Влияние Flash игр на игровую индустрию

Чем открыть SWF-файлы или как запустить Flash-игры без Flash-плеера?

SWF — универсальный формат, который может содержать как видео, аудио и изображения, так и приложения с графическим интерфейсом и поддержкой управления мышкой и клавиатурой (Flash-игры в числе таких приложений). До 31 декабря 2020 года файлы в формате SWF можно было открывать в любом браузере, поддерживавшим установку плагина Adobe Flash (или Flash-плеера). Adobe прекратил его поддержку, и разработчики всех топовых браузеров сделали то же самое.

За длительное время существования Flash-плеера были созданы сотни тысяч игр и приложений, которые теперь не открыть в браузере (по крайней мере, без предварительных «танцев с бубном»). К счастью, компания Adobe не стала полностью уничтожать Flash-плеер, и на официальном сайте по-прежнему можно скачать отладочную десктопную программу для Windows, созданную для разработчиков Flash-приложений.

Кроме того, как это было (и продолжается) с ретро-играми, разработанными под уже устаревшие игровые приставки/консоли и аркадные автоматы, для возможности запуска и просмотра SWF-файлов сторонними разработчиками создаются все новые и новые эмуляторы. Все они на данный момент находятся на стадии разработки, но ознакомиться с их возможностями можно уже сейчас. Среди таких эмуляторов мы нашли 4 рабочих проекта — две программы для Windows и два веб-эмулятора для открытия SWF-файлов (только имеющихся в распоряжении пользователя) в браузере.

История возникновения

Влияние Flash игр на игровую индустрию

Углубляться в историю не будем, но кратко пройтись по тому, с чего начался Flash, все же стоит. Первый Flash-плеер выпустили еще в далеком 1996 году. Изначально инструмент использовали только для создания анимации и простенькой веб-графики. Постепенно его популярность выросла, а в 2000 году разработчики внедрили во Флэш полноценный язык программирования. Именно это стало отправной точкой для популяризации игр с использованием этого инструмента.

Уже к 2001 году многие любители начали создавать собственные игры. И чтобы поделиться ими с другими, даже запустили сайт https://www.newgrounds.com, который работает даже сегодня. На него каждый желающий мог залить свою флеш-игру и тем самым продемонстрировать ее общественности.

Другие разработчики и обычные геймеры могли попробовать проект и высказать о нем свое мнение.

Примерно 8 лет серьезных проектов на Flash не выходило. Любители делали миллионы игр, но только Canabalt в 2009 году стал всемирно известным и даже в итоге был включен в коллекцию Нью-Йоркского музея как достояние современного искусства. Причем там игра была в одном списке с такими легендами, как Tetris и Pac-Man. Сам по себе проект был довольно простой. Canabalt – это бесконечный «раннер», в котором вы играете за офисного работника, который выпрыгивает из окна своего офиса и просто несется на всех парах куда глаза глядят. Тем не менее именно этот проект вдохновил огромное количество разработчиков мобильных игр и подарил нам жанр «раннер».

Подборка старых чудных консолей, о которых вы не слышали

Еще в прошлом веке на рынке часто появлялись необычные консоли, про которые мало кто слышал. Мы решили сделать подборку из самых интересных.

Воспоминания разработчиков

Джонатан Гей (Jonathan Gay), создатель Flash:
«Было здорово оказаться создателем и менеджером Flash как платформы. Я чувствовал, что мы изобретаем своеобразный карандаш, ведь именно сообщество создателей отвечало за развитие Flash как творческого инструмента. Наша работа заключалась в том, чтобы предугадывать потребности, слушать и следить за тем, чтобы все это работало.

Идея доступной платформы для создания интерактивного медиаконтента, работающего на различных устройствах, по-прежнему актуальна. Так же, как актуальны карандаш и бумага. Надеюсь, я еще смогу поучаствовать в разработке чего-то подобного.

Много лет назад у меня возникла идея проекта Flash Forever — как нам стоит относиться к тому, что создано во Flash? Как к ценной информации, как к книге? К сожалению, необходимость стимулировать рост бизнеса за счет добавления функций и возможностей перевесила потребность в сохранении прошлого. Здорово, что Flash по-прежнему живет в навыках и опыте сообщества людей, которые учились и росли вместе с ним».

Чарли Джексон (Charlie Jackson), один из основателей FutureWave Software (разработчика Flash):
«За прошедшие годы мои компании создали несколько программных инструментов, но Flash оказался наиболее значимым. Самым приятным было то, что флеш-аниматоры благодарили меня за то, что я сделал им карьеру. Не просто инструмент, а карьеру. Но человек, которого действительно следует поблагодарить, — это Джонатан Гей, провидец, стоявший за Flash с первого дня и до момента, пока Adobe не приобрела его. Джонатан — удивительный человек, и мне посчастливилось работать с ним, когда ему было 17 лет и он учился в старшей школе».

Том Фулп (Tom Fulp), основатель Newgrounds:
«Flash был первой программой, объединившей искусство и код таким образом, о котором я всегда мечтал. Вдобавок все созданное вами можно было мгновенно воспроизвести на любом компьютере через интернет.

Это было волшебное время экспериментов, так мы отлынивали от работы с найденными в интернете друзьями. Момент оказался особенно удачным для новичков и людей из смежных сфер, которые теперь могли войти в отрасль за счет низкого порога и отсутствия централизованного контроля. Newgrounds старается поддерживать дух того времени по сей день: ресурс остается местом, где люди без опыта вместе могут учиться, творить и делиться замечательными вещами».

Фрэнк Валзано (Frank Valzano), создатель игры Bowman и FreeWorldGroup.com:
«Flash заставил индустрию онлайн-игр пойти в гору, разрастись, а затем в буквальном смысле взорваться. Мы сыграли небольшую роль в этом процессе, но то была огромная часть моей жизни. Я видел, как в наши игры сыграли около трех миллиардов раз, а в некоторые, включая Bowman, играли сотни миллионов раз. С большой печалью я наблюдаю, как Flash умирает. Флеш-игры сделали меня и мой бизнес, они изменили мою жизнь. Они позволили мне соединиться с миром и почувствовать себя менее одиноким».

Сара Норсвей (Sarah Northway), создатель Rebuild:
«Как разработчик, я обязана своим успехом Flash. Моя серия игр Rebuild и Fantastic Contraption моего мужа начинались как флеш-игры, в которые миллионы людей бесплатно играли в своих браузерах.

Простота их распространения была революционной: мир перешел от покупки игр в торговом центре к простому переходу по ссылке! Flash мгновенно дал аудиторию всем этим маленьким экспериментальным играм. А также положил начало инди-проектам, включая мою собственную игру».

Эли Пиилонен (Eli Piilonen), создатель The Company of Myself:
«Мир Flash был невероятным местом для изучения геймдева: это было живое и веселое сообщество, где доступ к контенту был бесплатным, но разработчики все еще могли получать деньги практически за любой проект через спонсорство (честно говоря, безумие), которое в конечном итоге стало для нас дистрибуцией и маркетингом. Все это превратилось в шквал странных и безудержных экспериментов во всех направлениях. Я не осознавал этого, пока все не закончилось. По сути, это был технический пузырь для массового творчества!»

Паоло Педерчини (Paolo Pedercini), создатель The McDonald’s Videogame:
«Я занимаюсь визуальным искусством и дизайном, поэтому Flash для меня был идеальным средством создания игр. Он позволил начать с простых анимаций и постепенно, релиз за релизом, добавлять более сложные игровые механики.

Мне все еще не хватает его основанной на таймлайне логики, его IDE и четкого векторного рендеринга. Отлаженные рабочие процессы и огромная экосистема Flash означали, что я мог, воплощая очередную идею, создать игру в считанные дни и тут же сделать ее доступной для многомиллионной аудитории. Инструменты постоянно меняются, но некоторые виды флеш-игр практически невозможно создать с помощью других технологий, а бурный, быстрый и грязный мир онлайн-игр лишь частично был заменен такими платформами, как itch.io».

Даниэль Бенмержи (Daniel Benmergui), создатель I Wish I Were the Moon:
«Flash как платформа давал любому желающему доступный инструмент для создания игр, но это был не самый важный аспект. Самым важным был широкий охват.

Мозг просто взрывался от того, что, после размещения своей игры на Kongregate, в первую ночь в нее уже играли тысячи людей.

Комбинация «работа в браузере + доступ к сообществу игроков» привлекла внимание новичка, неизвестного южноамериканского разработчика, и позволила мне сделать карьеру в разработке игр. Было грустно, что Flash оказался в руках Adobe, которая не знала, что с ним делать, и позволила ему зачахнуть. HTML5 по-прежнему не заменяет Flash, потому что там не хватает инструментов. Когда Flash умрет, это будет беда».

Джеймсон Хсу (Jameson Hsu), один из основателей Mochi Media:
«Мы с Бобом начали делать флэш-игры в начале 2001 года. Создавать их было так же весело, как и играть. Однако все мы знали, что темная сторона флеш-игр заключается в том, что их пиратские копии обязательно появятся на множестве сайтов. И мы воочию убедились в этом, когда в 2005 году разработали концепции MochiBot и MochiAds (мониторинг и реклама для флеш-игр — прим. редактора). Так, кстати, родилась компания Mochi Media.

Тесное сотрудничество с сообществом флеш-игр давало нам вдохновение. Мы увидели, насколько эти игры могут изменить жизнь людей по всему миру. Я построил дружеские отношения в сообществе на всю жизнь, и мне не хватает того духа товарищества на форумах».

Крис Антони (Kris Antoni), создатель Infectonator:
«В 2010 году по всей Индонезии появлялось множество новых инди-студий. Основным движущим фактором были флеш-игры и их спонсорская бизнес-модель. Они открыли перед индонезийцами двери для зарабатывания денег на веб-играх.

В то время в Индонезии вообще не было ни крупных студий, ни школ с курсами разработки игр, даже сейчас доступ к знаниям в области разработки игр все еще очень ограничен. И что еще хуже, игры по-прежнему считаются «плохой» карьерой в глазах родителей, учителей и государственных чиновников.

Самое примечательное в разработке флеш-игр было то, что вам был не нужен большой стартовый капитал, и на них можно было неплохо подзаработать.

Для сравнения: простая флеш-игра, над которой один разработчик работал менее месяца, могла принести от 500 до 1000 долларов США в виде спонсорской поддержки и рекламы, в то время как стандартная зарплата выпускника университета в Джакарте составляла около 3 000 000 рупий в месяц (200 долларов США в сегодняшней валюте).

Более качественная флеш-игра могла принести 20 тысяч долларов.

В ту эпоху индонезийские разработчики выпустили множество известных игр и хитов, таких как серия Epic War от Artlogic games, серия Infectonator и Necronator от Toge Productions, Valthirian Arc от Agate и многие другие. В эти игры играли миллионы людей по всему миру, и их успех способствовал росту индонезийской игровой индустрии».

Джакрин Джуангбанч (Jakrin Juangbhanich), создатель Sonny:
«Я попал во Flash после того, как посмотрел на Newgrounds несколько плохо анимированных пародийных мультфильмов на Counter Strike. Это было так увлекательно, но в то же время настолько кустарно, что вдохновило меня загрузить программу и поэкспериментировать с ней самому. С тех пор это превратилось в цикл: начиная от поиска вдохновения на портале, работы над собственными материалами, мольбы о помощи на форумах и отправки моих собственных работ на портал.

Все это оказало огромное влияние на мою карьеру. По сути, я научился программировать и создавать произведения цифрового искусства. В последние несколько лет я перестал работать над играми. Какое-то время занимался исследованиями в области визуального машинного обучения, а сейчас я инженер-программист в AWS, но по-прежнему дорожу разработкой игр. Это очень веселая работа, приносящая удовлетворение».

Бен Латимор (Ben Latimore), создатель Flashpoint (проект по сохранению веб-игр):
«Мы можем сохранить память об играх, анимации и тех усилиях, которые были вложены в создание контента на базе этой технологии. Я работаю над этим более двух лет. Но как быть с микрокосмом активного творчества, легкодоступного ПО, заметных, но не разрушительных ограничений, почти универсальной совместимости во всем технологическом пространстве своего времени, широкого распространения за счет поощрения бесплатного потребления в эпоху, когда «вирусное распространение» на самом деле что-то значило? Этого мы никогда не сможем воссоздать, но будем помнить. Причем все это управлялось группой парней, которые сидели в своих спальнях и слишком много играли в Xiao Xiao. Flash был не просто масштабной платформой для игр, это миниатюрная модель нашей индустрии — талант, драйв, креативность. И я очень рад, что был свидетелем этого. Больше никогда ничего подобного не будет».

Игры, упомянутые в этой статье, лишь малая часть эпохи Flash, которая сформировала целое поколение разработчиков. Flash дал людям возможность общения со всем миром. Если вы один из тех, кто создает технологии и платформы сегодняшнего дня, пожалуйста, не забывайте уроки, которые нам дал Flash.

История создания флеш-игр

В 90-ых, когда компьютерная индустрия только начинала по-настоящему развиваться, компьютерные игры, как и все остальные программы, были самыми обычными приложениями. Их нужно было устанавливать или же запускать exe-файл. Большинство игр перекочевали на компьютеры с приставок, так как их графические возможности тогда были куда выше.

Но в середине 90-ых, когда стал активно распространяться Интернет, случился технологический прорыв сразу в нескольких областях. Это и выход процессора Pentium, и выход Macromedia Flash 1.0, программы, ставшей важным этапом в истории флеш. После того, как вышла третья версия программы, любой пользователь смог самостоятельно создавать простые анимационные ролики. Именно тогда и начали появляться настоящие флеш-игры. Их количество еще больше увеличилось в 2000 году, когда Macromedia выпустила 5 версию программы, обладающую встроенным языком Action Script.

Дальнейшие изменения технологии Flash были уже не так значимы. И, хотя в 21 веке появилось множество новых игровых платформ, флеш-игры продолжают выходить и по сей день. Более того – их количество и суммы, которые они могут принести только увеличиваются, а многие мировые бренды используют их в своих рекламных кампаниях. Присоединитесь к ним, заказав флеш-игру в студии Kinesko!

Вывод

Flash-игры пользуются сегодня всё большей популярностью, а всё благодаря интересным сюжетам и привлекательному интерфейсу. Благодаря многообразию жанров каждый пользователь сможет найти лучший вариант флэш-игрушки, в зависимости от собственных предпочтений.

Подписывайтесь на Обзорий в Telegram, ВКонтакте и Дзене

Сборник мини игр (506 игр) (2008)

Представлены всевозможные аркады, логические и настольные игры, арканоиды, стрелялки, стратегии подарят немало приятных минут как детям, так и взрослым и существенно пополнят вашу коллекцию игрушек. У вас есть замечательная возможность поиграть во многие уже полюбившиеся игры, а также открыть для себя немало новых увлекательных и интересн .

Год выпуска: 2008
Жанр: Сборники логических и аркадных игр
Разработчик: IWin, Cyparade, MumboJumbo, DivoGames, Alawar Entertainment
Издательство: Triada
Сайт разработчика: www.triada-web.ru
Язык интерфейса: Русский, английский

реклама

Вконтакте. Совсем недавно в самой популярной социальной сети в РФ появилось приложение Play Machine. Оно также позволяет получить доступ ко всему контенту на Flash Player без дыр и опасностей. ПО мало чем отличается от аналогов. Просто работает. У соцсети есть целая армия постоянных посетителей, а некоторые игры имеют онлайн в миллионы пользователей, поэтому это самая проблемная аудитория. До Нового года проблем с нагрузкой в программе не отмечалось. Будем надеяться, разработчики не допустят ничего подобного и в будущем. Для входа понадобиться логин и пароль. Для жителей Украины, как и в случае с Mail.ru, придётся дополнительно скачать vpn-сервис.

Мы не оставляем ссылки на приложения, ведь их можно легко скачать по названию. Напоминаем, что вам стоит воспользоваться специальным патчем Microsoft для удаления Flash Player из ОС. Не пытайтесь установить неизвестный браузер, где вам обещают поддержку Flash Player. В последнее время в сети есть множество браузеров, которые гарантируют поддержку Flash Player, быстрый интернет и удобство. Здесь всё гораздо хуже, чем в ситуации, когда браузер вообще не обновляется, ведь уже в самом ПО может содержаться любой тип вируса, а избавиться от проблемы будет гораздо сложнее, поскольку подобное ПО умеет создавать системных клонов внутри ОС, что не только осложняет их удаление, но и поиск. В этом случае мы можем добавить, что эксперименты – это хорошо, но в данном случае лучше использовать надёжные методы.

Как вы поняли, есть 5 способов сохранить доступ к играм: три безопасных, посредством установки специализированного ПО; оставаться на браузере с заблокированными обновлениями или на неизвестном браузере с поддержкой Flash Player. Два последних мы не рекомендуем.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news — это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector