Компьютер для unreal engine 4
В этой главе речь в основном идет о визуализации (рендеринге) как о наиболее ресурсозатратном вычислительном процессе. Увеличение количества объектов, добавление источников света, улучшение материалов значительно сказываются на производительности. К счастью, как правило в визуализации несколько снизить затраты бывает несложно. Многие параметры отрисовки графики можно настроить при помощи консольных переменных (console variables).
Вы можете использовать встроенное окно вывода редактора или игровую консоль для того, чтобы:
- установить значение консольных переменных (cvarname value);
- получить текущее значение (cvarname);
- получить справку по переменной cvarname ?.
При необходимости можно задать значение через файл ConsoleVariables.ini, используя запись вида: cvarname=value. Чтобы найти имя нужной переменной, можно использовать команду DumpConsoleVars или воспользоваться автозаполнением. Большая часть переменных визуализации начинается с r.
Видеоурок
- Официальный сайт Unreal Engine 4 ;
Unreal Engine является одним из мощнейших игровых движков. Он предназначен для построения хорошо визуализированных игр под ПК и различного рода приставок. Также на нём можно создавать приложения под мобильные устройства и VR. Что касается написания скриптов, то в движке используется язык программирования C++ .
Игровой движок Unreal Engine является профессиональным инструментом для разработки полноценных 2D и 3D проектов. При разработке игр на Unreal Engine вы сходу получаете набор отличной графики и настроек дизайна, а также хорошо оптимизированный код чтобы игры запускались без торможения.
Ниже приведено несколько крупных игр, которые были созданы при помощи движка:
Это лишь небольшая часть всех тех игр, которые были созданы на движке Unreal. Полный список игр вы можете посмотреть на этом сайте .
Игровой движок создает максимально реалистичные картинки игрового процесса. В играх созданных на Unreal Engine имеется отлично проработанная физика объектов в частности деревьев, ветра, воды и многого другого.
При разработке на Unreal не нужно задумываться над созданием красивой воды или над эффектом колыхались деревьев. Всё это уже будет предусмотрено в самом движке и вам останется лишь использовать готовые эффекты.
В отличии от Unity движок Unreal больше предназначен для крупных проектов, хотя небольшие красивые инди игры также можно создавать.
Unreal Engine 4.27.2
What is Unreal Engine 4?
Unreal Engine 4 is a complete suite of game development tools made by game developers, for game developers. From 2D mobile games to console blockbusters and VR, Unreal Engine 4 gives you everything you need to start, ship, grow and stand out from the crowd.
Mobile
Designed for mobile, now and in the future. From simple 2D games to stunning high-end visuals, Unreal Engine 4 gives you the power to develop your game and seamlessly deploy to iOS and Android devices.
Blueprints
Blueprint visual scripting enables you to rapidly prototype and build complete games, simulations and visualizations without the need for programming. Blueprint tools and a visual debugger are included with Unreal Engine 4.
Tools
The Unreal Editor is a fully integrated suite of tools for building every aspect of your project. Advanced features include physically-based rendering, UI, level building, animation, visual effects, physics, networking, and asset management.
New: Volumetric Fog
Create incredible ambience and mood in your environments using the new Volumetric Fog! Varying densities are supported so you can simulate clouds of dust or smoke flowing through light shafts, and any number of lights can affect the Volumetric Fog.
New: Image-Based (FFT) Convolution for Bloom
Create physically-realistic bloom post-process effects using the new image-based (FFT) convolution feature! Unreal Engine 4.16 ships with a FFT Bloom that empowers artists to use custom bloom kernel shapes, with total control over the intensity in order to match the results they imagine.
New: Release Games on Nintendo Switch
Registered developers can now build and release games for the Nintendo Switch! Unreal Engine 4’s production-ready Nintendo Switch support is certification compliant, enables networked multiplayer, and provides access to multiple rendering pipelines — deferred, mobile forward, and clustered forward — to enable you to ship virtually any type of game for Nintendo Switch.
Source Code
Every Unreal Engine 4 developer has access to the complete C++ engine and editor source code. Having full source code gives you the power to customize your game, and makes it easier to debug and ship. Join Epic Games and the Unreal Engine community in updating and extending more than three million lines of code available on GitHub.
Virtual Reality
Visual fidelity combines with high performance to create engaging, immersive VR experiences in UE4. Our rendering pipeline gets you to 90 Hz stereo framerate at high resolutions with no code changes required, while scalable tools mean you can develop everything from simple scenes to complex cinematic environments. All with an iteration speed that makes your creative process easier.
Marketplace
Accelerate your development with sample games and scenes, art and audio, Blueprint logic, and even C++ code. Buy content to add to your project, or create and sell your own.
One engine, one workflow
With Unreal Engine 4, you can learn one engine and one workflow to meet all of your needs now and in the future. From mobile projects to super high-end console and PC games, Unreal Engine is in use by indies and professionals around the world.
Own the high end
Push your visuals to the limit on PC, consoles, and VR with custom lighting, shading, VFX and cinematic systems. Create beautiful visuals for architectural visualizations, simulations, digital films, and more.
Everything you need to get started
The Marketplace provides a wealth of production-ready game content, asset packs, documentation, sample projects, tutorials, and demos. Get up to speed rapidly with high-quality, UE4-ready items suitable for a wide range of art styles and game genres.
Niagara Platform Support and Usability Improvements
In our continuing effort to provide industry-leading effects tools, Niagara has received an expanded feature set, substantial quality of life improvements, and Niagara effects are now supported on Nintendo Switch.
GPU-Only Texture Sampling in Niagara
You can now sample a 2D texture or a pseudo-volume 2D texture in your particle scripts! Create amazing effects such as rendering the scene’s depth, color and normal information using a Scene Capture Actor and use that to reconstruct the environment within a Niagara particle system with the particles’ potential and kinetic energy visualized as emissive light.
What’s New:
Unreal Engine 4.27 offers new features and enhancements for creators across all industries. In’camera VFX goes next level with a slew of efficiency, quality, and ease-of-use improvements to the virtual production toolset, while other highlights include path tracing for stunning final images, out-of-the-box access to Oodle and Bink, production-ready Pixel Streaming, and much more.
nDisplay enhancements
Applications that use multi-display rendering, including in’camera VFX, are now much easier to set up, with a 3D Config Editor and consolidated access to all nDisplay-related features and settings in a single UAsset. There’s also support for OpenColorIO for accurate color calibration, and Beta support for multi-GPU rendering, together with easier multi-camera configuration.
Production-ready Pixel Streaming
Pixel Streaming is now production-ready, with a host of quality improvements and an upgraded version of WebRTC. In addition, we’ve added support for Linux. This powerful technology enables Unreal Engine and applications built on it to run on a high-powered cloud virtual machine and to deliver the full-quality experience to end users anywhere on a normal web browser on any device.
Previous release notes
Production-ready Hair and Fur
The strand-based Hair and Fur system is now production-ready, giving you the ability to simulate and render high-quality hair, fur, and feathers to create believable humans and animals. The system features built-in LOD generation and is compatible with effects such as DOF and Fog. Cards and meshes can be generated in engine for lower-end hardware (Experimental).
Sky, cloud, and environment lighting (Beta)
Author and render realistic or stylized skies, clouds, and other atmospheric effects with full artistic freedom, with a new Volumetric Cloud component that can interact with Sky Atmosphere, Sky Light, and up to two directional lights. Components can be lit and shadowed dynamically, in line with time-of-day updates in real time.
Water system (Experimental)
Create believable bodies of water within your landscapes with a new Water system that gives you the ability to define oceans, lakes, rivers, and islands using splines. Built-in fluid simulation enables characters and objects to realistically interact with the water; the fluid also responds to Terrain, such as reflecting ripples off the shore, and reacting to river flow maps.
Movie Render Queue enhancements (Beta)
You can now output render passes, including matte IDs, camera motion vectors, Z-depth, ambient occlusion, reflections, and more, from the Movie Render Queue. In addition, there’s now support for OpenColorIO (OCIO), and for exporting multi-channel EXRs, Apple ProRes and Avid DNxHR codecs, and Final Cut Pro XML EDLs, as well as the ability to integrate render farms.
Animation in Sequencer (Beta)
It’s now possible to create animations by blending animation clips (such as motion-captured data) directly in Sequencer, with the ability to preview skeleton animations and match joint placement for a smooth transition between clips. The feature is integrated with Control Rig, which now offers a full-body IK solution (Experimental), in addition to the standard FK/IK.
nDisplay support for large LED volumes (Beta)
We’ve updated nDisplay to enable more pixels to be rendered at a higher frame rate, increasing performance and supporting larger LED volumes with existing hardware. We’ve done this by leveraging capabilities such as NVIDIA’s NVLink technology that can transfer data between two GPUs at very high speed, enabling the rendering load to be split between GPUs.
Collaborative Viewer template enhancements
The Collaborative Viewer template that enables collaborative design reviews on VR/AR/Desktop has received significant usability and performance improvements that enhance the experience and enable more users to join a session. In addition, there is now support for voice communication between participants over VOIP using in-engine peer-to-peer protocols.
Remote Control API and Preset (Beta)
We’ve added the ability to easily collect parameters or function libraries from the Unreal Engine UI into customizable presets that can be used in a panel in the Unreal Editor. These can also be seamlessly connected to widgets—such as radial dials, sliders, or color pickers—in web applications, enabling users to quickly change properties from an external device such as an iPad.
Chaos improvements (Beta/Experimental)
We continue to improve Chaos with the intention of replacing PhysX as the default physics system. Chaos is now available for Rigid Bodies, Cloth, and Ragdolls (Beta), and for Vehicles (Experimental). In addition, constraint positions can now be set explicitly, joint stability for longer chains is improved, and the solver is more stable at lower iteration counts than PhysX. To use Chaos in your projects, you’ll need to compile the engine from source.
Настойка LODов в Unreal Engine 5
В Unreal 5 меши нужны для коллизий на позиции полигонов, направления лучей, формирование света и прочее. По умолчанию стоит LOD0, а это необычно.
Но есть варианты выборы основных прокси и наладить уже привычные LODы.
Даже если геометрия начальных данных в сцене сложная, число фигур равно числу пикселей, следовательно, не нужно создавать больше фигур, чем единиц на экране.
Иногда могут возникать трудности с occlusion culling. В случае сложной геометрии, расположенной рядом с поверхностью, Nanite не распознает, где какая находится, что станет результатом обоюдной отрисовки. Тут хорошо разделяются слои, но при отделении разность геометрии уменьшатся от числа пикселей, что скажется на лишней отображаемости.
7 место – Bulletstorm
Bulletstorm
Не менее достойным претендентом является шутер Bulletstorm, которую разработали сама Epic Games и польская студия People Can Fly. Epic ещё на первых порах своей работы доказала, что умеет делать экшен-игры, поэтому насчет успеха Bulletstorm никто не сомневался.
И действительно, на выходе игроки получили передовой шутер на движке Unreal Engine 3, который вобрал в себе и отличную графику, и невероятной динамики геймплей.
Bulletstorm art
Главной особенностью Bulletstorm была представлена функция так называемых скилшотов, выполнение которых требовало от игрока «творческих» убийств.
С их помощью игрок мог превратить сражение в нескончаемую серию, в течение которой он совершал жестокие, но красочные и кинематографические «фаталити».
История Bulletstorm кончалась так же быстро, как и начиналась, из-за чего от геймплея игрок попросту не успевал уставать. Девелоперам удалось соблюсти баланс во всем и вся, так что устать или заскучать в этом шутере было невозможно.
Видео: трейлер Bulletstorm
Fix 5: Change your default graphics card
Is there an Unreal Engine is exiting due to D3D device being lost warning on your screen? In this case, the problem may be caused by your integrated graphics card for its limited performance.
If you have a dedicated graphics card installed on your PC, you can set your dedicated graphics card as the default graphics card to fix this error.
1) On your screen, right-click, and select NVIDIA Control Panel.
2) Click Manage 3D settings.
3) Under the Global Settings tab, select High-performance NVIDIA processor in the drop-down list. Finally, click Apply.
4) Restart your PC, then see if the problem is solved. If not, you can try the next fix.
5 место – Borderlands 2
Borderlands 2
Шутер от 1-го лица компании Gearbox таким же образом был выпущен на Unreal Engine 3. В наш список мы решили включить именно вторую часть, так как в ней были исправлены ошибки первой, да и в целом общее качество игры значительно выросло.
Borderlands 2 скриншот 1
Вы многое упустили, если не слышали о Borderlands 2. Сегодня эта игра стала очень популярной и собрала огромную базу фанатов, которые активно играют как в первую и вторую части, так и другие адаптации по вселенной вроде Tales from the Borderlands.
В первую очередь, проект берет количеством оружия, количество которого по сути невозможно посчитать – пушки имеют свойство генерироваться по ходу прохождения. Игра Unreal из начала статьи имела 17 видов пушек (достаточно серьезное число для своего времени), но минуло десятилетие, Unreal Engine 1 сменился третьей версией, как число 17 превратилось в бесконечность.
Borderlands 2 скриншот 2
Вторая особенность Borderlands 2 – графика, которая в противовес обычным достижениям UE3 попыталась взять не качеством детализации, а уникальностью – полностью рисованным графическим стилем, точно на страницах комиксов.
Если вы хотите испытать все достоинства Unreal Engine, то вам, безусловно, стоит опробовать шутеры, для которых он изначально и создавался. Быть может, Unreal Tournament для вас слишком стара? В таком случае на первый план выходит именно Borderlands 2, где в компании друзей вас ожидают десятки невероятно увлекательных часов.
Видео: релизный трейлер Borderlands 2
Копирование dll
Далее проходим в папку
/Epic Games/ваша версия движка/Engine/Binaries/ThirdParty/Steamworks/Steamv139
Обратите внимание, не в папку проекта, а в папку самого установленного движка. В этой директории находятся папки Win32 и Win64, а каждой из которых есть по файлу steam_api. Сейчас нам нужно добавить нужные dll. Переходим в папку с установленным Steam-клиентом и в ней находим и копируем файлы:
В папку Win64 движка:
- steamclient64.dll
- tier0_s64.dll
- vstdlib_s64.dll
В папку Win32 движка:
- steamclient.dll
- tier0_s.dll
- vstdlib_s.dll
Вид папки Win32 после копирования. В Win64 всё аналогично, только версии файлов для 64 бит.
Wrapping up
We now have the basics set up to control a Pawn, and move it around the level using AI!
In the next post, we look at how we can extend our NavMesh with off-mesh Links, and how to change the «cost» of moving through a section to make AI prefer one path over another.
Tip: You can view lots of information about your NavMesh and whether your AI can get from one point to another by using the Navigation Testing Actor. To use them, drag two into your level, and on one of the instances, select the other instance as the Other Actor .
You can subscribe to this blog using any old RSS reader, if it tickles your fancy to follow along! Just plug https://vikram.codes/blog into your RSS reader of choice and it should work.