Искусственный интеллект победил лучшего шахматиста, ничего не зная об игре

Компьютер vs Человек в шахматах

В мае 1997 года шахматная общественность стала свидетелем важнейшего события. Чемпион мира Гарри Каспаров проиграл матч из шести партий суперкомпьютеру Deep Blue, разработанному американской корпорацией IBM. Два с половиной десятилетия спустя могущество искусственного интеллекта не удивляет никого. Сильнейшие гроссмейстеры планеты не могут на равных играть с шахматными движками последних поколений.

Что стало причиной доминирования ИИ-программ в логических играх? Отвел очевиден — алгоритмы обработки данных, которыми пользуются машины. Процессоры компьютеров обладают недостижимой для человеческого мозга производительностью. Машина способна одновременно анализировать сотни вариантов развития партии.

Действия искусственного интеллекта во время шахматного поединка значительно отличаются от действий человека. Гроссмейстер использует не только формальную логику. Человек полагается на свой опыт, анализ предыдущих партий соперника, субъективные ощущения от борьбы с живым оппонентов. Программное обеспечение суперкомпьютеров действует по заранее определенному алгоритму. Вычислительная мощность процесса используется софтом для поиска лучшего хода без учета внешних обстоятельств.

Нейронные сети вывели производительность суперкомпьютеров на новый уровень. Искусственный интеллект способен не только анализировать текущую партию против человека, но и искать варианты ходов в нотациях сотен тысяч поединков сильнейших гроссмейстеров планеты. Память человека-шахматиста ограничена, мнемонические возможности компьютера — нет. В определенном смысле действия машин можно сравнить со счетом ходов. В отличие от человека, искусственный интеллект способен «видеть» партию до последнего перемещения фигуры с самого начала матча.

Шахматные достижения искусственного интеллекта вынуждают ученых задуматься о пределах возможностей машин. Сможет ли компьютер однажды заменить человека в качестве создателя литературных произведений, музыки, шедевров живописи?

Американские эксперты по нейросетям уверены, что текущий уровень развития технологий не позволит создать столь сложную машину. Искусственный интеллект остается средством решения прикладных задач. Иллюстрации, музыкальные треки или рассказы, сгенерированные суперкомпьютером, легко отличить от творений человека. Мозг ребенка или взрослого обладает уникальным свойством — абстрактным мышлением. Благодаря этому люди понимают шутки, импровизируют, реализуют свои творческие способности. Компьютеры пытаются имитировать работу живых нейронов, но не справляются с этой задачей должным образом.

В будущем искусственный интеллект сможет преодолеть программные и аппаратные ограничения. Машины научатся обрабатывать и интерпретировать информацию по аналогии с человеческим мозгом. Отдельные проявления творческих способностей ИИ-устройств мы наблюдаем в смарт-гаджетах: голосовые помощники Google Assistant, Siri от Apple или Amazon Alexa способны вести осмысленный диалог с пользователями.

В отдельных областях прогресс искусственного интеллекта замедлился. Качество машинного перевода текстов значительно выросло во второй половине 2010-х годов. Компьютеры научились строить ассоциативные ряды слов и использовать большие массивы данных. Несмотря на это, профессиональные лингвисты-переводчики по-прежнему востребованы. Нейросети игнорируют стиль текстов и допускают значительное количество ошибок в переводе идиом, фразеологизмов и шуток.

Вероятно, путь к полной замене человека компьютером окажется очень долгим. Шахматы — логическая игра, а логика — основа машинных алгоритмов. В этой сфере машина смогла превзойти человеческий мозг. В остальных областях Homo sapiens всё ещё вне конкуренции.

Искусственный интеллект победил лучшего шахматиста, ничего не зная об игре

Его зовут AlphaZero, он за четыре часа победил лучшую в мире программу по игре в шахматы. Причем до начала турнира знал лишь как ходят фигуры. И больше ничего.

Искусственный интеллект победил лучшего шахматиста, ничего не зная об игре

Теперь AlphaZero — лучший игрок в шахматы на планете Земля. В турнире против Stockfish 8, лучшей программы для игры в шахматы, система, созданная компанией Deepmind, не проиграла не единой игры из 100 проведенных партий.

AlphaZero — это модифицированная версия AlphaGo Zero, искусственного интеллекта, недавно выигравшего 100 раз подряд в го у знаменитого AlphaGo, того самого, что победил в го лучших человеческих игроков.

Система работает практически идентично с AlphaGo Zero, но вместо го машина запрограммирована играть в шахматы и сёги, еще одну японскую стратегическую игру. Свое мастерство AlphaZero приобрел без посторонней помощи, в отличие от всех предыдущих шахматных программ у него не было никаких эмпирических данных, никакой базы с архивами уже сыгранных шахматных партий, никакого знания о шахматных стратегиях и фигурах. Он просто знал, как ходят фигуры, и цель игры. Так указано в недавно опубликованной статье, посвященной этому турниру.

Можно подумать, что AlphaZero научился играть в шахматы за четыре часа, но это не совсем точно. Скорее AlphaZero научился, как стать абсолютным чемпионом по шахматам за четыре часа. Когда турнир начался, ИИ знал, как ходят фигуры. Начав с чистого листа и вооружившись обучающим алгоритмом подкрепления, нейросетью и фигурами на доске перед ним, AlphaZero начал играть сам с собой, снова и снова, оттачивая свои навыки с каждой партией, и если говорить человеческими понятиями времени, провел за игрой в шахматы около 1400 лет за эти четыре часа. Система может обработать 800 000 позиций за секунду, тогда как Stockfish 8 может провести 70 миллионов ходов за секунду.

Затем он таким же образом за восемь часов сумел превзойти AlphaGo в го, и за два часа — программу Elmo, которая раньше считалась неоспоримым чемпионом по игре в сёги

15 лет назад компьютер Deep Blue обыграл человека в шахматы

Корпорация IBM отмечают ещё один юбилей в своей истории — 11 мая 1997 года компьютер Deep Blue в матче из 6 партий обыграл чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова: дважды победил компьютер, один раз — человек и три партии было сыграно в ничью.

Победа Deep Blue не далась легко IBM — в недрах корпорации еще с начала 1950-х годов прошлого века велись работы по созданию специализированных вычислительных машин и соответствующего программного обеспечения. В 1985 году аспирант университета Карнеги Мелоун Фенг Хсу (Feng-hsiung Hsu) в ходе работы над своей диссертацией построил компьютер для решения шахматных задач, получивший название ChipTest. Его коллега Мюррей Кемпбелл (Murray Campbell), присоединившийся к проекту позднее, вместе с самим Фенгом Хсу были приняты в подразделение IBM Research, занимавшееся разработкой исследовательских инновационных задач. Именно они ответственны за появление проекта Deep Blue, которому в 1989 году оказалось ещё не под силу играть с человеком — тогда Каспаров выиграл. Аналогичная история повторилась в 1996 году, однако уже через год третья версия программы смогла взять реванш, и финальная партия закончилась за 19 ходов — при том, что партии у шахматистов уровня Каспарова длятся около четырёх часов.

Технически Deep Blue представлял из себя компьютер с 32-ядерным (32-node) процессором IBM POWER2, каждый из которых был подключён к восьми специализированным шахматным процессорам VLSI, работающим на серверной платформе RS/6000. Код Deep Blue был написан на С, а в качестве операционной системы использовалась IBM AIX.

После победы Deep Blue был помещён в Смитсоновский музей Вашингтона, положив начало новой эпохе суперкомпьютеров IBM Blue Gene.

Под катом видео, подготовленное IBM к юбилею, в котором Мюррей Кемпбелл — один из первых разработчиков Deep Blue — рассказывает о своём проекте.

Каспаров против Deep Blue | Матч, изменивший историю

Более 20 лет назад чемпион мира Гарри Каспаров сразился с IBM и суперкомпьютером Deep Blue, стремясь выяснить, кто же сильнее: человек или машина. За этим поворотным моментом в истории шахмат пристально следил весь мир: шахматисты, ученые, компьютерные эксперты и просто любопытствующие. Во время легендарной шахматной битвы Каспаров, действующий чемпион мира, чувствовал на своих плечах вес интеллектуального престижа всего человечества.

Deep Blue IBM

Deep Blue компании IBM: компьютер, бросивший вызов чемпиону мира. | Фотография: Википедия

Участник 1 2 3 4 5 6 Итого
Каспаров 0 1 ½ ½ 1 1 4
Deep Blue 1 0 ½ ½ 0 0 2

Партия 1

Первая партия шокировала мир шахмат: Каспаров капитулировал в сражении с компьютером после 37 ходов. Эта партия стала поворотной в истории шахмат — впервые действующий чемпион мира уступил компьютеру в турнире с классическим контролем времени.

Партия 2

После первой партии все глаза были прикованы к Каспарову: люди хотели знать, сумеет ли он оправиться после шокирующего поражения от Deep Blue. На чашу весов был брошен интеллектуальный престиж человечества, но чемпион мира справился с испытанием!

Партия 3

После боевого начала в матче воцарился мир, и третья партия закончилась вничью. Deep Blue снова избрал вариант Алапина, который принес компьютеру успех в первой партии, но Каспаров полностью контролировал ход борьбы, закончившейся вничью после 39 ходов.

Партия 4

Еще одна мирная партия, закончившаяся вничью после 50 ходов. На 42-м ходу Каспаров провел комбинацию, которая помогла зафиксировать результат.

Партия 5

Разработчикам Deep Blue было, о чем сожалеть, в пятой партии. Каспаров предложил ничью на 23-м ходу, но создатели компьютера решили продолжить борьбу, и позиция белых стала постепенно ухудшаться, Каспаров захватил инициативу и не расставался с ней, пока противнику не пришлось сдаться.

Партия 6

Каспаров следовал своей матчевой стратегии, стараясь играть против Deep Blue как можно более закрытые позиции. В этой партии человек полностью доминировал, вбив последний гвоздь в крышку гроба Deep Blue и доказав, что он пока сохраняет первенство в королевской игре.

Kasparov Deep Blue

Каспаров победил Deep Blue в матче 1996 года.

Каспаров против Deep Blue (матч-реванш 1997 года)

Долгожданный матч-реванш человека против машины вызвал большое воодушевление не только среди болельщиков шахмат, но и во всем мире. Сможет ли команда Deep Blue всего за год усилить свое детище, чтобы то победило сильнейшего шахматиста мира? Многие были настроены скептически, но разработчики Deep Blue доказали, что технологии развиваются огромными темпами.

Участник 1 2 3 4 5 6 Итого
Каспаров 1 0 ½ ½ ½ 0
Deep Blue 0 1 ½ ½ ½ 1

Партия 1

Каспаров был шокирован игрой Deep Blue в этой партии. Говорилось, что 44-й ход движка объясняется «багом»: программа не могла понять, какой ход ей нужно сделать, и просто зависла.

Партия 2

Вторая партия матча 1997 года стала самой противоречивой. Не сам факт поражения, но некоторые странности в игре компьютера дали повод Каспарову заявить впоследствии, что команда IBM жульничала и получала помощь от гроссмейстера, игравшего вместо движка, начиная с хода 36.axb5! В интервью 2016 года Каспаров отметил, что после долгих анализов и изучения своих решений и ходов противника он осознал, что ошибался и больше не разделяет свои прежние суждения об этой партии.

Партия 3

Перед третьей партией Каспаров старался забыть свои подозрения и сыграть как можно лучше. Он придерживался антикомпьютерной стратегии, уклоняясь от острых дебютных вариантов. После 48 ходов в позиции закончились ресурсы для продолжения борьбы, и противники согласились на ничью.

Партия 4

Вновь Каспаров избрал дебют, далекий от теории, чтобы уклониться от дебютной книги, подготовленной разработчиками программы. Deep Blue добился преимущества в пространстве и небольшой инициативы, но Каспаров умело поддерживал равновесие. Партия завершилась ничейным ладейным эндшпилем.

Партия 5

Пятая партия вновь завершилась вничью после очень упорной борьбы. В финальной позиции пешка Каспарова превращается в ферзя, но фигуры Deep Blue достаточно хорошо взаимодействуют, чтобы дать вечный шах.

Партия 6

Финал матча 1997 года против Deep Blue шокировал Каспарова и весь мир. Deep Blue действовал очень агрессивно, пожертвовав коня на восьмом ходу! Каспаров так и не смог наладить оборону, и его позиция развалилась к 19-му ходу.

Устав читеров

В конце концов, все это окупилось — они выиграли турнир, оставив за собой гроссмейстеров и некоторые из хорошо известных программ. Это был настоящий шок, который подтвердил, что теория работает: определенные человеческие навыки оставались непревзойденными, когда дело доходило до шахмат, и, разумно используя эти навыки в кооперации, можно сделать команду непобедимой. Люди, играющие вместе с машинами, считаются сильнейшим из возможных шахматным соперником.

Все самые свежие новости из мира высоких технологий вы также можете найти в Google News.

Этот факт спасает человечество, и слава богу, от позора быть запросто обыгранными компьютерами в игре, в которую мы играли тысячи лет. Справедливо также отметить, что компьютеры, наверное, безнадежно и навсегда изменили процесс игры в шахматы. В последние годы наблюдается тревожный рост читинга на турнирах, чаще всего с участием компьютеров. В апреле этого года одного гроссмейстера поймали за использованием компьютера, когда он решил посетить туалет во время матча. Руководители говорят, что обнаружили iPod Touch с шахматным приложением, с которым консультировались во время перерывов. В сентябре итальянца застали за использованием хитроумной системы с камерой, кодом Морзе и пособника, вооруженного шахматной программой, во время игры.

Шахматы всегда были и будут жесткой соревновательной игрой. Возможно, компьютеры действительно слишком сильны, чтобы мы могли их обыграть. Но Бушинский высказал интересную мысль. Поскольку юные игроки даже и не думают бросать вызов машинам, эпоха их улучшения для соперничества с человеком может подойти к концу. Тот факт, что мы боимся с ними играть, может быть прекрасным ходом сам по себе.

В чем привлекательность шахмат и почему они не умрут?

С годами древняя игра только набирает популярность, она пережила пандемию коронавируса, переместившись в интернет. Интерес к шахматам не ослабевает, потому что людям нравится соревноваться, и они всегда ищут новые интеллектуальные стимулы.

Фото взято из занятий в школе шахмат EduChess.

Всегда интересно играть с человеком, который имеет свои стратегии, приемы и мысли.

А в движке не стоит искать врага, а лучше сделать его верным помощником для совершенствования своего уровня игры. Ведь, программа это — незаменимый аналитический инструмент для самоподготовки.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector