Показатели игровой производительности — что такое средний, 1% и 0

За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.

Время кадра, мгновенный и средний FPS

Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:

реклама

Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:

реклама

Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.

реклама

реклама

В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка

Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS

Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше

хотя и имеет что-то общее с выражением в правой

но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.

Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел

помимо всем хорошо знакомого среднего арифметическогосуществует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническоеЕсли словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.

Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна

т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.

Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.

Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS

Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.

Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:

48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21

Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.

Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?

В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.

Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.

Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.

FPS не показатель плавности в играх

Если сравнить два процессора i3 7300 и i5 7400, то разница показателя FPS будет отличаться незначительно, а иногда i3 отличается большим фреймрейтом чем i5. Тем не менее на практике по ощущениям, разница крайне значительная в пользу i5. Другими словами счетчик FPS не показатель плавности в играх. Это проблема, т.к. все мы привыкли судить именно по FPS.

FPS (Frames Per Second) — это число кадров полностью отрисованных за 1 секунду. FPS = кадры в секунду. Предположим что кадров было нарисовано 50. По простой формуле можно посчитать что каждый кадр рисовался 20 мс (1сек/50кадров). Это значение проще называть время кадра, т.е. время в течении которого показывается кадр. Проблема в том, что например если в течении секунды, 5 кадров будут показаны за 100 мс, а остальные 45 кадров со временем 11,1 мс, то в течении секунды будет показаны всё те же 50 кадров. Счетчик кадров покажет 50 FPS.

Естественно 50 кадров которые выводятся равномерно и 50 кадров с периодическими долгими кадрами, ощущаются кардинальным образом поразомну. По счетчику FPS этого совершенно не видно.

Что бы стабильно по 5 раз в секунду были просадки по времени кадра обычно не бывает. Но когда процессор работает на 100%, то любые сторонние задачи (антивирус, открытый браузер и т.д.) могут вызвать затыки в работе. Например общий фреймрейт составляет 50 кадров, но раз в несколько секунд происходят затыки на 100 мс. Что отжирает всего навсего 4 кадра в секунду по счетчику, но делает игру полностью не играбельной и лучше иметь хорошие 25 кадров, чем те 46 с микрофризами. В таких условиях будет очень хорошо видно как игра фризится и становится очень не комфортной.

В реальности это может выглядеть следующим образом. Например у вас 50 FPS, но половина кадров может быть ближе к 30 мс, а вторая половина ближе к 10 мс. В среднем получается 20 мс и 50 FPS, а ощущается это все не на 50 FPS. Больше всего это касается двухядерных процессоров.

FPS не показатель плавности в играх

Что бы словами описать работу процессора обеспечивающего комфортный уровень плавности, следует в меньшей степени уделять внимание цифрам, а в большей степени таким критериям как плавность, равномерность времени кадра, наличие микрофризов и общая комфортность.

Frame Time (время кадра) лучше отражает плавность в играх, чем FPS. На практике это можно увидеть в программе Afterburner. Ниже приведены три графика среднего времени кадра и FPS. Верхний, это Pentiuum G4560, средний i5 7400 и нижний i7 7700 с частотой 4,9 ГГц. На графиках показан один и тот же отрезок игры Watch Dogs 2, это съезд по центральной дороге в городе — это самое требовательное к процессору место, которое удалось найти.

Когда график времени кадра резко ползет вверх — это уменьшение плавности игры. Когда ползет вниз — это увеличение плавности.

Когда процессора не хватает игре и игре надо например подгрузить следующие кварталы в городе, то на недостаточных процессорах начинаются просадки. Это видно на графиках — i5 и i7 хватает игре, время кадра плавно падает и плавно растет в зависимости от происходящего. На четырех поточном Pentium ситуация совсем иная — постоянно что-то куда-то прыгает, тем самым заставляя обращать на это внимание. То есть проблема не в том что низкий фреймрейт (FPS), а проблема в том, что он постоянно меняется. Такое поведение в играх называется неравномерность фреймрейта.

Второй эффект, который не отражают циферки FPS — это распределение времени кадра в секунду. Назовем это неравномерность времени кадра. То есть время кадра постоянно скачет и при достижении определенных амплитуд проявляется в виде микрофризов. Такое явление встречается на всех трех процессорах, но на i5 и i7 значительно реже чем на Pentium.

Выводы

FPS не показатель плавности в играх и что бы лучше понимать насколько плавной и комфортной будет игра на том или ином процессоре, нужно меньше смотреть в сторону FPS и больше в сторону распределения времени кадра в секунде. Так как на практике может быть так, что за одни и те же деньги один процессор покажет по счетчику FPS меньше кадров чем другой процессор, но распределение времени кадра будет равномерным в отличии от второго процессора, то не смотря на более низкий FPS, первый процессор для игр будет более комфортным.

Что такое тайм-фрейм и как его правильно выбрать


В случае если вы только решили попробовать свои силы на рынке Форекс, то вам стоит для начала ознакомиться с тем, что такое тайм-фрейм. С английского словосочетание time-frame переводится как торговый период. В случае если вы хотите получать стабильную прибыль от ведения торгов, то вам обязательно стоит научиться правильно выбирать тайм-фрейм, именно об этом мы и поговорим сегодня.

p, blockquote 1,0,0,0,0 —>

Виды тайм-фреймов

Тайм-фрейм используется для расчета котировок стоимости, которая может отображаться в виде линейного и барового графиков, а также японских свечей. Единица торгового периода может определяться зависимости от минимальной и максимальной цен, а также стоимости открытия и закрытия промежутка времени. Линейных график отображает всего лишь один из описанных ранее параметров и чаще всего это цена закрытия.

Каждый элемент графика обозначает изменение цены за определенный промежуток времени. Все фигуры на графике образуются в течение определенного промежутка времени и имеют незаконченный вид пока не завершится период. Только после его окончания свеча считается сформировавшейся. Свечи не показывают, как именно колебался тренд, когда был достигнут максимум или минимум, чтобы получить эти данные, необходимо обратиться к более короткому тайм-фрейму.

p, blockquote 2,0,0,0,0 —>

Два моих лучших брокера

p, blockquote 4,0,1,0,0 —>

Тайм-фреймы принято называть латинскими буквами и величиной времени:

p, blockquote 5,0,0,0,0 —>

  • M – минуты, где М1 означает минутный интервал, М5 – 5-ти минутный.
  • Н – часы, где H1 означает часовой график, а H4 четырехчасовой.
  • D – дни, где D1 означает дневной график.
  • MN – месяцы.
  • Y – года.

p, blockquote 6,0,0,0,0 —>

Какие тайм-фреймы в торговых платформах

В каждой торговой платформе используются определенные тайм-фреймы. Так, например, в Метатрейдере 4 всего 9 временных промежутков – это М1, М5, М15, М30, H1, H4, D1, W1, MN. Эти временные интервалы считаются основными, именно под них разрабатываются советники, индикаторы и стратегии. Именно на них же проводится тестирование и настройка. В Метатрейдере 5 количество тайм-фреймов гораздо больше, а именно 21.

p, blockquote 7,0,0,0,0 —>

p, blockquote 8,0,0,0,0 —>

Какой тайм-фрейм выбрать

Выбор тайм-фрейма является очень важной задачей для начинающего трейдера. От этого параметра напрямую зависят прогнозирование дальнейшего движения цены, интенсивность торгового процесса, а также размеры тейк-профитов и стоп-лоссов.

p, blockquote 9,1,0,0,0 —>

Иными словами, при выборе подходящего тайм-фрейма необходимо учитывать следующие параметры:

p, blockquote 10,0,0,0,0 —>

  • Величина вашего капитала. В случае если вы начинаете с небольшой денежной суммы, то для торговли лучше всего выбрать временные отрезки до H4. Это обусловлено достаточно крупными стоп-лоссами и невозможностью соблюдать правила мани-менеджмента.
  • Наличие свободного времени. Трейдер обязательно должен учитывать, сколько часов в день или неделю он готов тратить на ведение торгов. Если времени у вас совсем мало, то, конечно же, лучше всего вести долгосрочную торговлю. Для использования коротких тайм-фреймов может понадобиться ваше постоянное присутствие у компьютера.
  • Используемая торговая стратегия. Тайм-фрейм необходимо подбирать в зависимости от используемой стратегии, так как все они разрабатываются специально под определенный промежуток времени.

Чем короче тайм-фрейм, тем выше волатильность валютной пары и соответственно выше шансы на получение более высокой прибыли. Но при этом существенно увеличиваются и риски.

p, blockquote 11,0,0,0,0 —>


Более того, чем выше интенсивность торговли, тем быстрее трейдер устает и начинает совершать ошибки. Бытует мнение, что оптимальными time frame являются интервалы M5 и M 15, но оно является весьма спорным. Возможно для опытных трейдеров эти временные промежутки и являются оптимальными, но вот для новичков они очень опасны, так как могут поставить крест на их будущей торговле.

p, blockquote 12,0,0,0,0 —>

Подходящими временными интервалами для ведения внутридневной торговли являются промежутки H1-H4, причем большие являются более предпочтительными. Такая торговля характеризуется незначительными затратами времени, высокой прибыльностью и весьма эффективным техническим анализом.

p, blockquote 13,0,0,0,0 —>

Интервал D1 прекрасно подходит для ведения долгосрочной торговли. Анализ проводится только 1 раз в день, а его результаты являются весьма эффективными.

p, blockquote 14,0,0,1,0 —>

Если вы делаете первые шаги в трейдинге, вам полезно будет узнать, как осуществляется торговля на Форекс.

p, blockquote 15,0,0,0,0 —>

Ведение торгов сразу на нескольких тайм-фреймах

Хочу также затронуть вопрос ведения торгов сразу на нескольких тайм-фреймах. Опытный трейдер всегда всесторонне изучает рынок. Именно по этой причине анализ проводится как на более длинных, так и на коротких временных интервалах. На большем временном отрезке определяется общее направление тренда, а на более коротком можно вовремя определить появляющуюся коррекцию. Проведя анализ сразу нескольких интервалов, можно выбрать удачную точку входа в рынок. Намного лучше она выявляется на более коротких тайм-фреймах, так как они гораздо быстрее реагируют на изменения на рынке.

p, blockquote 16,0,0,0,0 —>


В случае обнаружения на более длительном тайм-фрейме флета, на более коротком можно точно предвидеть момент появления резкого скачка.

p, blockquote 17,0,0,0,0 —>

Из всего вышесказанного, не трудно сделать вывод, что выбор подходящего тайм-фрейма является важной составляющей успешной торговли. Только планомерный подход к выбору подходящей стратегии и тайм-фрейма приведет вас к успеху. Перед тем как приступить к торговле на реальные денежные средства, попробуйте все временные интервалы на демо-счете. Это позволит вам найти оптимальный тайм-фрейм для успешной торговли на рынке Форекс.

p, blockquote 18,0,0,0,0 —> p, blockquote 19,0,0,0,1 —>

Что такое фрейм тайм в играх

Таймфре́йм (англ. time-frame ) или торговый период — интервал времени, используемый для группировки котировок при построении элементов ценового графика (бара, японской свечи, точки линейного графика).

Внутри выбранного торгового периода из общей истории котировок обычно оставляют только цены открытия, максимума, минимума и закрытия, а также подсчитывают суммарный объём сделок, например, число проданных за это время акций (англ. open, high, low, close, volume ). Для линейного графика может использоваться лишь один выбранный параметр цены (обычно, цена закрытия).

Очень часто торговый период используют в названии графика цены: минутный (каждый элемент графика строится на основании данных за 1 минуту), пятнадцатиминутный (на рисунке), часовой, дневной, недельный.

Распространённой ошибкой является считать, что «часовой» график показывает в окне подробные движения цены за 1 час. «Часовой» означает, что один самый маленький элемент графика формируется в течение часа, а в окне часового графика может содержаться история за несколько календарных месяцев.

Чем более подробную историю нужно посмотреть, тем меньший торговый период нужно выбрать. Для отображения движений внутри одного дня используют от минутного до часового графика. Для обзора исторических промежутков в несколько лет обычно используют дневной или даже недельный графики.

Для обозначения торговых периодов обычно используют сокращённую запись в виде латинской буквы (чаще заглавной) для обозначения временно́го периода и числового указания количества таких периодов:

  • M — минута (M1 — минутный период, M10 — десятиминутный период).
  • H — час (H1 — часовой период, H4 — четырёхчасовой период).
  • D — день (D или D1 — дневной период).
  • W — неделя (W или W1 иногда Wk — недельный период).
  • MN — месяц (MN или Mo — месячный период).
  • Y — год (Y или Y1 — годовой период).

Фреймтайм – это время подготовки кадра, по сути график, сколько готовится каждый кадр.

Смотри фпс снимает счетчик кадров в секунду.
Это прямая.
Каждый кадр – точка на прямой.

У тебя может быть так, что за первые 0.5 секунды, было подготовлено 10 кадров, а за оставшиеся 50 – в итоге у тебя 60 фпс (60кадров в секунду).

Но график не равномерный, первая половина кадров готовилась очень долго и из-за этого когда монитор начнет выбирать данные.
Вырастет инпут лаг, а часть кадров вообще может оказаться пропущена.

На просторах интернета можно найти бессчетное множество статей про видеокарты, но большинство их созданы по одному и тому же принципу: все авторы меряют минимальный и средний FPS, а кто-то еще и максимальный. Насколько ценны эти замеры, насколько объективно они отражают уровень комфорта во время игры? Я пришел к выводу, что не очень, а всё потому, что такая методика совершенно не учитывает микрозадержки, они же микролаги или фризы.

Проблема микролагов известна давно, особенно остро она стояла лет пять назад у владельцев карт ATI. Суть в том, что на долю секунды FPS падает до неприлично низкого уровня, причем делает это с раздражающей регулярностью. В такой ситуации средний FPS будет в полном порядке, поскольку на пару «медленных» кадров приходится тысяча нормальных, а минимальный FPS покажет только худший лаг, он может быть не очень сильным, но проблема в том, что лаги частые!

реклама

Стоит упомянуть и лаги, возникающие при резком усложнении сцены, а именно при красочных взрывах и разрушениях с реалистичной физикой. С ними такая же проблема: минимальный FPS выявит последствия только самого большого взрыва, а средний FPS практически не будет зависеть от числа этих взрывов.

В такой ситуации не остается ничего другого, кроме как записывать время отрисовки каждого кадра. Тут может помочь популярнейшая программа FRAPS, а точнее ее способность записывать лог frametimes, хотя это еще полдела. Результаты нужно переработать так, чтобы их было удобно воспринимать, и чтобы получить возможность объективно сравнивать разные системы между собой. В данной статье описан мой способ это сделать.

Демонстрационные примеры снимались на следующем тестовом стенде:

  • Процессор: Intel Core i7 930, 4 ГГц (200 х 20, 1,35 В);
  • Система охлаждения: GlacialTech Siberia;
  • Термоинтерфейс: КПТ-8;
  • Материнская плата: Asus P6T SE (BIOS 0805);
  • Оперативная память: Corsair Dominator TR3X6G1600C8D DDR3 1600 МГц, 8-8-8-20, 3×2 Гбайт;
  • Жесткий диск: WD Velociraptor, WD6500HLHX-01JJPV0, 450 Гбайт;
  • Видеокарта: Sapphire Radeon HD 5670, 1 Гбайт GDDR5;
  • Блок питания: Enermax Modu 87+, 700 Вт.
реклама

Надеюсь, вы решили оценить предлагаемый метод, уже неоднократно испытав классический вариант, поэтому не стану объяснять, где скачать FRAPS, как его установить и как запускать, а перейду сразу к делу. Чтобы получать лог frametimes, достаточно поставить нужную галочку в настройках:

Если вы не меняли пути, то после замеров в каталоге C:FrapsBenchmarks будет появляться файл ***frametimes.csv. Это текстовый файл с запятыми-разделителями, в который еще зачем-то добавлены пробелы, с такими файлами проще всего работать в MS Excel. Открывать файл следует не как обычно, а через импорт данных. В Excel 2007 это вкладка «Данные», группа «Получить внешние данные», кнопка «Из текста».

После указания файла в появившемся мастере текстов на первом шаге оставляйте всё по умолчанию (формат данных: с разделителями), на втором выставите символом-разделителем запятую, третий шаг можете пропустить и сразу нажать «Готово». Импорт следует начать с ячейки A1 (настройка по умолчанию). В итоге должны получиться два столбца данных:

Теперь из этих данных нужно получить время отрисовки каждого кадра и мгновенный FPS. Время отрисовки это не что иное, как разница между временны́ми отметками соседних кадров, а мгновенный FPS – обратная величина времени отрисовки, умноженная на 1000 (поскольку время указано в миллисекундах).

На основе столбца с мгновенными FPS можно построить интересный график. Для примера я взял результаты из бенчмарка «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» со следующими настройками:

  • Разрешение 1680×1050;
  • Установки: средние;
  • Рендер: Улучшенное полное освещение (DX10).

Вот так выглядят мгновенные FPS в первом тесте днем:

Замер по классической схеме выдал minFPS=26 и avgFPS=38,57. Со средним всё понятно (это общее количество кадров, деленное на длину демо сцены в секундах), а про минимальный есть большой вопрос. Какие 26, если кадр №3347 рисовался аж 110 мс, что дает менее 10 FPS. Это явный лаг, заметный на глаз, но значение minFPS говорит, что всё хорошо. И ведь есть полно кадров, с мгновенным FPS меньше 27!

Для наглядности стоит создать еще один столбец и еще один график, в котором посчитано число вхождений кадров в определенный диапазон. Для простоты расчетов я просто отбрасывал дробную часть значения FPS и считал, как часто встречается то или иное целое число. Получилась группировка по диапазонам шириной в 1 FPS.

реклама

График на основе этих столбцов выглядит так:

Самые быстрые кадры в этом замере выдавали мгновенные значения более 300 FPS, но в этом графике я решил их не учитывать и ограничиться значением 100 FPS. Кстати, FRAPS намерял maxFPS=50. Проверка показала, что это число отражает максимальное количество кадров, отрисованных в течение одной секунды.

Акцент данной статьи сделан на выявлении микролагов, так что предлагаю рассмотреть более подробно «медленные кадры», левее основного «колокола» нормального распределения, скорость которых менее 30 FPS.

реклама

Наверняка кто-то посчитает границу в 30 FPS недостаточной и захочет рассмотреть больший диапазон. Напоминаю: сейчас я описываю теоретический метод, а данная тестовая система просто пример. На компьютерах с более мощными видеокартами основная группа кадров будет располагаться гораздо правее, тогда в «медленную» группу можно включить и 40 FPS, и 50, хотя падение скорости до 50 FPS это вовсе не лаги.

Вернемся к графику. Теперь видно, сколько кадров было медленными и насколько медленными. Но картина всё еще не оптимальна для восприятия.

Во-первых, нужно объяснять, что маленькая отметка в значении 9 FPS говорит о худших вещах, чем полоса, скажем, на значении 27 FPS. Один кадр с мгновенной скоростью 9 FPS это статическое изображение на протяжении 110 мс, а четыре кадра 27 FPS наверняка идут непоследовательно, плюс замирание картинки на 37 мс не настолько страшно.

Во-вторых, все привыкли, что в разных столбцах содержатся разные категории. А представьте, что будет, если на этом же графике отобразить такой же набор данных, сдвинутый на 1 FPS вбок – получится хаос из разноцветных лестниц! А если попытаться сравнить штук пять систем?

реклама

График по этому столбцу получается такой:

Теперь время, в течение которого FPS находится ниже определенного уровня, демонстрируется одной простой линией.

реклама

Нет ничего сложного, чтобы провести три замера и вычислить средние результаты.

Не могу похвастаться очень точным совпадением трех вариантов, но качественно все они одинаковы: кадров медленнее 14 FPS практически нет, кадры медленнее 21-25 FPS длятся в сумме 5 секунд.

Давайте посмотрим, как поведет себя эта система в сравнении с другой в том же бенчмарке на одинаковых настройках:

реклама
Основная платформа Платформа для сравнения
Процессор Core i7 930, 4 ГГц (200 х 20) Core i7 920, 3,6 ГГц (180 х 20)
Материнская плата Asus P6T SE Asus P6T Deluxe
Оперативная память 3×2 Гбайт, 1600 МГц, 8-8-8-20 3×2 Гбайт, 1440 МГц, 7-7-7-16
Жесткий диск WD Velociraptor, 450 ГБ 3x WD Raptor 74 ГБ, RAID-0
Видеокарта Radeon HD 5670, 1 Гбайт GDDR5 GeForce 8800 GT, 512 Мбайт DDR3
ОС Windows 7 Ultimate x64 rus Windows 7 Ultimate x64 rus
Особенность «Чистая», недавно установленная система Рабочий компьютер с множеством установленных программ

Если кратко, процессор на основной тестовой платформе разогнан сильнее, но Radeon HD 5670 явно слабее GeForce 8800 GT.

Для начала, вот графики с усредненными по трем замерам minFPS и avgFPS: minFPS | avgFPS

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

GeForce 8800 GT легко разгромил соперника… или не легко? Надеюсь, вы уже поняли, что minFPS не показывает скорость самого медленного кадра сцены. Давайте посмотрим на другой график.

Что такое таймфреймы на Форекс и на каких эффективно вести торговлю.

В этом обзоре разберем понятие таймфрейма. Какой таймфрейм подходит для вашей торговой стратегии. Отличия краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных таймфреймов. Узнаете о методах торговли на Форексе.

Таймфрейм – что это?

Это временной интервал, внутри которого идет формирование свечи или бара. Например, график из 5-ти минутных таймфреймов, будет состоять из свечей, время жизни каждой будет равно пяти минутам. На получасовом графике, время жизни свечи, вырисованной на графике будет уже 30 минут. Если визуально сравнивать такие свечи, то будет видно, что первые 5 минут свечи будут выглядеть совершенно одинаково, но начиная с 6-ой минуты, на первом графике начнет рисоваться новая свеча, тогда как на втором будет все также одна единственная.

Чем меньше временной отрезок для формирования свечи, тем более детально можно увидеть, как происходило изменение цены актива. На длительных интервалах можно увидеть общую тенденцию к изменению цены или же отсутствие такой тенденции.

Начните торговать на Форекс с проверенными брокерами, перечисленными ниже
Классификация таймфреймов

Разберем на примере терминала MetaTrader 4 типы таймфреймов

  1. Интервалы менее 1 часа называются краткосрочными таймфреймами. Обозначаются М1, М5, М15, М30
  2. Интервалы не более одного дня называются краткосрочными. Обозначаются Н1, Н4, D1
  3. Интервалы более одного дня – долгосрочными. Обозначаются W1, MN

Как выбрать нужный таймфрейм для работы?

Прежде всего это зависит от выбранной торговой стратегии. Вторым критерием выбора будет являться темперамент трейдера и его психологические особенности. Разберем некоторые популярные методы работы на Форекс, их достоинства и недостатки.

1. Скальпинг.

Предполагает торговлю на самых быстрых интервалах, не более 5-ти минут. Ордера открывают быстро и много, и также быстро из закрывают. Это один из самых динамичных стилей торговли. Он требует постоянного трейдера, волатильность рынка при этом высокая.

  • Для этой стратегии необходим депозит с суммой 100 долларов и выше.
  • Хорошая возможность быстрого роста депозита
  • Постоянный мониторинг графика
  • Выбираем валютную пару с наименьшим спредом
  • Не рекомендуется вести торговлю при приближающихся экономических новостей (вероятность резкого изменения цены)
  • Риски быстрой потери своего счета
2. Дэй- трейдинг.

Особенность такой стратегии заключается в том, что все открытые ордера, в обязательном порядке должны быть закрыты до конца торговой сессии. Не переносим сделки на последующие дни. Торговлю ведем на интервалах от 15-ти минут до одного часа. На часовых интервалах уже видно как себя должна повести цена актива. Шумы рынка оказывают гораздо меньше влияния на качество ордера, а значит здесь более высокий процент прибыльных сделок.

  • Не нужно целый день проводить за монитором
  • Возможность применять средства теханализа
  • Экономические новости могут коренным образом изменить текущий тренд
  • Пробой ценой уровня поддержки и уровня сопротивления могут быть ошибочными, что влечет за собой панику трейдера
3. Свинг-трейдинг.

Торговля заключается в открытии сделок на среднесрочных интервалах. Время закрытия ордера может наступить через 3-4 дня. На графике свечи 4-х часовые или дневные. На принятие решения по открытию ордера достаточно 30-40 минут. Возможная прибыль будет больше, чем дневная работа на скальпинге

  • Минимальные временные затраты на вход в рынок
  • Не нужно проводить много времени на терминале
  • Средства технического анализа работают превосходно, с очень высокой достоверностью
  • Величина спреда играет второстепенную роль, т.к. сделок немного
  • Экономические новости на сделку влияют в меньшей степени
  • Достаточно трудно определиться с моментом входа в рынок (ищем только достоверные сигнал)
  • Большие стоп-лоссы при такой стратегии, требуют большого депозита (не менее 1 тыс. долларов)
4. Позиционная торговля.

Это уже даже больше инвестиция, чем торговля. Сделки открываются крайне редко. Время ожидания закрытия таких ордеров может длиться до полугода. Терпеливый инвестор может месяц ждать подходящего момента, поймать глобальный тренд и не уходить с него, пока он себя не исчерпает полностью. Графики свечей комбинируются из интервалов от дневного до максимально большого. Основную роль по определению тренда берет на себя фундаментальный анализ. Средства технического анализа определяют сам момент открытия позиции.

  • Работа трейдера не привязана к какому-то определенному моменту времени
  • Размеры спредов не имеют значения
  • Экономические новости не влияют на глобальный тренд
  • Своп плата за перенос позиции на следующие дни. (открывать безсвоповые счета)
  • Требуется наличие существенного капитала. Стартуем от 10 тыс. долларов. В противном случае, ждать 6 месяцев для закрытия одной сделки в 50 долларов не имеет смысла.
Индикаторы таймфреймов

Часто анализируя временные интервалы, трейдеру приходится обращать внимание на старший таймфрейм. То есть, если торгуем на графике Н1, необходимо открывать позиции на D1. Не все трейдеры умеют быстро переключаться с одного графика на другой, да и например при скальпинге это будет существенная потеря времени. При торговле несколькими активами, вообще очень просто запутаться. Индикатор старшего таймфрейма поможет решить возникшую проблему.

  1. MiniCharts – настройка в одном окошке мини-графиков с разными временными интервалами или валютными парами

  1. Mcandle – осуществляет графическое наложение на график младшего таймфрема бары более старшего. Настройки TFBar выставляем следующим образом: для часового интервала 60, для четырехчасового 240. То есть. для каждого таймфрейма ставим число соответствующее минутам этому интервалу

Правильно используйте временные интервалы, подходящие для выбранной торговой стратегии. Применяйте индикаторы таймфрейма. Желаю хорошей торговли!

Adblock
detector