GDevelop — это открытый и многоплатформенный игровой движок, разработанный для всех — это обширный, быстрый и легкий в обучении.
Join the community on Discord and on our forums.
Создайте любую игру
Выпустите свою креативность с помощью GDevelop и создайте любую игру: платформеры, головоломки, шуте’м’апы, стратегии, 8-битные игры (/ make-8bit-pixelart-games). Пройдите примеры или запустите новый проект с нуля.
С GDevelop вы можете создавать простые проекты для развлечения или создавать амбициозные инди-игры, такие как LIL BUB’s HELLO EARTH (/ games / lil-bub-hello-earth), Hyperspace Dogfights (/ games / hyperspace-dogfights) и тонны других игр (/ games-showcase)!
События: создание игры, интуитивно понятное для всех
Что делает GDevelop уникальным и простым в использовании — так это события. События — мощное средство для выражения логики вашей игры, без необходимости изучения языка программирования.
GDevelop осуществляет визуальное программирование на следующем этапе, позволяет вам добавлять готовые поведения к игровым объектам и делать новые поведения с помощью этих интуитивных, легко изучать события.
When Space is pressed, the character animation and a sound are played. If an enemy touches the character, they both are destroyed.
Экспортируете вашу игру куда угодно, в один клик
Публикуйте ваши игры в Интернете, iOS, Android, Windows, Mac, Linux и даже Facebook Messenger (/ facebook-instant-games). Игры, созданные с помощью GDevelop, запускаются где угодно, и вы даже можете экспортировать их на Андроид в один клик.
Бесконечные возможности
Выразите ваши маленькие и большие идеи: вы можете прототип новых функций в играх в минутах, и уточните их без ограничений. Создание игр никогда не было так легко и быстро, при помощи визуальных редакторов, предоставленных GDevelop. Хотите пойти еще дальше? Вы можете расширить игровой движок с помощью Javascript (/ javascript-game-engine).
Узнайте, как добавить триггерную кнопку в свою платформенную игру за 90 секунд
Начать изучение с обучающими материалами
Изучите пошаговые инструкции по использованию GDevelop или получите справки об определенной функции: в вики есть учебные пособия для начинающих и полная документация для программного обеспечения. Тонны примеров (/ игры/примеры/стартеры) также доступны и готовы к проверке в один клик. Watch tutorials on our Youtube Channel.
Начните делать игры
Придумывай и опубликуй свои игры с Gdevelop. Включает туториалы и примеры.
GDevelop — это создатель игр с открытым исходным кодом, с приоритетом быстрого и интуитивного создания игр.
GDevelop был создан с любовью от Florian Rival
Благодаря участники кто добавили нововведения, чинят ошибки/баги, присылают новые примеры, пишут руководство, и помогают сообществу. Terms and Conditions — Privacy Policy — Press kit
С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1
Jun 21, 2018 · 7 min read
Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.
На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.
Независимо от вашег о уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.
Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.
Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.
Каждый из этапов я структурировала следующим образом:
- Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
- Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.
Этап №1: Разработка идеи
У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?
Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:
- Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
- Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
- Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
- Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.
*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?
- Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
- Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!
Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.
Ресурсы?
Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!
- Notes для Mac (?)
- Google docs (?)
- Trello
Для совместной работы (для команд):
- Google drive
- GitHub (?). Требуются git и Unity .gitignore.
- Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.
Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.
-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл
Этап №2: Арт ?
Совет ?
Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!
(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).
Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.
Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?
2D анимация
У вас есть два варианта для создания 2D анимации:
- Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
- Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.
Разное
Вот несколько общих советов по оформлению игр:
- Разбивайте элементы на плитки для создания плиточных изображений и экономии места на жестком диске.
Неразбитый и разбитый на плитки элементы
- 9-частей / 9-квадратов. Масштабируйте объекты с немасштабируемыми границами через центр изображения (растягивайте и сжимайте изображение) для изменения его масштаба и сохранения памяти.
? Синее пятно увеличилось, однако его расположение осталось неизменным
- Сделайте каждую текстуру или объект кратным размеру 4 и силе равной 2 (мера качества изображения) для экономии памяти.
- Если вы используете Photoshop, используйте «File»> «Export»> «Layers to Files», для того чтобы быстро экспортировать каждый слой в виде файла (например PNG или JPEG).
Ресурсы ?
Программы для создания UI:
Программы для создания 2D объектов (ассетов):
- Photoshop (?).
- Gimp.
- Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.
Программы для создания 3D объектов:
- Blender (?). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
- Maya. Хороша для анимации.
- Max. Хороша для рендеринга.
Сайты с ассетами:
- Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
- KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
- Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.
Как создать свою игру
Каждый человек мечтает что-то творить в своей жизни — для этого он выбирает ту профессию, которая позволит ему заниматься любимым делом и вносить вклад в ту область, которая для него важна.
Основное препятствие
На самом деле, создание игр требует определенных навыков, но их можно успешно получить самостоятельно, не заканчивая высшие учебные заведения по специальности и не проходя особых подготовительных курсов. Учитывая тот факт, что интернет сейчас является огромным источником самой разнообразной информации, руководство по созданию игр можно получить именно оттуда. Только когда обычный геймер приходит к идее о том, чтобы создать свою игру, он начинает искать способы и сталкивается с первым и основным препятствием. По поисковым запросам ему выдаются десятки и сотни результатов с советами и подробными руководствами, среди которых можно очень быстро заблудиться, запутаться и потеряться. Пользователь начинает читать одно, перескакивает к другому, в итоге он ничего не может собрать воедино и решает продолжить играть в те игры, которые уже были разработаны профессионалами, а не пытаться создать свое собственное творение. Из этого следует, что человек — сам свой главный враг на пути к созданию своих собственных творений. И здесь стоит вопрос мотивации — если вы хотите создать свою игру, то вас не должно останавливать обилие материалов.
Доступность игростроения
На сегодняшний день уже и речи не может идти о том, что разработка игр — это преимущество избранных, которые владеют невероятными способностями, как это было десять или двадцать лет назад. Тогда создание игры являлось полноценным чудом, в то время как сейчас это банальный процесс производства. И сейчас любой человек, который обладает должным желанием и имеет в своей копилке определенные идеи, может приобщиться к этому процессу, не имея специализированного образования. Вам просто стоит определиться с тем, что вы готовы отдать ради того, чтобы создать свою игру, ведь процесс этот времязатратный и требующий усидчивости, выдержки. Поэтому сначала определитесь, готовы ли вы взяться за подобный проект, затем обозначьте все свои задумки, которые вы намереваетесь реализовать, и только потом можете переходить непосредственно к процессу разработки игры.
Основные составляющие игростроительного процесса
Чтобы создать свою игру, вам потребуется четкое понимание того, что вы должны уметь.
Игростроительный процесс можно разделить на две большие части — техническую и креативную. Они довольно разные, но если в ваши планы не входит создание многочасового шедевра с уникальными возможностями, то вы вполне сможете справиться самостоятельно. Итак, к технической части процесса разработки компьютерной игры относятся написание кода, проработка искусственного интеллекта, отрисовка графики, проектирование трехмерных моделей и так далее. Эта половина процесса подходит для тех, кто имеет математический склад ума — пригодится знание программирования, математики и других точных наук. Что касается второй половины процесса, то она не менее нужна, если вы хотите создать свою игру на компьютер и желаете, чтобы она получилась качественной и уникальной. Креативный процесс включает в себя создание всей содержательной части игры, то есть игрового мира, характеров персонажей, предметов, локаций, систем боя, развития, финансов, также сюда можно отнести озвучку персонажей и создание саундтрека.
Простейший способ создания игр
Существуют различные подходы к разработке игр, но лучше всего выделить три основных, среди которых в первую очередь стоит рассмотреть самый простой. Его стоит использовать, если вы задумались о том, как создать свою игру, но у вас нет абсолютно никаких познаний в программировании. Чтобы прибегнуть к такому способу, вам потребуется скачать специальный игровой конструктор — программу, которая уже включает в себя основные функции создания игр. Одним из самых известных конструкторов является Game Maker, который достаточно прост в освоении и имеет приличный набор функций. Как уже было сказано выше, основным преимуществом такого способа создания игр является его простота — вам нужно лишь воплотить свои задумки в жизнь посредством предоставленных программой возможностей. Но главный минус здесь заключается именно в этих самых возможностях, а точнее — в их ограниченности. По сути, с помощью программы-конструктора вы сможете создать шаблонную игру, выбрав для нее функции из общего списка. Если же вам захочется привнести в игру немного индивидуальности, добавить изюминку, свою особую фишку, то вам это сделать не удастся.
Разработка игры на готовом движке
Гораздо более впечатляющие функции вы сможете воплотить в жизнь, если у вас имеются базовые познания в языках программирования, а также вы владеете графическими редакторами и понимаете, что такое игровые скрипты. При наличии готового движка игры вы сможете создать уже не шаблонную, а полноценную игру со своей индивидуальностью — просто ее основа будет чья-то, созданная кем-то другим.
А вот все, что вы слепите вокруг основы — это уже зависит только от вас. Естественно, этот способ создания игр гораздо сложнее, чем при использовании программы-конструктора, но и результат получается куда более впечатляющим. Существует вероятность, что для создания подобной игры вам придется привлечь других людей, чтобы разделить с ними обязанности.
Создание уникальной игры
Но есть еще и третий способ, который является самым сложным, но дает самый впечатляющий результат. Он отличается от второго лишь тем, что у вас нет в распоряжении готового движка, то есть основы, базы игры — вы создаете этот движок самостоятельно. Это означает, что в вашей игре все будет происходить и выглядеть именно так, как вы запрограммировали — до мельчайших деталей.
Новая ветвь индустрии — мобильные игры
Если же вы хотите попробовать себя чем-то более простым и менее глобальным, то для вас идеальным вариантом станет попытка создать свою игру на андроид, так как мобильные игры в последнее время стали не менее популярными, чем компьютерные, но при этом требуют гораздо меньше времени и ресурсов. Вам достаточно лишь знать язык java и понимать принципы создания мобильных приложений.
Игры на флеше
Еще одна возможность создавать простые игры — это флеш. Такие игры уже давно называются «флешками», их очень много в интернете, а их отличительной особенностью является простота и неприхотливость. Вы можете создать свою игру для девочек или для мальчиков, можете попробовать себя и в других жанрах, которых для таких игр очень много. Главное — это желание. Не стоит делать игры «создай своего персонажа и вперед к неизвестному» — лучше как следует проработать всю игру, чтобы геймер в результате остался доволен.
Как создать свою игру ?
Процесс создания игры — это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.
Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.
ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ
У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.
Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.
Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.
Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.
ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ
Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать — попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея — это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея — это продуманный и структурированный набор тезисов.
Концепт-документ — это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:
- содержать понятное описание концепции игры;
- знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;
- являться отправной точкой для будущей детализации и документации.
Содержание концепт-документа должно быть следующим:
1. Среда разработки
Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.
2. Жанр, целевая аудитория
Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.
3. Описание геймплея, список фич.
Фича — feature — это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.
1) Начать стоит с описания game loop — игрового цикла — последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:
На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию — именно такой.
2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание — зависит от типа документа.
4. USP — Unique Selling Points — уникальные особенности игры.
USP — это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.
Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.
5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.
6. Контент
Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.
7. Стиль графики с референсами.
Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.
ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ
Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.
Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду «за ради Христа», выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.
Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное — руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.
Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami
Как работать с программистами можно почитать тут:
ШАГ 4: РАЗРАБОТКА
Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время — главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой — это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?
Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.
О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:
Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и — вуаля — игра готова. Написание дизайн-документации по проекту — это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.
О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:
Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.
Как создать свою браузерную игру
- Как создать свою браузерную игру
- Как создать онлайн игру
- Как создать онлайн-игру
- как создать браузерную игру бесплатно
- Как сделать онлайн игру
- Как создать игру в интернете
- Как делать браузерные игры
- Как сделать бесплатно свою игру
- Как создавать флэш-игры
- Как создать свою игру
- Как создать mmorpg игру
- Как создать сетевую игру
- Как написать игру
- Как делать флеш-игры
- Как сделать игру
- Как создать компьютерную игру
- Как создать игру на компьютер
- Как сделать свою игру по сети
- Как создать игру с помощью программы
- Как создавать бесплатно игры в 2017 году
- Как создать свой браузер
- Как создать игру
- Что нужно для создания игры
- Как создать свою игру чайнику
- Как научиться играть в интернете
- Как создать игру-стратегию
- Как создать игру Gravity
- Как создать свою мобильную игру
- Как создать текстовую игру
«Как создать свою игру» — лекция Константина Сахнова
2 марта в Высшей школе бизнес-информатики прошла открытая лекция, посвященная разработке игр. В рамках лекции Константин Сахнов рассказал слушателям о размерах рынка игр в мире и в России, привел примеры самых зарабатывающих игр. Константин также остановился на разнице в подходах к созданию игр крупными компаниями и инди-разработчиками, подробно описал этапы разработки игр для разных платформ. И в финале лекции поделился логикой расчёта окупаемости игровых продуктов, привел конкретные методики оценки эффективности продуктов, используемые в игровой индустрии. Лекция проводилась в рамках образовательной программы ВШБИ «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Тема лекции заинтересовала широкий круг публики, собрав одновременно более 250 человек. Мероприятие явно оправдало ожидания пришедших: слушатели не хотели отпускать Константина и задавали много конкретных вопросов как по полученным материалам, так и по индустрии в целом.
Константин Сахнов, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, директор отдела геймдизайна Rocket Jump Games. Константин является ментором и экспертом инвестиционного фонда «Сколково» в области игровой индустрии, автором курсов по геймдизайну и геймификации, спикером отраслевых конференций в области игровой индустрии.
Несколько слов о месте проведения мероприятия. ВШБИ – это структурное подразделение Высшей школы экономики, работающей на рынке образования уже 12 лет. За это время подготовили более 3000 специалистов по следующим направлениям: IT руководитель, специалист в сфере бизнес-информатики, бизнес-аналитик, оптимизация бизнес-процессов. Направление электронного бизнеса и интернет проектов в рамках школы развивается с 2008 года. В 2014 году стартовала программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» в рамках который и проводилась открытая лекция «Как создать свою игру».
Свою лекцию Константин Сахнов начал с рассказа о мировом рынке игр. Привел конкретные цифры распределения денег по регионам и игровым платформам. Также Константин более подробно рассказал о самом востребованном сегменте, рынке мобильных игр. Привел объемы мобильного рынка по регионам, отметил скорость роста и привел прогнозы роста мобильного рынка на ближайшие годы.
Затем Константин привел примеры самых продаваемых (за 2015 год) игр для основных платформ. Среди самых зарабатывающих игр он отметил Call of Duty: Advanced Warfare для консольной платформы, League of Legends на PC и Clash of Clans на мобильных устройствах.
Константин рассказал о структуре команд разработки и оперирования в крупных игровых компаниях, а также о специфике разработки игр инди-командами.
В процессе изложения, он привел несколько живых примеров из собственной практики.
В командах разработки лектор выделил специалистов следующих направлений: технари (программисты, админы баз данных, etc.), художники (моделлеры, текстурщики, иллюстраторы, дизайнеры, etc.), идеологи (геймдизайнеры, продюсеры) и другие специалисты, как-то административный персонал, тестировщики, звуковики, etc.
Структура инди-команд разработки оказалась заметно проще, чем структура команд в крупных компаниях. Для небольшого инди-проекта, в самом простом варианте достаточно программиста, художника и гейм-дизайнера, составляющих ядро команды. Инди-команды существенную часть работ зачастую аутсорсят.
Константин провел интересное сравнение способов поиска специалистов для инди-команд и в компаниях. Естественно, что для инди основными стали условно бесплатные способы такие, как поиск среди друзей, посещение конференций и хакатонов, поиск среди студентов, а также в соц. сетях.
Далее речь пошла непосредственно о разработке проектов, о наиболее важных аспектах разработки и этапах, от концепта до релиза.
КОНЦЕПТИРОВАНИЕ (CONCEPT)
На этом этапе ключевые участники проекта формируют дизайн-документ – ядро проектной документации, который на последующих этапах дополняется и уточняется. Главный тезис – проектная документация должна быть. Наличие полноценной проектной документации очень важно для всех участников процесса разработки, т.к. она позволяет:
- Геймдизайнеру – формулировать и сохранять свои идеи
- Исполнителю – правильно понимать свои задачи
- Тестировщику – тестировать то, что нужно
- Продюсеру / ПМу – планировать сроки и контролировать выполнение
- Инветору – с уверенностью выделять на проект деньги
Был детально разобран шаблон реального концепт-документа.
В процессе лекции Константин перечислил и пояснил на примерах ключевые принципы формирования проектной документации, которая должна быть структурирована, защищена от разночтений, должна полностью описывать продукт и обязательно актуализироваться.
Было рассказано об инструментах и подходах, позволяющих эффективно формировать и обновлять документацию. В частности, использование Confluence сильно упрощает доступ всех членов команды к информации, хранит все изменения и поддерживает параллельные правки.
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ (PROTOTYPING)
Следующий не менее важный этап – создание прототипа. В качестве ключевых целей при создании прототипа Константин отметил: оценку Core-gamplay, проведение тестов спорных игровых механик, проверку технических аспектов.
Основной принцип – делать только то, что нужно проверить в максимально сжатые сроки и максимально просто. Ничего лишнего быть не должно.
Прототип после достижения поставленных целей не должен развиваться и перерастать в саму игру.
Вертикальный срез (Vertical Slice)
Немаловажный этап разработки – это создание вертикального среза игры.
- Цель – получить «маленькую» версию игры
- Core-gameplay полностью реализован
- Высокое качество и проработка только для того, что оказывает существенное влияние на восприятие
- Присутствуют базовые фичи в драфтовом качестве
- Минимум контента (один уровень или одна локация)
ПРОИЗВОДСТВО КОНТЕНТА (CONTENT PRODUCTION)
Для этого этапа ключевая цель – произвести достаточно контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. На этом этапе реализуются все фичи, запланированные к Friends & Family, следующему этапу разработки.
Основной принцип – все «работают по-черному», занимаются производство основного наполнения игры: графический контент, геймдизайнерский контент (баланс, конфиги), программисты реализуют и полируют все фичи.
Этот этап – самый продолжительный и может длиться более года для крупных проектов с задействованием максимального количества специалистов.
Для сравнения, остальные этапы по времени, в зависимости от платформы и жанра, занимают:
- Концепт – от 2 недель до 2-х месяцев
- Прототипирование – от 2-х недель до 6 месяцев
- Вертикальный срез – от 2-х до 3-х месяцев
FRIENDS & FAMILY / CBT (ЗАКРЫТОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ)
Основные цели этого этапа – демонстрация проекта более широкому кругу лиц, поиск гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. И хотя игра для показа всей аудитории еще не готова, на этом этапе в игре уже присутствуют ключевые фичи, создано достаточно контента для вполне полноценной игры, настроены сбор и анализ статистик. Тестирование всего функционала идет по тест-плану, проводятся первые стресс-тесты на реальных пользователях.
SOFT LAUNCH / OBT (ОТКРЫТЫЙ БЕТА-ТЕСТ)
Ключевые цели данного этапа – тестирование игры на широкой аудитории, оптимизация нагрузок, сбор статистики и анализ монетизации.
В игре реализован биллинг и принимаются платежи. Игра готов к приему большого трафика.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей, проводится так называемый code freeze (программисты переключаются на исправление багов и доведением до ума фичей).
Полностью функционирует инфраструктура проекта (сайты, группы в соц. сетях, каналы привлечения, поддержка). Иногда компании не разделяют ОБТ и релиз на разные этапы.
RELEASE
Ключевая цель – получение прибыли. Количество денег, принесенных одним игроком в игре, должно превосходить расходы на привлечение этого игрока в игру (LTV > CPI).
На этом этапе налажено оперирование продукта, соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы привлечения трафика.
Для инвесторов ключевым показателем является ROI (Return Of Investment, иногда Rate of Return) – возврат инвестиций. Показывает уровень доходности или убыточности бизнеса с учётом вложенных инвестиций.
Константин подробно описал методы расчета окупаемости проекта.
ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
В конце лекции, Константин попросил выполнить домашнее задание, которое мы представляем и вашему вниманию. Для того, чтобы узнать, как его выполнить, рекомендуем просмотреть видео с лекций, представленное в начале статьи.
Домашнее задание: посчитать окупаемость проекта, имеющего
- Месячный retention = 20%
- Среднюю выручка с платящих в месяц ARPPU = 800 руб.
- Процент платящих PPU = 10%
- Стоимость 1 активного игрока CPI = 50 руб.
Желаем приятного просмотра видеозаписей с лекции и ждем вас на наших будущих мероприятиях по игровой индустрии.