ИГРОВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СИСТЕМЕ ОБРАЗОВАНИЯ

Использование компьютера в образовательных учреждениях разного типа

В соответствии с действующим в настоящее время в РФ законодательством процесс образования:

осуществляется путем реализации образовательных программ;

содержание конкретной образовательной программы определяет:

разработка, утверждение и реализация образовательных программ осуществляются в соответствии с законодательством об образовании.

Образовательная программа:

это комплекс основных характеристик образования:

организационно-педагогических условий и в отдельных случаях форм аттестации,

который представлен в виде:

календарного учебного графика,

рабочих программ учебных предметов, курсов, дисциплин (модулей), иных компонентов, а также

оценочных и методических материалов.

п. 9 статьи 2 «Основные понятия, используемые в настоящем Федеральном законе» Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (ред. от 06.03.2019)

Использование компьютера в образовательных учреждениях разного типа

Бершадский Александр Моисеевич 1 , Янко Екатерина Евгеньевна 2
1 Пензенский государственный университет, доктор технических наук, профессор, зав. кафедрой «Системы автоматизированного проектирования»
2 Пензенский государственный университет, аспирант

Аннотация
Данная статья посвящена обзору применения компьютерных игр в образовании. Проведенный анализ позволяет утверждать, что использование компьютерных игр в образовательных целях имеет ряд преимуществ перед традиционными методами обучения и имеет хорошую перспективу для развития и применения в системе образования.

Bershadskij Aleksandr Moiseevich 1 , Yanko Ekaterina Evgen’evna 2
1 Penza State University, Doctor of Technical Sciences, Professor, Head. Chair of «Computer Aided Design»
2 Penza State University, graduate student

Abstract
This article provides an overview of the use of computer games in education. The analysis suggests that the use of computer games for educational purposes has a number of advantages over traditional methods of training and has good prospects for development and application in the education system.

Библиографическая ссылка на статью:
Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Современная техника и технологии. 2016. № 9 [Электронный ресурс]. URL: https://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 24.01.2022).

В последнее время становится заметной тенденция к снижению эффективности методов, традиционно применяемых при обучении студентов. Жесткое регулирование деятельности обучающихся на занятиях, обязательность обучающих процедур зачастую приводят к непониманию студентами целей совершаемых ими действий, к недостаточному осознанию необходимости изучаемого материала и его практической значимости. Поэтому у студентов наблюдается отсутствие мотивации к обучению, а также навыков планирования своей деятельности.

Существуют различные способы повышения эффективности обучения, и один из самых перспективных подходов – это использование в обучении компьютерных игр – Digital Game Based Learning (DGBL). Идея использования игр для поощрения обучения может быть также стара, как наша привычка играть в игры. Но целеполагающая адаптация игр в контексте обучения вышла на новый уровень с появлением цифровых СМИ. С одной стороны, этот новый цифровой способ обучения, основанный на получении удовольствия от прохождения игры, открывает новые аспекты процесса обучения. С другой стороны, остается под сомнением, может ли обучение посредством игры действительно повысить эффективность обучения.

Причины, по которым учащимся нравятся компьютерные игры:

• Компьютерные игры представляют фантазии и следуют простому принципу: выигрыш или проигрыш с мгновенным результатом;

• Игры используют эстетическое моделирование и узнаваемые черты для привлечения к себе внимания обучаемого с визуальной обратной связью;

• Игры представляют собой интерактивную среду и обеспечивают полное погружение в нее;

• Игры открывают различные способы решения проблем.

Обучение означает не только накопление знаний, но и их осознание, встраивание их в сумму уже имеюегося опыта учащегося. И чтобы это произошло, не всегда достаточно прочитать нужную книгу. Когда речь идет о том, что человек должен не просто узнать что-то новое, а освоить, осознать и применить полученные знания на практике, то без отработки изученного материала на опыте обойтись невозможно. Обучение на основе компьютерных игр дает прекрасные возможности для обучения на опыте. Конечно,св реальной жизни можно смоделировать ту или иную ситуацию в учебных целях, но это далеко не просто и требует достаточно больших временных и материальных затрат. К тому же, смоделировать целую систему ситуаций или даже целый виртуальный мир – это задача как раз для компьютерных игр. [1]

Компьютерные игры набирают популярность и все увереннее входят в число методов обучения. И, наверное, этот процесс будет продолжаться подобно тому, как все шире применяются в обучении мобильные технологии. Уже сформировались исследовательские группы, нацеленные на изучение обучающего потенциала компьютерных игр и их роль в образовании. Эти группы предназначены для разработки педагогической модели применения компьютерных игр.

Не только формальное образование проявляет интерес к играм для обучения, Они также используются во многих сферах жизнедеятельности человека: в армии, здравоохранении, торговле, неформальном обучении. Несмотря на это, при всем своем богатом обучающем потенциале, игры должны грамотно и умело применяться,

Идея применения компьютерных игр в обучении появилась довольно давно. Игры уже достаточно длительное время используются для развития как социальных, физических навыков, так и для получения психологических навыков и умений. Еще задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялось широкое разнообразие игр, в частности, ролевых.

Роль игр в формальном образовании исследовалась в работе Futurelab, совместно с другими организациями. Выводы были такими:

• Далеко не каждый ребенок проявляет интерес к играм. Но несмотря на это, игры занимают достаточно важное место в жизни многих людей.

• Учителя все больше по достоинству оценивают образовательный потенциал игр, и все чаще применяют их в работе с учениками.

• Игры предоставляют платформу для активного процесса освоения нового материала. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания, они могут подстраиваться под нужды пользователя, дают возможность самостоятельно изучать и находить новое, предоставляют мгновенную обратную связь, позволяют приходить к новому пониманию.

• Увлеченность, мотивация, , порождаемая применением, игр гораздо выше, когда они не являются частью формального образования.

• Игры – это только часть учебной практики, и должны применяться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с другими методами.

• Технология создания игр непрерывно развивается, растут скорость обработки информации, графические возможности, объемы мобильных носителей информации. Все это позволяет делать игры более совершенными.

Однако, в школьном образовании, компьютерные игры приживаются с трудом. Зачастую игры, созданные специально для целей формального обучения, становятся любимым досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении, вместо своего прямого назначения. Однако, этот факт говорит как раз о том, что эти игры по-настоящему хороши, интересны и обладают большим учебным потенциалом. [2]

Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих областях жизнедеятельности человека. Игрофикация (геймификация от англ. gamification) – применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.[3] Однако игрофикация, как и любой метод, в образовательном процессе имеет плюсы и минусы. К плюсам относятся:

• популярность компьютерных игр повышает эффективность образования;

• хотя бы раз все дети играли в компьютерные игры, поэтому им понятен принцип действия

• неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе;

Однако геймификация – это, все-таки высоко психологический принцип. Понятно, что многим нравятся компьютерные игры, и поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему довольно интересна и заманчива. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:

• внешняя мотивация. Внешние награды, такие как баллы и прочее конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению;

• просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении студент должен ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, баллы и т. д.);

• геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.

Вопрос об использовании игрофикации в образовательном процессе остается открытым и имеет как положительные отзывы, так и большой поток критики. Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу, вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения. Наличие всевозможных поощрений за достигнутое и отсутствие наказаний за ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям, без страха сделать неверный шаг. Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса. [3]

Хорошая игра имеет целью создать иллюзию важности и серьезности для несерьезного дела. Именно потому и нужен возможный проигрыш. Это касается и большинства детских спонтанных игр, и хорошо продуманных продуктов игровой индустрии.

Игрофикация же пытается решить прямо противоположную задачу – придать серьезному делу легкость, игривость. Основная преграда – неготовность того же абстрактного студента переходить в игровой режим, поскольку на нем лежит реальная, а не игровая ответственность. Соответственно, основной риск успешной игрофикации – снижение ответственности: «Это всего лишь игра!». [3]

Компьютерные игры используются в обучении довольно давно, по крайнее мере, на протяжении последних 10 лет. Игры, которые изначально задумывались как обучающие, предназначались для использования в образовании, известны под названием «серьезных игр». Они структурированы так, что цели обучения могут быть легко опознаны, а результаты обучения перенесены в жизнь. Именно это отличает их от игр развлекательных. Серьезные игры не слишком часто используются в формальном образовании, но для обучения взрослых и внешкольного обучения они весьма популярны. Представляется важным понять, почему дело обстоит именно так. В том ли проблема, что они соответствуют целям формального образования? Могут ли они применяться по расписанию, на регулярной основе? Или дело в недостатке знаний и умений у преподавателей, чтобы использовать эти игры? [1]

Для того, чтобы дать ответы на эти вопросы, нужно понять смысл понятия «серьезных игр», их суть, смысл и отличительные признаки. Часто этот термин используется ошибочно, без учета педагогических оснований, на которых серьезные игры построены, и понимания принципов их применения.

Впервые этот термин был применен более 40 лет назад для описания военных игр и симуляции, которые использовались в обучении. Определялись они так: они имеют выраженные и тщательно продуманные обучающие цели, и их основная цель не сводится к развлечению, что, конечно же, не значит, что они не развлекают или не должны развлекать вовсе. Как разделить развлекательные игры и серьезные – этот предмет дискуссии, которая длится и по сей день.

Существует несколько определений серьезных игр.

«Серьезная игра – умственное соревнование с компьютером, проходящее по определенным правилам, которые используют развлекательный эффект в целях управления, корпоративного тренинга, образования, здравоохранения, государственной политики, стратегических коммуникаций и т.д.» (Майк Зида, директор лаборатории USC GamePipe).[4]

Серьезные игры определяются как компьютерные игры, имеющие ряд образовательных целей, имеющих более высокий приоритет, чем развлекательные. (Ссоренсен, Майер, 2007) «термин относится к широкому разнообразию видеоигр, которые производятся, продаются или используются в целях, отличающихся от сугубо развлекательных; в это число входят – но оно не ограничивается ими – образовательные компьютерные игры, игры со смешанными образовательно-развлекательными целями в разных пропорциях […], а также здравоохранительные и политические игры […]. В теории, любая видеоигра может рассматриваться как серьезная в зависимости от своего актуального использования и особенностей восприятия игрового опыта игроком». (. Саймон Эгенфельдт-Нилсен и др., 2008)[4] Уже из примеров этих определений видно, что единого мнения в определении серьезных игр нет. Однако, некоторое согласие имеется: серьезные игры имеют обучающую цель, явную или неявную интерактивную среду и некоторые игровые элементы.

Нет согласия и по вопросу классификации: какие игры могут быть отнесены к серьезным. Саймон Эгенфельдт-Нилсен и его коллеги выделяют 3 категории образовательных компьютерных игр:

• совмещающие образовательные и развлекательные цели (edutainment – игры с обучающими целями);

• коммерческие развлекательные игры, которые могут использоваться в образовании;

• научно обоснованные образовательные игры.

Последние представляют собой нечто большее, чем игры edutainment, не просто предоставляя игроку информацию, но стимулируя любопытство, исследование. В свою очередь, Бен Сойер, один из основателей Конференций по серьезным играм, совместно с Питером Смитом из Университета Центральной Флориды полагают, что все игры можно называть серьезными, и перечисляют термины, в которых серьезные игры могут быть описаны: образовательные игры, симуляции, виртуальная реальность, игры социального влияния, мотивирующие игры, игры с альтернативными целями, игры для социальных изменений (Games for change), благотворительные игры (Games for good), игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment), обучение на основе видеоигр, искусственные среды обучения, многонаправленное обучение.[4]

Другими словами, в научном сообществе единого определения серьезных игр просто не существует. Общее во взглядах сводится к тому, что в такие игры встроена обучающая модель, в них присутствует такое содержание, что процесс игры обучает; оценка обучения может происходить в рамках самого игрового процесса или вне его. Все эти разногласия и разночтения приводят преподавателей, тренеров и чиновников в замешательство, когда они пытаются понять, какие же игры стоит использовать для эффективного обучения.

Один из важнейших вопросов относительно использования компьютерных игр в обучении касается необходимости оценки эффективности в достижении поставленных обучающих целей. Как собирать информацию о том, как продвигается обучение игрока в симуляции или игре – на этот вопрос не так просто ответить.[3]

То, как в игре оценивается конкретный игрок, зависит от общей оценки эффективности, проводимой в фокус-группах. Предполагается, что преподаватель должен иметь возможность убедиться, что студенты достигли определенного продвижения в освоении фактов или процедур. Кроме того, нужна уверенность, что приобретенные в игре знания и умения переносимы в реальность. Ученикам, в свою очередь, нужно понимание, как это сделать.

В некоторых играх есть явные механизмы оценки результатов: число верных ответов, время, затраченное на выполнение задания, и так далее. В симуляциях оценка может производиться путем сравнения результатов и сопоставление выбранных решений с заданным талоном. Чем абстрактнее обучающее содержание игр, тем сложнее эти процедуры. Подходящее педагогические решение зависит от содержания и контекста.

Возврат к оцениванию посредством явного тестирования претит современному гейм-дизайну. Многие развлекательные игры автоматически адаптируются к способностям игрока, время от времени собирая данные о том, какие он склонен делать выборы, и выдавая обратную связь и нужуню информацию. В развлекательных играх показателями успеха могут быть таблицы лидеров и лучших результатов, победа или поражении в сценарии, завершение уровня. В формальном образовании за хорошую работу игра может наградить, скажем, звездочкой, а идея о сводных таблицах сравнения результатов не в почете. Однако, ученики часто сами охотно создают такие сравнительные таблицы.[1]

В целом, сложность реализации оценивания в образовательных играх это общепризнанный факт. Системы оценивания для игр создаются на заказ. Например, программно строятся диаграммы оценивания и сравнения результатов, которые выступают в роли обратной связи. Но такое оценивание подходит только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр еще предстоит каким-то образом ответить на этот запрос и создать механизмы оценивания, которые отвечали бы потребностям научного образовательного сообщества. Пока же эта задача лежит на плечах преподавателей, которые тем или иным образом рефлексируют и оценивают игровой опыт своих учеников и его результаты.

В создании серьезных игр соблюдается баланс между изучением самой игры и обучением с помощью игры. Просто поместить игру в образовательные материалы – это вовсе не гарантия успеха: неизвестно, будет ли она увлекательной, будет ли достигнут обучающий эффект, принесет ли игра коммерческую успешность ее создателям. Хороший игровой процесс с точки зрения игрока – это еще не искусное использование обучающего материала. В формальном образовании игры не нашли широкого применения. Ведь их использование наряду с определенными затратами на оборудование, лицензии, техподдержку, требует еще и целостного понимания, как именно их использовать в соответствии с целями учебного плана и как оценивать результаты. К тому же, не для всех учеников игры – эффективный инструмент обучения. Ошибки, повторения, исследование – все это обычный игровой процесс, но на привычное обучение всё это совсем не похоже и есть риск, что обучающиеся не будут воспринимать такой метод обучения всерьез. Так какими же характеристиками должна обладать хорошая серьезная игра?

GFLI (Games for Learning Institute) предлагает три основных критерия: техническая применимость и удобство, соответствие образовательным целям и целостная интеграция игровых и обучающих целей. [3]

В аспекте педагогики провозглашается необходимость рефлексии. В идеале, к ней и побуждает сама игра. Игры должна соответствовать главному принципу – необходимости обучения в действии, то есть ученики должны переживать обучение, а не просто читать текст. Ученик должен получать ровно столько информации, сколько нужно для самостоятельного умозаключения, т.е. игра должна быть ресурсонасыщенной. И что самое главное, обучение должно быть последовательным, пошаговым.

Что касается структуры игры, игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным, это позволяет погрузить обучаемого в игровую среду. Также нельзя забывать и про элементы случайности, это делает игру интересной и увлекательной. Все решения, принимаемые в процессе обучения, должны быть последовательными, все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока. И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, игры должна быть интерактивной. При этом все задачи должны быть принципиально выполнимы. Выполняя все задания в ходе прохождения игры, обучаемый должен четко представлять и понимать цель обучения. Серьезные игры обладают огромным обучающим потенциалам и в рамках обучения могут применяться довольно широко. Однако, насколько эффективным будет их использование, зависит только от самих обучающихся и преподавателей. Можно уверенно предположить, что в будущем будет разработана эффективная методология применения игр в образовании, которая будет отвечать всем предъявляемым образовательным сообществом требованиям.

  1. Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Ю. Духнич, Обучение, основанное на игре [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа: http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html, свободный.
  2. Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Ю. Духнич, Серьезные игры в обучении [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа http://www.smart-edu.com/sereznye-igry-v-obuchenii.html, свободный.
  3. Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы: научная статья. – Журнал «Современные проблемы науки и образования». – 2015. – № 5
  4. Корпоративный портал HR-Portal. Использование серьезных игр в обучении [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа http://hr-portal.ru/blog/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii, свободный.

© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Оцените статью
Fobosworld.ru
Добавить комментарий

Adblock
detector