Урок по информатике «Аналогия между компьютером и человеком»
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
«ХАССП — вся правда. Как не отравить школьника за завтраком или обедом?»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
«Прорвись и раздави»
В те дни шахматные компьютерные программы могли продумывать лишь ограниченное количество ходов наперед, пять или шесть. Леви тянул свое время и искал возможности, которые могли бы позволить ему взять инициативу на себя.
«Моя долгосрочная цель лежала дальше, чем она могла видеть, и неизбежно происходило то, что программа завязывала себя в узлы, — говорит он. — Тогда, в какой-то момент в игре моя позиция становилась настолько сильной, что я мог прорваться и раздавить ее».
И все же противокомпьютерные тактики не стали неактуальными после 1989 или даже после 1997 года. Борис Альтерман, израильский гроссмейстер, прославился после серии матчей против компьютеров в 90-х и начале 2000-х, подобной стратегией «Стены Альтермана». Он играл от обороны, прячась за рядом пешек, зная, что чем больше фигур на доске, тем сложнее компьютеру рассчитать преимущество из-за большого количества возможных ходов, которые нужно рассмотреть.
«Я бы сказал, что это одна из лучших тактик, которую я использовал в знаменитых матчах после компьютеров», — говорит Альтерман.
Шей Бушинский, шахматный программист, разработавший программу Junior вместе с Амиром Баном, давний друг Альтермана. Он вспоминает, как работал с ним над Junior в начале 2000-х, когда еще оставались важные направления игры, в которых люди могли бы преуспеть против машины.
Возьмем вот этот пример, в котором Junior (играя белыми) побеждается по большей части оборонительной стратегией гроссмейстера Йеруна Пикета (играющего черными). Один из комментаторов пишет: «Прекрасные противокомпьютерные шахматы! Просто посмотрите на игру Джуниора после 12 хода — он ничего не совершает и просто переставляет фигуры, пока Пикет (sic) выстраивает сокрушительное нападение».
Были и люди, которые поняли, что шахматные программы не всегда имеют хороший код. Саймон Уотерс, британский шахматный энтузиаст, обнаружил несколько ошибок программирования в популярной бесплатной программе GNU Chess.
«Была проблема с хронометражем, так что в некоторых моментах она не оставляла себе времени подумать, даже если имела время на часах», — приводит он один из примеров.
Шахматные компьютеры появляются в теории.
Реальную историю компьютерных шахмат принято вести с 1951 года. Тогда произошло два события.
Английским математиком Аланом Тьюрингом был написан алгоритм, при помощи которого машина смогла бы играть в шахматы, но только в ее роли выступал сам изобретатель.
Программа из-за отсутствия доступа к компьютерам в работе ни разу не проверялась. Зато в истории сохранено название — «бумажная машина Тьюринга». Чтобы сделать ход, требовалось минимум полчаса.
Тогда же американский математик Клод Шеннон опубликовал первую статью о шахматном программировании. Ученый отмечал теоретическое существование в шахматах лучшего хода, а также практическую невозможность его нахождения.
Психология конкуренции
Согласно одной концепции, конкуренция — это врожденное свойство. Согласно другой — она имеет приобретенный характер и развивается в процессе социальной адаптации. Конкуренция сопровождается эмоциональной вовлеченностью в борьбу, которая приводит или к кооперации, или к разрозненности в группе. Это зависит от самооценки и уверенности индивидов себе: если они открыты, самодостаточны, они раскроют свой потенциал в процессе соревнования и не станут вредить другим . В противном случае могут возникнуть и недоверие, агрессия.
Соревнование — это то, что психологи называют «внешним стимулом». То есть мотивация исходит из внешних, а не внутренних источников, и является краткосрочной
В соревновании вы делаете что-то ради получения вознаграждения. Такие стимулы работают только в определенных условиях. И мотивация пропадает сразу же, как соревнование заканчивается. Психологические исследования показали, что внешние стимулы «вытесняют» внутреннюю мотивацию.
Что такое компьютерная игра?
Открыв словарь, я нашёл определение, что такое компьютерная игра.
Компьютерная игра, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра – одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию. (Большой энциклопедический словарь)
Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Кто не любит играть? Сегодня одной из самых интересных площадок для игр стал компьютер. В компьютерных играх можно соревноваться и с машиной, и со своими друзьями (по компьютерным сетям, Интернету). Взрослые немало постарались для того, чтобы в этих играх все выглядело «по-настоящему». Для более полного погружения в мир игры созданы даже специальные игровые устройства. Существует огромное разнообразие компьютерных игр и, без сомнения, каждый из вас сможет найти среди них игру по душе.
Найди загаданный предмет
Из всего, что доступно взгляду, ведущий загадывает один предмет. Игроки по очереди задают наводящие вопросы, чтобы отгадать его. На вопросы можно отвечать только «да» или «нет». Каждый игрок может в свой ход сделать что-то одно: либо задать наводящий вопрос, либо предположить, что за предмет загадан. Если игрок неправильно предполагает предмет, то следующий ход он пропускает. Победивший меняется местами с ведущим и загадывает новый предмет.
Эта игра учит внимательно слушать, анализировать и делать выводы, ведь с помощью вопросов, заданных другими участниками, в свой ход можно угадать предмет.
Онлайн-игры для команд на удаленке
11. Истории Emoji
Время : от 10 минут.
Количество игроков : от 3 человек.
Правила : Команда выбирает ведущего. Он в общий чат пишет начало истории, которое состоит максимум из шести эмодзи. Далее, один за одним, участники развивают историю, дополняя ее пятью emoji так, чтобы рассказ не терял смысла. Игра продолжается до момента, когда историю завершит один из участников игры либо пока у команды не закончатся идеи.
12. Пять кликов
Время : от 10 минут.
Количество игроков : 3 человека и более.
Правила : Выберите две абсолютно не связанные между собой темы. Например, Майкл Джексон и Нюрнбергский процесс. Задача игроков — в пять кликов и как можно быстрее найти путь по внутренним ссылкам в Википедии от одной заданной темы ко второй. Победа достается тому, кто выполнил условия игры первым.
Эта онлайн-игра познакомит участников команды с малоизвестными темами, а также поможет отточить исследовательские навыки.
13. Печатные гонки
Время : от одной минуты.
Количество игроков : 2 человека и более.
Правила : Эта онлайн-игра — гонка на скорость набора текста. Соревнования в команде можно устроить, используя один из бесплатных сервисов (например, этот или этот ). Объявите турнир: каждый из участников выполняет определенное задание и публикует результаты в общем чате. Побеждает, конечно, самый быстрый.
Чтобы участники ощутили командный дух, можно поделить игроков на команды, дать пройти общее задание и суммировать результат. Отлично отточенный навык быстрой печати — большой плюс в работе любого специалиста.
14. Покажи и расскажи
Время : 5 минут и более.
Количество игроков : от 4 человек.
Правила : В общем видеочате ведущий просит каждого участника за одну минуту найти в своей комнате предмет, который много значит для игрока. Затем у каждого из членов команды есть еще одна минута, чтобы рассказать о выбранном предмете, почему он важен для владельца и каким образом попал к нему в руки.
15. Данетки
Время : 20 минут.
Количество игроков : 5 и более.
Правила : Ведущий рассказывает участникам очень необычный финал для выдуманной истории (одно предложение). Задача остальных — воссоздать историю. Для этого они задают любые вопросы, но с одним условием: ответить на них можно «да», «нет» либо «не имеет значения».
На восстановление истории игрокам дается 20 минут. Если они не справляются, ведущий получает приз, который команда придумала перед началом игры.
Игры на сплочение детей 4 класса
Проявить организаторские способности, умение руководить действиями других, скоординированность дети могут во время игры «Строим цифры». Все ученики в хаотическом порядке движутся по классу. После команды ведущего: «Строим цифру …», дети должны выстроить в фигуру, изображающую указанную цифру. При выполнении этого задания некоторым ребятам придется покомандовать остальными, чтобы все стали правильно и не толкали друг друга.
Выразить свои творческие способности, свой вариант действий при совместной деятельности — такая возможность предоставляется ученикам во время игры «Живая скульптура». Учитель предлагает первому участнику выйти в центр класса и принять любую позу по его желанию. Потом просит следующего участника присоединиться к нему, тоже выбрав при этом свою позу. Так продолжается, пока все не займут место в общей композиции. После этого можно сделать фотографию скульптуры и предложить детям придумать ей название.
Довольно сложное задание предстоит детям выполнить в игре «Встаньте в круг». В ней потребуется проявить согласованность, чувство «плеча соседа». Школьников нужно собрать в просторном помещении. Сначала они должны закрыть глаза и хаотично двигаться по классу. При этом им надо стараться не задевать и не толкать друг друга. По сигналу учителя все должны остановиться. По второму сигналу дети должны попытаться создать круг. При этом им нельзя разговаривать и прикасаться руками друг к другу. После того, как все остановятся, нужно предложить всем открыть глаза и посмотреть, получился ли у них круг.
Навыки самооценивания и оценивания одноклассников, выражение своего мнения, коллективная сплоченность — все эти качества развиваются во время игры «Цветная паутинка». Детям нужно встать в круг. Первый участник получает клубок ниток. Он должен несколько раз обмотать ниткой палец на руке и называть свои черты характера «Я…». После этого он продолжает: «Мне нравится…, потому что он(а)…» и перекатывает клубок ниток к тому, кого он назвал. Следующий игрок делает то же самое. Игра продолжается, пока все дети не окажутся связанными в одну паутинку. Допускается, чтобы один ребенок был выбран несколько раз. При этом надо следить, чтобы не осталось детей, не включенных в общую паутину. После игры рекомендуется обсудить, что в каждом человеке есть что-то хорошее, надо уметь это подмечать. И, конечно же, стоит обратить внимание на то, что эти нити символизируют дружеские отношения, коллективные связи между детьми.
Развитию сплоченности коллектива способствуют не только игры, но и любая совместная деятельность, которая направлена на достижение общих целей. Исходя из этого, использование предложенных игр обязательно нужно дополнять проведением воспитательных часов о дружбе, взаимоподдержке, моральных качествах, реализацией социально значимых для детей коллективных творческих дел или коллективных проектов.
Об авторе: Гладко Марина Павловна, учитель начальных классов, стаж работы 23 года.