезда, самолета. Ищет место где можно продолжить игру. Всё это время другие игроки ждут пока он походит.
Это всех будет как минимум дико раздражать. Я рекомендую посмотреть как с этой проблемой гениально справились создатели пошаговой стратегии Age Of Wonders Shadow Magic. Ход игроков происходит паралельно. Даже если в вышеупомянутом случае игрок выкарабкивается с автобуса другие ждут его хода отнють не бездеятельно. 🙂 Игра будет беречь нервы игрокам и станет более динамичной, время игры значительно сократится и ресурс батарей PDA будет значительно сэкономлен.
3_ Алгоритм компьютера: нападать-ненападать, лучше все же осуществить симуляцией битвы.
Комп виртуально проводит «быструю битву» это занимает доли секунды. Если комп виртуально выиграл то он нападает уже на самом деле. Если виртуально проиграл то отступает, копит армию или сидит в замке. Создатели героев 3 своеобразно решили проблему алгоритма поведения слабого героя. 🙂 Если комп видит, что он находится в радиусе нескольких ходов от более сильного вражеского игрока, то он просто останавливается и стоит на месте «авось человек его не заметит» и продолжает движение только когда угроза нападения минует.
Можно пойти по другому пути. Создать алгоритм оценки военных сил таким образом:
Вычисляется средняя сумма всех жизней войнов своей армии и средний урон+ средняя защита.
То же самое делается с войнами врага. Если эти усредненные показатели войска врага значительно превосходят показатели войска компа, то комп отступает и в битву не ввязывается. (Можно дополнительно оценивать и силу магии, сколько маны осталось итп)
4_ Проблема достаточно ли армии у героя — решается просто. Действительно, лучше компу просто закупаться «по максимуму» как делалось в Героях 3.
5_ Как верно выше заметил Arnx, компы часто отсиживались в замке даже когда для них не было визуальной опасности.
Сидели копили армию. Это была явно ошибка «алгоритма тревожности.»
Причина наверное проста. В Героях 3 компы действительно видели все поле. Например достаточно точно знали где лежит грааль. Поэтому то они и «тревожились» осознавая Более Сильного Игрока «где-то» на карте и сидели ничего не далая.
Эту ошибку тоже нельзя допустить в новых героях для PDA.

Никаких симуляций битвы. Поболее честности авто-пилотам — это на пользу игре.

На карте три клана и один из них Живой игрок.
Авто-пилоты за красных и зеленых и меж собой не-враждуют (облегчают себе жизнь).
Помню забавный случай (Hmm2).. Чуть поднабрав фениксов двинулся раскрывать дальнии
углы карты. Заценил удачный момент и с потерями взял замок Красных в начале недели .
Чтобы вернувшийся враж-герой остался с минимальным приростом и оставил-бы половину
армии в городе и опять пошел гулять . Но оказалось забавно . Зеленый был ближе к
пустому замку (я там никого не-оставил) и захватил его раньше чем Красный его себе вернул.
Неделю спустя оказалось, что Красные герои подвели свой штаб и были удалены из игры.
А помню я это из-за того что Роланд сидел в углу и кого-то опасался из Красной шайки.
В итоге почти в начале сценария Умный Зеленый выбил из игры Красную угрозу моего шефа.

Во вторых героях враж-герои вполне наглые, если у них большой Спэл-павэр и есть
хотя-бы один Вери-фаст или Ультра-Фаст — долбанут каким-то гром-заклином и убегут.
Лично я против такого — если использовал Заклин, то бежать сможеш лиш когда в след
раз предоставится возможность использовать Заклин. Тоесть Бегство это как заклин
нижнего уровня за 3 копейки.
Во вторых было выгодно убрать туман войны, чтобы планировать свои походы, когда
враж-герои не-идут в твой «драгоценный замок». Вот здесь можно было видеть как
хило у авто-пилотов с мозгами — с клетки на клетку мнутся бедные.

Оставить оценку армии врага по хит-поинтам умноженным на дефенс и деленым на нашу атаку.
Вобшем придумать некую процедуру подобного сравнения. А симуляция боя без визуалки это
слишком затратно. Перебирать ходы при талантливо придуманых юнитах это затратно даже
для человеческих мозгов.

Правила жизни на стратег-карте нужно строить так, чтобы «сидеть в городе» было не-выгодно.
Меня очень сильно удручало, что Сильные герои врага часто никуда не-бежали, а проигрывали,
но оставались на вражеской стороне и снова выступали против меня. Я-бы такое пофиксил
в правилах — либо беги — либо больше не-появляйся у меня на пути после проигрыша.


Игра должна быть легкой для железа. Поэтому побольше скриптов и всяких авто-рефлексов.
Ну и случайных рисков тоже — просто от Random пусть кто-нить из авто-пилотов пойдет
и повеселит Живого игрока — вдруг тот испугается и на пару дней тормознет свой график
захвата инициативы .
Конечно авто-пилотам нужно изначальных ресурсов чуток побольше давать, чтобы у них
при примитивной логике все-равно «усе было».

Крутой герой не-должен «часто гостить в городе» — ему солдатиков подвозят другие, а
он бродит по округе и пугает всех, чтобы держались подальше, а при случае захватывает
замок Живого игрока . Но никого там не оставляет. Зашел — заклины из башни магий почитал
и можно даже ход постоять отдохнуть (вернуть полную шкалу маны).

Еше меня забавляет как авто-пилоты набирают всякую дрянь (мелких солдатиков).
Иногда выкидывают некий стэк в пользу нового хлама. А потом с жуткой моралью
пропускают ходы и дохнут — при этом у меня тоже почти нет армии .

Мне кажется, что некоторая Охрана шахт может быть Автором карты «подпилена» и
когда авто-пилот к ней подходит, то она просто исчезает без боя, хотя авто-пилот
почти без армии и испугаться его не-могли .


Ну и главное. Делать спец-сложности живому игроку это риск. Все-таки в таких
играх (Hmm) игрокам нужно Побеждать. В неких шутерах они могут включать «god»
и просто пробегать трудные участки — смысл в «прошел этап», а здесь Побеждать.
Поэтому в стратегиях нужно проявить талант по Илюзии сильного авто-пилота, который
нависает над нами. Но мы проявляем смекалку, изучаем козыри карты и Побеждаем.
Это реально работает — ты открываеш новые приемы противодействия — авто-пилот
выносит тебя . Тучи сгустились — ты видел как завышены показатели враж-героев, но
игра в том и есть — найди слабое звено — используй свой стартовый капитал еше
правильней, чем ты думал ранее и надейся, что авто-пилот не-по-рельсам катит и
у него есть «случайности поведения» . А если катит по рельсам, то это даже плюс.
Важно, чтобы Автор карты-этапа настроил скрипты — игрок, который догадается уйти
с пути некого «мега врага» должен как-бы получить половину способностей того и
уже дальше противостояние без скриптов.

Tutankhamen
хм. по играй в хмм и обрати внимание на то в каких ситуациях ты сам бежишь пополнять армию)))
попробуй составить список причин) анализируй)))

но каждый человек всегда действует по разному, составь нексолько часто встречающихся тактических планов, и каждый раз для каждого аи — рандомно выберай план. )))

напрмиер я действую так:

1. набираю армию,
2. иду резать монстров,
2а. вижу что я не такой уж крутой, ну тоесть потери армии сотавили больше например 30% , или
2б. вижу что я потерял в сумме от начала последнего набора войск, больше например тех же 30%, или
2в. в замке скопилось войск больше чем 50% моих (и кроме того есть ресурсы что бы их купить =) ),
тогда иду на пункт 1, в другом случаии продолжаю пункт 2 =)))

так же само если идти походом на противника))))

и анализ силы врага тоже делать так же как человек, тоесть АИ смотрит на примерный размер армии -(тех — много, этих — орды, и т.д., но не в коем случае не подглядывать на точные значения а то нечестный аи получаеться. ), и приблезительно сравнивает сосвоими, по каждому уровню монстров.

АИ низкого уровня сложности мог бы делать это «на глазок», типа, у этого монстров пятого уровня больше чем пятого у меня, тада сваливаем.
АИ высокго мог бы детально считать атаку и защиту каждого вида юнитов противника, но данные о количестве брал бы те же приблезителные

за орфографию сори, ато клава маленькая, спать хоццица, и вабже у мну сегодня ДР )))

Попробую несколько уточнить вопрос, т.е. давайте разберем ситуацию более предметно. Итак, у нас есть две активных сущности: «Игрок» и «Герой», т.е. исходя из логических соображений, «Игрок» будет заниматься стратегической частю, а «Герой» тактической частью. Можно разделить все на три фазы:

1. Сбор информации
2. Подготовка сортированного (по приоритету со стратегической точки зрения) списка задач
3. Выполнение задач

На первой фазе мы подготавливаем следующие данные:
—————————————————————————
1. Анализируем всех известных (видимых) вражесских героев и подготавливаем карту опасностей, т.е. на карте будут помечены регионы, которые находятся в пределах досягаемости того или иного вражесского героя.
2. Для каждого дружественного героя подготавливаем спсиок объектов, которые находятся в пределах его досягаемости (возможно на 2 хода вперед), а также запоминаем стоимость прохождения для каждого из них.
3. Основываясь на информации, полученной из пункта 2, оцениваем необходимость каждого героя в пополнении армии, получении дополнительных навыгов, изучении новых заклинаний, восстановлении маны, итд.
4. Для каждого дружественного замка подготавливаем список строений, которые можно построить.
5. Основываясь на всю полученную информацию оцениваем колв-во ресурсов, которое нам необходимо в самое ближайшее время и получаем список недостающих.
6. Далее составляем список замков, захватываемых строений, а так же героев, которые находятся в зоне опасности.

На второй фазе нам необходимо составить окончательный список задач.
————————————————————————————————
Итак возможные задачи для героя:
1. Уничтожить опасность (уничтожить героя, который создает опасность для кого/чего-либо).
2. Захватить чужой замок
3. Захватить чужое строение (шахту, итд)
4. Посетить строение для получения какх-либо навыков/ресурсов/маны/войск/заклинаний или чего-то еще.
5. Посетить свой замок для:
а) Пополнения армии
б) Посещения каких-либо строений, повышающих навыки
в) Изучения заклинаний
6. Зайти в замок до конца хода для:
а) Защиты замка
б) Восстановления очков заклинаний
7. Напасть на вражесского героя для получения опыта или для выполнения основной миссии
8. Подобрать ресурс или сундук
9. Подобрать артефакт
10. Встретиться с дружественным героем для обмена артефактами и/или войсками
11. Разведать закрытую территорию.

Игрок может выполнять следующие задачи:
1. Построить определенное строение в замке (приносящее определенный тип ресурсов, производящее существ, итд)
2. Выкупить войска в замке для охраны
3. Купить героя в замке для охраны, либо для выполнения другой миссии

Далее, имея всю необходимую информацию, нам нужно подготовить список этих задач, сначала на стратегическом уровне, а затем на тактическом. Окончательный список задач должен удовлетворять следующие условия:
1. Каждый элемент списка должен иметь своего исполнителя (героя), если эта задача вообще выполнима
2. Список должен быть отсортирован таким образом, чтобы герои менялись как можно реже и при этом последовательность действий должна быть логичной в плане минимизации потраченных ходов.

При распределении задач, нужно обратить внимание на то, что одну и ту же задачу могут выполнить два или более героя, т.е. в этом случае нужно выбрать самый удобный вариант, т.е. герой который ближе, а так же стараться не подбирать кучку серы «варваром 30 уровня», когда это может сделать более слабый герой.

Н третьей фазе мы уже имеем строгий план действий и начинаем поочередно выполнять задания.
———————————————————————————————————————————
После выполнения каждого задания, либо при его провале, а так же при иных ситуациях, изменяющих положение вещей и требующих изменений в приоритетах задач, мы возвращаемся к первой фазе.

Хотелось бы обсудить вторую фазу более детально, т.е. как лучше ее организовать, в какой последовательности лучше подготавливать список задач и как их наиболее правильно распределить между исполнителями. Буду очень рад услышать ваши комментарии и рассуждения по этому вопросу.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector