14 САЙТОВ И ИГР, КОТОРЫЕ НАУЧАТ ДЕТЕЙ ПРОГРАММИРОВАНИЮ
Хотим мы этого или нет, но обучение все больше становится похожим на игру. Особенно, если речь идет о детях младшего школьного или, тем более, дошкольного возраста. Преподаватель Британской высшей школы дизайна Дмитрий Карпов составил список полезных ресурсов для обучения информатике с раннего возраста.
Сегодня подборка приложений посвящена знакомству с основами программирования, но вы можете еще собрать отдельно головоломки, простые игры на решение игровых задач мышления, лабиринты, проектирование чтобы развивать мышление, внимание, анализ, дисциплину итеративного поведения при решении задачи. Вторая группа — творческие приложения, рисовалки, музыкальные приложения, простые видео-редакторы для развития цифрового творчества у детей и воспитании интереса к электронным инструментам творчества. Третья группа приложений — интерактивные книги, сказки, аудио-книги развивающие вербальную и аудиальную культуру, расширяющие словарный запас и гармонично формирует личность интересующуюся текстом, нарративностью, яркими вербальными образами и интерактивным опытом взаимодействия с сюжетом.
Новую область знания, computer science, науки прикладного программирования и проектирования стоит начинать изучать в раннем возрасте — уже с 4-6 лет, когда принципы мышления уже формируют представления об основах мира вокруг, его систем, структур. Игра всегда служила обучению ребенка — сегодня главным учебным инструментом становится гаджет, личный проводник в мир цифровых знаний ребенка или семейный планшет, школьный компьютер.
Code.org ( http://code.org/ ) — приятный интерфейс и масса простых игр о базовых принципах работы языков программирования, вообще нужный, не коммерческий, образовательный проект для детей.
Crayon Physics Deluxe ( http://www.crayonphysics.com/ ) — игра просто шедевр, развивает у ребенка инженерное мышление, готовит к пониманию программирования поведения в физических условиях различных систем и физических движков, не столько про программирование, сколько про логику решения задач через итеративный процесс, что является важнейшей воспитательной дисциплиной.
Lightbot ( http://lightbot.com/hocflash.html ) — игра на старике Flash, но с приятной графикой и простым обучающим материалом по построению алгоритмов движения робота, вниманию к сценарию и воспитывающему пошаговую отладку поведения персонажа, развивает у школьника понимание принципиальных основ программируемого интерактивного взаимодействия.
CodeCombat ( http://codecombat.com/ ) — ветеран на рынке, развивающий игровое обучение настоящему коду Pythonчик, JavaScript, Lua, экзотику CoffeScript.
CodeMonkey ( http://www.playcodemonkey.com/ ) — простая игра в изучения принципов синтаксиса через игру с обезьянкой.
Ceebot ( http://www.ceebot.com/ceebot/index-e.php ) — старенький ветеран игрового обучения управлять персонажами используя команды C++.
Cargo-Bot ( https://itunes.apple.com/ru/app/cargo-bot/id519690804.. ) — простое приложение для дошкольников и их IPad.
Tomorrow Corporation ( https://tomorrowcorporation.com/humanresourcemachine ) — игра в которой реализован принцип проектного обучения основам программирования, вы решаете задачки, которые дает вам игровой начальник для каждого уровня, решая пазлы вы учитесь создавать модульные функции и их комбинации, на основе простейших команд.
Scratch ( https://scratch.mit.edu/ ) — фактически классика для развития мышления будущего программиста, продуманная, с хорошим сообществом и массой примеров.
Kodu Game Lab ( http://www.kodugamelab.com/ ) — большой учебный проект от команды Microsoft Research, доступен бесплатно для PC и около 5$ за версию для приставки Xbox. Прелесть в притягательности для ребенка мира проектирования игры, его модульности, мышления категориями создания виртуальных миров. Менее полезна в знакомстве с кодингом и программированием, но больше помогает изучать основы дизайна игровых приложений.
Hopscotch ( https://www.gethopscotch.com/ ) — обязательный инструмент на Ipad ребенка, приятный дизайн, базовое изучение основных понятий кодинга, вложенность, переменные, простые визуальные подсказки.
ПиктоМир ( http://www.piktomir.ru/ ) — стоит отметить и этот российский проект, причем разработанный по техзаданию РАН, но мне не нравится визуальный дизайн — достоинство приложения это русский язык, весьма спорное при изучении основ программирования в котором английский это 70% быстрого успеха. Но проект вызывает уважение и полезен для дошкольников и младших классов.
RoboZZle ( http://www.robozzle.com/ ) — приложение для составления алгоритма движения стрелки, обучает ребенка пониманию теории алгоритмов на практике
Kodable ( https://www.kodable.com/ ) — вероятно подойдет для малышей, которые смогут играя составлять простые сценарии поведения милых шарообразных персонажей, знакомясь с принципами интерактивного прототипирования поведения объекта.
Ну, в общем, как всегда: сохраним, а там, может быть, на досуге, вспомним, откроем, посмотрим.
я смотрю у всех дети так хорошо шарят в английском?
Годный пост об обучении программированию для детей
Самого прикольного сайта в списке нет. Это https://www.tynker.com . Делали со средней дочерью простые игры и мультики, ее очень зацепило. Обычно ребенка сложно чем-то увлечь, но здесь она сама просила еще что-нибудь новенькое сделать.
Подписка не особо дешевая, но если разобраться с сайтом, можно бесплатно играть в игры, создавать игры и мультики (сценки).
При программировании можно переключаться между логическими блоками и диалектом JS. Вроде еще какой-то язык был.
Может кому интересно, но я использовал школу программирования Пиксель. И цены недорогие, и преподователи хорошие. Поэтому вот моё субъективное мнение — рекомендую)
Расскажу про то, как мой сын пошёл Scratch’у обучаться. Т.к образование — дело серьёзное, то к выбору онлайн школы мы подошли основательно. Остановились мы на школе Пиксель. Пропустим время обучения, но могу сказать две вещи: сыну понравилось и по кошельку не ударило. И сейчас он во всю пишет программы, хоть до профессионального программиста ему далеко, но он уже сейчас имеет представление о программировании
Мой сын увлекается программированием. Наступило лето и я настоятельно решил отдать его в школу программирования. Долго искал и наткнулся на школу Пиксель. Там много курсов, но мой сын выбрал Scratch. Купили абонемент на весь курс. Сын проучился всё лето с радостью. На каждое занятие ходил с удовольствием. Ему всё понравилось!
Факторио даёт больше
будет ребенок — постараюсь его программированием заинтересовать
У нас дистанционная школа, где учатся дети, использует первый сайт. Довольно интересно. Но согласна, что это как с экономистами в 2000. Рынок пресытится. Но для общего развития — почему бы и нет. Особенно зайдет тем детям, которым нравится майнкрафт.
К этому списку можно добавить Progkids https://progkids.com Программирование в Minecraft. К тому же на русском в отличие от Code Kingdoms https://codekingdoms.com и Tynker https://www.tynker.com. Но если знаете английский можно попробовать заниматься и у них.
Может и не в тему, но Exapunks еще могу посоветовать, прям понравилась игрушка.
У меня к сожалению ничего такого не было, писал игры на C# Windows Forms с объектами из кнопок.
Pixel starships еще зацените — крутая пиксельная тема с элементами написания скриптов для поведения персонажей
Пфф, программирование, игры, дети, а human resource machine нету. Даже с учётом того, что язык программирования там свой, фу таким быть
А я свой путь начал с логических схем в garrys mod, потом exp2. А сейчас заканчиваю магистратуру на программиста.
Заебали уже со своими программистами. Куда ни плюнь — везде одни программисты. Никто не хочет учиться ни на строителей, на на инженеров, ни на энергетиков, ни на врачей. Все хотят быть сраными программистами и делать говносайтики. Только не нужно говорить «а ты зарплаты в нашей стране видел»? Даже если бы у всех вышеперечисленных профессий были одинаковые зарплаты со сраными веб-программистами, все равно бы все перлись в программисты. Сейчас нынешнее поколение даже простых законов физики и формул математики не знает. Ведь зачем они нужны для клепания говносайтов на фрилансе?
А на последней картинке мажоры учатся себе стринги выбирать?
жаль что для детей, а то глядишь и программистом стал бы
Зачем детям лезть в это дерьмо? Пожалейте, не ставьте на них так сразу крест. Может ещё людьми вырастут.
Компьютеры помогают подготовке к школе
Хорошие новости: недавние исследования показывают, что те дети, которые готовятся к школе с помощью компьютера, действительно лучше подготовлены к урокам.
В одном исследовании, в котором приняли участие 122 ребенка дошкольного возраста, обучающихся в сельской местности по программе Head Start (программа в США для семей с низким уровнем дохода, где государство бесплатно предоставляет абсолютно всё, что нужно для полноценного развития ребенка), детям в экспериментальной группе была предоставлена возможность работать на компьютере в течение 15-20 минут в день с развивающими образовательными программами, в то время как дети в контрольной группе (без компьютеров) обучались по стандартной учебной программе Head Start.
Ученики прошли четыре стандартных теста в начале исследования и спустя шесть месяцев. Это нужно было для того, чтобы оценить их готовность к школе, визуально-моторные навыки, грубые моторные навыки и когнитивное развитие.
В результате те дети, которые работали за компьютером, показали лучшие результаты по меркам готовности к школе, и их когнитивное развитие было на лучшем уровне по сравнению с теми детьми, которые не работали за компьютером в школе. Стоит отметить также то, что дети, которые пользовались компьютером не только в школе, но еще и дома, показали результаты еще выше.
Что нельзя делать за компьютером
+ Не стоит долго сидеть за компьютером. Даже если нужно выполнить какое-то школьное задание, требующее длительного пребывания за компьютером, нужно устраивать себе периодические разминки и выполнять упражнения для глаз.
+ Не работайте за компьютером в положении лёжа, ведь это сильный удар по зрению.
+ Не работайте за компьютером в темноте.
+ Не сидите за компьютером дольше 1,5 – 2 часов в день.
+ Не устанавливайте яркость монитора на максимум.
+ Не работайте за компьютером перед сном.
+ Не работайте за компьютером с мокрыми руками.
+ При возникновении ошибок или каких-либо неисправностей работы компьютера, необходимо обратиться за помощью к родителям.
+ Не кладите ногу на ногу и не вытягивайте ноги во время работы за компьютером. Это лишняя нагрузка на спину.
Как их можно использовать?
Если 1 сентября уже скоро, можно создать плакат или презентацию на тему «Наша школа». Плакат рекомендуется повесить в холле, коридоре или в классе, а также красивые картинки ученика или учителя начальной школы, ведущего первоклашек на урок, можно поместить в состав презентаций для первого урока.
Если вы хотите сплотить малышей, покажите им отрывок из презентаций на школьную тематику, заведите беседы о том, как хорошо быть единым дружным классом, как это поможет в жизни, и попросите какого-нибудь ученика рассказать, какие мысли и впечатления у него возникли после просмотра одной из презентаций. Наверняка они будут настроены положительным образом по отношению к одноклассникам.
Если скоро выпускной, картинки обязательно помогут достойно украсить класс и холл, где пройдет вручение документов. Если скоро 8 Марта или другой праздник, не связанный напрямую со школьной тематикой, иллюстрации все равно станут отличным дополнением к праздничным поздравлениям учителям.
Скачайте картинки с нашего сайта и используйте их в школьной практике, для детского творчества. С их помощью ваша школа обретет новые краски.
Мой идет в десятый. Какой компьютер выбрать ему?
Чем старше становится ребенок, тем больше возникает потребность в мобильном устройстве. Школьникам-выпускникам обычно рекомендуют ноутбук — с ним можно ходить и в школу, и к репетиторам, и потом он пригодится в университете: записать лекцию в вузе, посмотреть сериал в кафе и снова пойти на занятия.
С ноутбуком проще готовиться к экзаменам — править работы с преподавателем сразу за компьютером. Бывают репетиторы, которые работают удаленно по скайпу. И чтобы не покупать отдельную камеру и не устанавливать ее, с ноутбуком будет проще. Ноутбук дает мобильность — ребенок может встать и уйти в другое место позаниматься. Тем более современные ноутбуки легкие и компактные — подростку носить его будет несложно.
Профилактика зависимости от гаджетов
- Важно с самого раннего возраста приучать ребенка к соблюдению правил, которые устанавливают родители. Тогда и ограничение времени, проводимого с гаджетами, не будет восприниматься болезненно.
- Некоторые родители практикуют кормление малышей во время просмотра мультфильма. Ребенок, увлеченный мелькающими картинками, послушно открывает рот. Но это приводит к нарушениям пищевого поведения и развитию зависимости от гаджета.
- Нельзя использовать гаджеты, как средство от истерик или плохого настроения. Малыш должен учиться справляться с эмоциями самостоятельно, успокаиваться и благополучно переживать трудности.
- Родители подают пример ребенку. Свободное время лучше проводить, общаясь с семьей, а не с гаджетом.
- Детям всех возрастов нужно общение с родителями, общие интересы и цели. Тогда у них не будет потребности убегать от одиночества в сеть.
- Важно обеспечить ребенку интересный и разнообразный досуг, достаточно игрушек, материалов для творчества, спортивного инвентаря.
- Родителям нужно интересоваться, чем дети занимаются в сети, во что играют, что смотрят, с кем общаются. Уважение к интересам ребенка укрепляет родительский авторитет.
Современному человеку умение пользоваться компьютером и ориентироваться в сети необходимо. Ведь в нашем мире все компьтеризировано. Существуют качественные игры и приложения, позволяющие детям развивать логику, память, изучать иностранные языки. Увлечение детей играми часто становится входными дверями в IT-технологии. Важно только правильно сориентировать ребенка. Сегодня онлайн образование набирает обороты. Можно заниматься с репетитором, учиться в разных школах, на курсах, посещать мастер-классы не выходя из дома. Это удобно и открывает огромные возможности.
Не нужно полностью ограждать детей от гаджетов и запрещать им пользоваться интернетом. Важно уделять внимание ребенку, доносить до него значение настоящих ценностей — семьи, дружбы, общения, развития. А гаджеты должны быть только помощниками в жизни и достижении успеха. Тогда никаких проблем с ними в семье не возникнет.
Тренажер — это база из 4000 задач, разработанных специально для развития навыков мышления учеников 1-4 классов
Правила решения ребусов, чтобы было легко
Несмотря на то, что ребусов существует огромное количество, есть базовые правила их разгадывания. Например, все ребусы читают слева направо или сверху вниз. Если в головоломке зашифрована фраза, то пробелы учитывать не нужно.
При разгадывании ребусов внимательно смотрите на все символы – каждый имеет значение. Слова «прячут» в именительном падеже, но бывает множественное число.
Совет! Чтобы расшифровать ребус, необходимо понять замысел автора. При этом помните, что ответ у головоломки может быть только один.
Головоломки с цифрами
Довольно распространенный вариант – когда цифра заменяет слог или часть слова. Другие правила ребусов с цифрами:
- когда рядом с изображением указана зачеркнутая цифра, в ответе убирают букву, соответствующую этому порядковому номеру;
- когда над картинкой написаны числа, в соответствии с предложенной нумерацией поменяйте символы местами;
- если над изображением указаны не все цифры, используйте буквы соответствующих номеров.
Ребусы с буквами
Ребусы с буквами
Символы, добавленные к изображению, позволяют создавать более интересную, сложную головоломку. Для букв действуют такие правила:
- если символ нарисован перед картинкой, добавляйте его впереди;
- когда символ следует за картинкой, добавляйте его в конце слова;
- есть головоломки, где комбинируются символы, буквы, для решения такой задачки последовательно выполняют все действия – запятые означают отнять букву, нарисованную букву добавляют к ответу;
- когда рядом с изображением есть две буквы, между которыми знак равенства, их нужно заменить;
- когда есть зачеркнутый символ, уберите его.
С запятыми
Запятая указывает, что буквы нужно убрать. Происходит это по таким правилам:
- когда запятая перед изображением, убираем первый символ;
- запятая указана после картинки, исключаем последний символ;
- когда запятых две или больше, убираем соответствующее количество символов;
- в некоторых случаях запятую изображают перевернутой, на решение головоломки это не влияет.
С рисунками
Простейший вариант ребусов – картинка означает зашифрованное слово, но подается оно нестандартным способом. Например:
- когда изображение перевернуто, ответ читают в обратном направлении;
- когда есть стрелка налево, ответ также читают в обратном направлении.
Зачем нужна мнемотехника для детей
До 14 лет у ребёнка идёт формирование абстрактно-логического мышления, и он запоминает преимущественно то, что пережил лично. Мнемотехника же позволяет связывать абстрактные понятия из школьной программы с событиями и явлениями из жизни, упрощая тем самым процесс запоминания.
Регулярные занятия мнемотехникой развивают:
- память и внимательность,
- речь и словарный запас,
- фантазию и творческие способности.
Количество данных, которые нас окружают, растёт ежесекундно. Современному школьнику необходимо уметь работать с информацией: быстро выделять главное, запоминать то, что пригодится в жизни. Мнемотехника как раз и отвечает этим запросам.
Гаяне Курятова, преподаватель мнемотехники, участник проекта
«Удивительные люди».
Овладев искусством ассоциативного запоминания, ребёнок сможет не только лучше осваивать школьную программу, но и успешно работать с дополнительными материалами.
Цепочка
Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.
За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.
За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.
За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.
Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.
9. Балда
Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.
Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.
10 . Футбол 8х12
Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.
Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.
11. Лабиринт с предметами
Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».
Требования к лабиринту:
Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».
В лабиринте должны находиться:
1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.
Пример карты:
Игровой процесс.
Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.
После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):
а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.
б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.
Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).
в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.
г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.
д) Вы нашли клад. Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).
Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.
Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.
Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.
12. Чепуха
И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос — «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» — спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе — не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?
13. Война вирусов
«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.
«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».
«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.
14. Пирамида
Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.
Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ
2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.
Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.
15. Танчики
Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или ?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе ?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию ?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.
Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими ?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.
Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение ? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.
В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!
Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.
Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.
Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:
- изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);
- стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.
Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.
Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр?. Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле ? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики ? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.
Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант ?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.
Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия ? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.
Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого ? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.
И еще вот такая игра:
Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое Аватарка или «Тот, кто нисходит» , а так же Как живут японские «интернет-беженцы»