Играть в деберц с компьютером турнирная таблица

Правила игры Деберц

Деберц — одна из наиболее распространенных игр, в которых на имеющихся картах надо набрать наибольшее количество очков, беря взятки. Деберц — наиболее распространенное название этой игры в России, в ряде стран Европы эта игра называется «Бела» (Bela), но ещё более распространенное название этой игры зарубежом «Клобёш» (Clobyosh). Считается, что деберц распространился по миру благодаря еврейским общинам, которые есть во всех крупных городах мира. В странах Европы деберц стал широко распространен где-то в начале тридцатых годов 20 века. В России деберц стал широко известен где-то с середины семидесятых годов 20 века.
Начало и цель игры деберц

Раздача и досдача карт в игре деберц

Каждому игроку раздается по 6 карт, по 3 карты за раз. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется «Вскрышкой». Вскрышка определяет масть для назначения козырем.
Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вкрышки (говоря: «Играю») или отказаться (говоря: «Пас»).
После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей (говоря эту масть) или сказать «Пас», отказываясь от игры в этой сдаче.
После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо спасовать. В случае четырех пасов карты собираются и сдающим становится другой игрок.
Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется «загрузившийся», а его оппонент — «вистующий».
После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается — она не участвует в дальнейшей игре — она просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку.
Обратите внимание: заказ игры делается на 6 картах, а играть нужно девятью картами. И еще, прежде чем менять козырную семерку необходимо подумать, стоит ли это делать? Например эта семерка входит в какую-нибудь вашу конструкцию, а поменяв семерку вы не будете обладать конструкцией, так как конструкции объявляются на картах, которые игрок имеет на момент объявления.
Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий.
Далее начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки — он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход.

Как и за что даются очки в игре деберц

Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за взятие последней взятки в сдаче.
Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость:
туз = 11 очков
десятка = 10 очков
король = 4 очка
дама = 3 очка
валет = 2 очка
9,8,7 по 0 очков
В козырной масти стоимости другие:
валет = 20 очков
9 = 14 очков
туз = 11 очков
король = 4 очка
дама = 3 очка
8,7 по 0 очков
Последняя взятка стоит 10 очков.
Примечание: в деберце козырной валет имеет собственное имя Юсс (Yuss), а козырная девятка — Манела (Manel), т.е. это наиболее уважаемые карты в данной игре.

Конструкциями карт в игре деберц являются

Три карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называются «Терц» и стоят 20 очков.
Четыре карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называют «Берц» и стоят 50 очков.
Козырные К и Д (марьяж), называют «Бела» и стоит 20 очков.
Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько объявляется только старшая).

Если конструкции есть у обоих игроков, то после первого хода выясняется, чья конструкция старше по следующим правилам:
Любой берц старше любого терца;
При одинаковой стоимости конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);
При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;
Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.
Ни одна карта не может входить в две и более конструкций (исключая карты Белы).
Тот игрок, у которого была старшая конструкция, побеждает в этой «торговле конструкциями» и обязан их показать после первого хода:
Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются.
Проигравший в «торговле конструкциями» ничего себе не пишет.
Конструкция «Бела» является уникальной, она не перебивает никакие другие конструкции, но и её не перебивает никакая другая конструкция. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Для того, чтобы объявить Белу надо когда вы играете короля (или даму) сказать: «Бела». (Совсем не обязательно объявлять Белу первой картой, это можно сделать и играя второй картой).
Розыгрыш карт в игре деберц
Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти — Т 10 К Д В 9 8 7,
в козырной масти — В 9 Т 10 К Д 8 7.
Правила розыгрыша просты.
Если есть карты в масти хода — необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода — необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти — необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей — можно скинуть любую карту.
Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.

Подсчет очков и записи в игре деберц

После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции (у игрока, который владел старшей конструкцией все конструкции «сыгравшие» при наличии у него хотя бы 1 взятки). Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида (каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи).
Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется «Байт» (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче. В таблице результатов байт обозначается как БТ.
Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется «висячий байт» (обозначается vs(xx), где хх — количество набранных загрузившимся очков). При «висячем байте» вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение «висячий байт». Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков.
Если возникает два и более «висячих байта» подряд, то игроки должны договориться:
в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли, т.е. розыгрыш сразу всех очков;
в следующей раздаче разыгрываются только те очки, которые повисли в первый раз, т.е. розыгрыш очков по очереди.

Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 501 очка, то выигрывает тот, кто вистовал в последней сдаче.

Дополнительные конвенции в игре деберц

Перед началом игры игроки могут договориться о следующем (играют ли они с этой конвенцией или нет).

Конвенция «Марс». Если игрок набирает раньше другого 501 и более очков, то этот игрок выигрывает по партиям со счетом 1:0. При игре в деберц с марсом, если игрок набирает не меньше 501 очка раньше, чем оппонент наберет не менее 251 очка, то считается, что игрок выиграл со счетом по партиям 2:0, а не 1:0.

Конвенция «Дави» (удвоение). Данная конвеция позволяет удваивать поочередно каждому игроку ставку. Допустим счет такой (удвоений не было еще) Игрок А 345, Игрок Б 247. Тут Игрок А поднимает фишку типа ТКДВ1098 в козырях + туз в другой масти. Конечно он на такой карте карте сейчас выиграет, ибо у него в руке только 163 очка. Игрок А говорит «Дави», предлагая Игроку Б удвоить ставки. Если Игрок Б откажется от удвоения, т.е. не примет его, то он проиграет со счетом 1:0. Если же примет, то ставка удвоится, и в данном случае он проиграет со счетом 4:0 (удвоение + марс). Таким образом в данном примере Игрок А канечно же сделал себе хуже, предложив удвоить ставки, ибо он гарантировано выигрывает 2:0, а предложив удвоение, он лишь с вероятностью 50% выиграет 4:0, и с той же вероятностью 1:0.
До первого предложения об удвоении право предложить его есть у обоих игроков, однако как только один из игроков предложил удвоение, право еще раз удвоить переходит к оппоненту. Данная конвенция также стала широко применяться в матчах, особенно нардовых, в которых играется до N побед, позволяя таким образом выиграть матч не за (2N-1) игр, а возможно даже и за 1 игру.

Конвенция «Доезд». Доездом называется досрочное прекращение сдачи и партии, если объявляющий доезд игрок уверен, что набранные им до этой сдачи очки в сумме с очками, уже набранными в текущей сдаче (за карты во взятках и его сыгравшие конструкции), дают 501 и более очков. Если это так, то этот игрок объявляется победителем. Если в сумме у этого игрока оказывается меньше 501 очка, то победителем в партии становится его оппонент. Для того, чтобы «доехать» необходимо перед своим ходом сказать «Доезд».

Конвенция «Полубайт». Применяется в среде профессиональных игроков и имеет смысл, только если игра в деберц ведется с конвенцией «Доезд». Суть этой конвенции в следующем. Если один из игроков грузится в надежде доехать, то вистующий имеет право назначить полубайт, если он уверен, что он взял более половины участвующих в текущей сдаче очков (на картах в своих взятках и конструкциях). При своем ходе вистующий объявляет «Полубайт» и игроки считают набранные вистующим очки, и если их действительно более половины всех очков в сдаче (сумма очков на картах игроков плюс сумма сыгравших конструкций), то загрузившийся пишет себе байт, а вистующий — сумму всех очков в сдаче. Однако если это не так, то победителем партии становится загрузившийся.

Обычно игра в деберц ведется по умолчанию с конвенцией «Доезд».

Во избежание ошибок в записях существует «правило карандаша», — игрок делает запись, не убирая в колоду считанных карт, и кладет карандаш. При замеченной ошибке (приписывание лишних очков) оппонент указывает на ошибку и записывает себе разницу. Приписавший себе очки обязан их списать. В деберце существует правило: «Сотни поправляются», которое означает, что при ошибке в сотню очков ошибка просто исправляется безо всякого наказания.
Штрафом за фальшренонс, за ложное объявление конструкции и за лишнюю карту на руках является «байт на картах».




Играть в деберц с компьютером турнирная таблица

На этой странице находятся написанные мной программы: Клабор 3Д Мастер Стратего Кибор Автокликер

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

скачать карточные игры

Деберц (в Одессе его называют Клабор) — азартная карточная игра. В среде профессиональных игроков она является одним из способов зароботка на хлеб насущный. и не только.

В клабор играют колодой в 32 карты (без шестерок).

В первой сдаче сдающий определяется жребием (в компьютерной версии игры очередность первой сдачи определяется путем случайности). Последующие сдачи происходят по очереди. Карты сдаются по шесть каждому игроку. Затем сдается козырная карта и высвечивается масть «первого козыря».

После сдачи идет первый круг определение козыря. Каждому игроку предоставляется право выбора — оставить или не оставить сданный козырь. Первое слово имеет не сдававший игрок. Если игрок решает оставить текущий козырь, он сообщает «Играю», иначе идет сообщение «Пас».

Если один из игроков оставляет сданный козырь, каждому предоставляется право обменять козырную семерку (если она у него имеется) на сданную козырную карту. Обмен семерки разрешается только при определение козыря в первом кругу. Далее идет досдача карт (приход). В приходе сдается по три карты (в компьютерной версии возможна установка прихода от трех до шести карт). Если данный козырь не устраивает ни одного из игроков, проходит второй круг определения козыря. Во втором кругу, не сдававшему игроку предоставляется право выбора любого козыря, кроме сданного в начале. Если не сдававший игрок «пасует» второй раз, сдававший игрок обязан выбрать козырь, кроме сданного.Затем сдается приход.

После получения прихода идет объявление определенных комбинаций карт. Комбинации бывают:
Три карты одной масти идущие по порядку — «Терц».
Четыре карты одной масти идущие по порядку — «Полста».
Шесть козырных карт идущие по порядку, сданных в первой сдаче — «Клабор» («Клабор» объявляется до определения козыря).

Есть еще одна комбинация — козырные дама и король — «Белла», но она объявляется в процессе игры.

При наличие «Терца» или «Полста» у обоих игроков, защитан будет старший (в состав которого входят более старшие карты). Если старшинство одинаково и обе комбинации не козырные, защитывается все. Если старшинство одинаково, но одна комбинация козырная, защитывается только козырная.

Объявление «Терца» записывает в счет объявителя двадцать очков. Они будут суммированы к очкам, набранным в текущей партии. «Полста» имеет пятьдесят очей, «Белла» — двадцать очков, причем «Белла» переходит игроку, забравшему взятку в момент объявления «Беллы».

Старшинство козырных и не козырных карт различается.
Не козырные карты по старшенству:
Семерка — ноль очей;
Восьмерка — ноль очей;
Девятка — ноль очей;
Валет — два очка;
Дама — три очка;
Король — четыре очка;
Десятка — десять очей;
Туз — одинадцать очей;
Козырные карты по старшенству:
Семерка — ноль очей;
Восьмерка — ноль очей;
Дама — три очка;
Король — четыре очка;
Десятка — десять очей;
Туз — одинадцать очей;
Девятка — четырнадцать очей, «Манела»;
Валет — двадцать очей, «Мусор»;

Принцип игры состоит в том, чтобы перебить карту соперника более старшей картой, или не дать ему перебить свою карту (козырная карта перебивает не козырную, не зависимо от старшинства). Игрок, перебивший карту другого игрока, складывает эти карты на своей стороне (забирает взятку). После забора последней взятки ведется подщет очей набранных взяток, и суммируются с очками объявленных комбинаций карт. Игрок, забравший последнюю взятку, приплюсовывает к своим очкам еще десять очей (послед).

Первым ходит определивший козырь игрок. Последующие первые ходы делают игроки, забравшие взятку. Ходить можно любой картой. Бить надо картой той же масти. Если такой масти нет — козырем. Если козыря нет, можно ложить любую карту. Если игрок ходит козырными дамой или королем, входящими в состав «Беллы», он должен объявить «Белла», иначе «Белла» ему не будет защитана. Объявлять «Беллу» достаточно один раз, либо с дамы, либо с короля. Объявленная бела защитывается игроку, забравшему взятку. Если есть риск заберания «Беллы» противником, она может не объявляться.

После забора последней взятки игроки подщитывают очки набранных взяток, суммируют их с очками, объявленных ими комбинаций карт. Забравший последнюю взятку игрок, прибавляет к ним еще десять очей. Если выбравший козырь игрок, набрал меньшее количество очков, он попадает в «Бейт» и не получает ни одного очка. Его очки переходят противнику. Игрок, попавший в ходе игры три раза в «Бейт», получает штраф — (-100 очей), после чего отсчет «Бейтов» начинается сначала. Если количество очков одинаково, выбравший козырь игрок попадает в «Висячий бейт» и ему не начисляется ни одного очка. В этом случае начинается новая партия, с козырем, выпавшим с самого начала. Выбравшим козырь, считается попавший в «Висячий бейт» игрок. Если он выигрывает эту партию, ему восстанавливаются очки, набранные в партии с «Висячим бейтом», плюс очки набранные в этой партии. При проигрывание он попадает в «Бейт» и его очки за эту и предыдущую партию переходят к противнику.

Если один, или оба игрока набирают положенное количество очков (в длинной партии — 1001, в короткой — 501), игра заканчивается. Выигравшим считается игрок, набравший большее количество очей. Его выигрыш определяется разницей между очками игроков.


Другие программы

3Д Мастер - редактор для создания игр

3Д Мастер
Самая последняя версия.
Программа для визуального создания 3D игр, на русском языке, без единой строчки программного кода или инструкций.
Поможет при перепланировке квартиры, ремонте или строительстве.
С этой версией идет около ста моделей и несобранная демка, на которой Вы можете изучать возможности 3Д Мастера.
Скачать 3Д Мастер.

скачать Стратего скачать настольные игры

Стратего
Компьютерная версия настольной игры Стратего (Stratego), известной на территории бывшего СНГ под названием Сражение.
Игра выполнена в реалистичном 3Д исполнение. Компьютерного современного аналога нет.
Скачать Стратего.

скачать Стратего скачать настольные игры

AvtoK
AvtoK — многофункциональный автокликер. Позволяет записать все Ваши действия с клавиатурой и мышкой которые можно воспроизвести в любой момент неограниченное количество раз. Несмотря на внешнюю простоту главного окна программы довольно мощный инструмент этого класса.
Скачать автокликер.

скачать бот

Кибор
Кибор — программируемый автокликер, специально заточенный для удобного написания скриптов и макросов для автоматизации действий на компьютере. В частности написания ботов к различным онлайн играм. При этом не важно какого типа игра — браузерка, 2Д или 3Д. Специально разработанные функции и инструменты позволят автоматизировать любые действия в любой игре максимально их сделав похожими на игру человека.
Скачать Кибор.

Download 3D Master — Последняя версия 3Д Мастера
Скачать Клабор — Скачать Клабор по прямой ссылке


Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector