Detroit become human 2 дата выхода

За ужасный сценарий

Detroit: Become Human страдает от того же, что и все остальные игры Quantic Dream, — от отсутствия у Дэвида Кейджа какого-либо таланта и вкуса. Кейдж производит впечатление школьника, посмотревшего кино и решившего сделать так же, — и «творит» он со всем изяществом автора «Жестокой голактеки». Его персонажи разве что не смотрят в камеру, когда прямыми словами проговаривают, какие чувства испытывают.

Кейдж не понимает тонкостей, полутонов, намеков: он не ювелир, а дровосек, который колошматит игрока по голове поленом с надписью нужной эмоции. «Слышь! Давай чувствуй!»

Именно поэтому ни о каком эмоциональном вовлечении в его работы, как правило, речи не идет. Интенции автора читаются в каждом диалоге; не пропадает ощущения, что перед тобой разыгрывается не разговор реальных людей, а актерская постановка с варьирующимся качеством, а за плечом у тебя визгливо копошится круглый француз, заискивающе смотря тебе в глаза и спрашивая — «ну что, круто? Круто я могу, да?».

Через всю игру идет дурацкий обман игрока вместе с самим персонажем. Во второй половине игры в каждой сцене попытки раскрыть обман обрываются фразой «потом поговорим», и за часы между сценами персонажи, конечно же, не обмениваются ни одной репликой.

Еще по теме:

За неумелую работу с идеологической составляющей

Топорная работа Кейджа с эмоциями в Detroit подкрепилась не менее топорным морализаторством. Оно проявлялось еще в Beyond: Two Souls, но в Detroit достигло апогея: Кейдж под копирку перерисовывает ситуацию с борьбой за права черных в США 60-х, гипертрофируя все, что только возможно, лишь бы доказать игроку, что неравенство — это плохо. Ведь игрок несмышленый, сам бы никогда не догадался, и за последние 50 лет не было совершенно никаких произведений культуры на эту тему.

Что парадоксально, Кейдж при этом открещивается от того, что он затрагивает какие-то реальные проблемы, что у его игры есть посыл. Весь сеттинг «Детройта» — это попытка создать сферическое неравенство в вакууме. Люди все угнетатели, андроиды — искусственно созданные угнетенные. Они взялись из ниоткуда, у них нет истории, нет ничего, кроме простого факта их угнетения, и исключительно через угнетение они и обретают свою «человечность». И игра заканчивается с обретением ими свободы, не показывая, что же дальше.

А дальше ничего и не может быть.

Кейдж не умеет рефлексировать, и его персонажи, соответственно, тоже. В игре, буквально называющейся «Стать человеком», вообще не рассматривается экзистенциальная сторона человеческого бытья.

Я много критикую Nier: Automata за то, что экзистенциализм там крайне поверхностный, но у Кейджа нет даже этого. Нет попыток осознать, что же это такое — быть человеком. У него андроид, решивший, что людей можно не слушаться, и мыслящий сам, — это уже человек. Но ведь быть человеком бесконечно сложно.

Зато концепция свободы довольно проста. Но и ее автор не осилил. У Кейджа «освобождение» андроидов происходит по щелчку пальцев, по прикосновению или мановению руки мессии, после чего «свободные» андроиды никак не пользуются единственным, что они только что приобрели, а начинают бездумно, словно рабы, следовать за своим главой, соглашаться с каждым его решением, повторять каждое его действие. Это полная противоположность свободе, и у Дэвида Кейджа нет понимания даже этого.

Еще по теме:

За глубокую вторичность и внутреннюю пустоту

Кейдж очень хочет показать себя как Автора, но он не автор в том смысле, что он неспособен создать что-то новое. Все его работы — это ремиксы на тему того, что раньше уже много раз было представлено в кино, и к этим ремиксам у него подход куда менее креативный, чем у более смелого Кодзимы.

Мертвый и скучный мир «Детройта» оживляют разве что журналы, посвященные более широкому спектру вопросов, чем-то немногое, что заботит героев. Журналы даже иногда задают вопросы, на которые могут быть неоднозначные ответы, однако игра никогда не пытается начать диалог на эти темы, оставляя все эти вопросы висеть в воздухе. «Детройту» нечего сказать. Ему нечем оставить свой след в истории. И запомнят его разве что по тоннам гейского фанарта с Коннором.

За тысячи «неудобных вопросов»

Мир «Детройта» не просто вторичен — он невозможен. Никакого suspension of disbelief не хватит, чтобы покрыть то количество невероятных допущений, которые игра требует принять.

И проблемы не ограничиваются общими вопросами сеттинга — к каждой главе «Детройта» можно составить список из десятков неудобных вопросов. Глупости, ляпы и несостыковки тут просто повсеместны. Впрочем, для игр Кейджа это тоже дело обычное.

И это легко объясняется тем, что Кейдж хочет давить на эмоции, а целостность сеттинга и вменяемость повествования для него далеко не в приоритете. Поэтому у него андроиды в одной сцене пожимают плечами, получив пулю в живот, а в другой складываются пополам от удара кулаком. Андроиды, не чувствующие боли, начинают хромать. А андроиды, которым постоянно предлагают еду, никогда не скажут, что еда им вообще никогда не нужна. Когда Кейджу это удобно, андроиды идеально переобуваются в людей — а потом обратно.

Еще по теме:

За фальшивую нелинейность

Да, в «Детройте» много в каких сценах есть довольно неплохая вариативность, но вот ведь ирония: Кара, персонаж, который может умереть сразу и навсегда, совершенно истории не нужна, да и вообще отойти от развивающегося линейно сюжета можно, как правило, лишь на шаг. А если говорить о более важных решениях, то вариантов становится очень мало. Коннор, например, может стать девиантом лишь в двух местах, где это ему разрешено. И если он сделает это во второй раз, то останется фактически без концовки. Вот ведь к чему приводит эта «нелинейность» — к тому, что высок шанс оказаться без толковой развязки для ключевого персонажа. Нелинейность — враг драматичности.

Да и если говорить о других персонажах, то легко увидеть, как игрок ограничен в принятии решений. У Маркуса вообще прямейший путь вплоть до второй половины игры: что бы вы ни хотели делать, он станет девиантом, окажется на помойке, найдет «Джерико», возглавит восстание, выйдет в прямой эфир. И это подводит нас к следующему пункту.

За убогий геймплей

На протяжении всего этого пути за Маркуса игрок практически ничего не решает. Он превращается в обслугу для игры, в этакого андроида, который должен выполнить означенное задание — а не то дальше повествование не продвинется. А ведь Detroit полна совершенно филлерных сегментов, как и все игры Дэвида Кейджа. И поэтому перепрохождения, к которым игра очень эффективно подталкивает обилием развилок и удобнейшим флоучартом, ужасно буксуют на линейных сегментах вроде нуднейшей починки Маркусом себя на свалке или поискам «Джерико». Пропустить их нельзя.

Еще один из множества парадоксальных элементов «Детройта» (и его предшественников) — возможность провалить выполнение каких-то базовых действий. Чтобы, например, поставить стакан на стол, надо зажать нужное направление на правом аналоге. Однако, если его отпустить в последний момент, персонаж отмотает свою анимацию назад, подняв стакан со стола. Почему не привязать выполнение действий к простому нажатию?

Зачем давать игроку возможность проваливать такие действия и превращать сцены в фарс?

В экшен-сценах же требуется выполнение QTE, и игра очень старается сделать это неудобным: кнопки рисуются на персонажах, которые мечутся туда-сюда между разными ракурсами камеры. С геймплейной точки зрения эти сегменты максимально примитивны — такое было еще в Shenmue 20 лет назад — но Detroit берет эти простые инструкции, которые игроку надо выполнить, и начинает истерически трясти их, перемещать на другую сторону экрана, менять размер. Это не делает игру интереснее — только раздражает.

Напоследок немного похвалю «Детройт»: в нем есть хорошие геймплейные сегменты. Это те, где игрок действительно что-то решает сам, где от его действий, а не бинарного выбора, что-то зависит, — как, например, в доме у Роуз, когда нужно убедить полицейского, что все в порядке. Игра требует быстро сообразить, что делать, вспомнить обо всех местах, которые могут вызвать подозрение, и импровизировать с ответами. Вот только то же самое было в Fahrenheit, первом «кино» Дэвида Кейджа.

За прошедшие с релиза «Фаренгейта» 13 лет Кейдж так и не смог превзойти даже самого себя.

Detroit: Become Human действительно красива. В нее удобно играть благодаря наглядному флоучарту. Из всех игр Quantic Dream тут явно лучшие актеры. Но в итоге все, что о ней получается сказать, — это «она не так плоха» (как ее предшественницы, топчущиеся на все тех же граблях). Она терпима. Ее можно пройти. Но это не комплименты, это компромиссы. Сюжетная игра, в которой практически все, связанное с сюжетом, никуда не годится, не заслуживает высокой оценки. И если вы цените игры как искусство, то ваше время за ней явно будет #потрачено впустую.

Мечтают ли андроиды о новой игре Дэвида Кейджа? Рецензия на Detroit: Become Human

К середине XXI века андроиды, внешне неотличимые от живых людей, стали полноценными обитателями Земли, но используют их в основном как личных помощников. У андроидов нет гражданских прав и возможностей. Они — рабы своих хозяев, которые могут обращаться с ними, как захотят.

Машины выполняют важные домашние функции: уборка, готовка, воспитание детей. Некоторые «продвинутые» модели могут удовлетворять и более изощренные желания человека, вплоть до любых видов секса. В мире Detroit есть даже специальные бордели, где люди при помощи машин могут воплотить в жизнь все свои фантазии.

Detroit: Become Human — это три истории андроидов из вымышленного мира будущего, переплетенные в одноименном американском городе. Маркус — помощник и почти дворецкий пожилого прикованного к коляске художника (неожиданное появление Лэнса Хенриксена). Кэра — новое приобретение неуравновешенного отца-одиночки с пристрастием к наркотикам и алкоголю. Коннор — улучшенная модель андроида, призванная помочь полиции в расследовании преступлений, связанных с машинами. Их истории в какой-то момент пересекутся — и как именно это случится, решает игрок.

Словосочетание «игра Дэвида Кейджа» одних приводит в благоговейный трепет, других — искренне бесит. Но оба лагеря должны согласиться, что в мире сейчас почти не осталось геймдизайнеров, которые бы настолько определяли лицо своих игр. Detroit: Become Human — такая же стопроцентная «игра Дэвида Кейджа», как Heavy Rain и Beyond: Two Souls — и по формату, и по подаче. Это все то же «интерактивное кино» — с минимальным количеством механик, довольно простыми головоломками и россыпью QTE. Впечатляющий внешний вид и нелинейность — главные фишки игр Кейджа — тоже на месте. Отдельные эпизоды Detroit можно пройти пятью-шестью разными способами.

Все это значит, что обе стороны останутся при своих мнениях — поклонники будут от игры в восторге, противников же Detroit ничто ни в чем не сможет переубедить. Беспристрастные наблюдатели за этой войной бесконечности останутся где-то посередине: в Detroit можно легко влюбиться и так же легко разнести в щепки.

Стиль Дэвида Кейджа — и после прохождения Detroit это становится совершенно очевидно — с годами почти не меняется. В каждой его игре можно подметить общие черты, приемы и даже общий тип персонажей. В Detroit это порой доходит до абсурда: тут есть и сцена в дайнере, и классический для игр Кейджа герой-следователь, и почти непрекращающиеся осадки (снег или дождь), и другие самоцитаты.

Французский геймдизайнер потихоньку превращается в позднего Вуди Аллена, многие картины которого в последние годы выполнены примерно в одном интонационном регистре. Впрочем, наверное, это и есть стиль: просто ждать сбивающих с ног сюрпризов — как сюжетных, так и геймплейных — от Detroit: Become Human скорее не стоит. Особенно тем, кто играл в предыдущие игры Кейджа.

Как и прежде, он рассказывает свою новую историю в любимом эмоциональном ключе, но в отличие от, например, Beyond, в ней чувствуется стержень, она не рассыпается по дороге к финалу. Максимум — оставляет определенные вопросы. Говорят, что над Detroit работала в том числе и студия Supermassive Games (Until Dawn), и по сравнению с куцей, нелогичной и рваной Beyond — это шаг вперед.

С другой стороны, Кейджа, как и прежде, порой заносит. И возникают странности: где-то герои откровенно переигрывают на пустом месте, где-то не хватает сцены или диалога, точнее объясняющих мотивацию персонажей или события, где-то Кейдж слишком увлекается деталями, в других сценах — почти игнорирует их (и это я еще не придираюсь к сюжетным вихляниям). И получается, что отдав всю свою профессиональную жизнь одному жанру, автор так до конца и не смог его обуздать. И в то что когда-то Кейдж и Ко выпустят идеальную интерактивную новеллу, сейчас, после четырех неровных игр подряд, верится уже с трудом.

Но все это можно пережить — проблемы с логикой, сценарием и «актерской» игрой были и в предыдущих играх Quantic Dream. Невозможно терпеть исполинский пафос, с которым Кейдж порой разговаривает с игроком. В Detroit он поднимает, с одной стороны, важные вопросы — борьба за равенство, экологию, политику — но делает это с каким-то беспардонным бесстыдством. Он в одной сцене может цитировать Мартина Лютера Кинга, спорить с Айзеком Азимовым и пересказывать кубриковский «Спартак». Когда андроиды выбирают свой девиз, и на экране видишь «We Have a Dream», хочется взвыть. Впечатление, будто троечник, впервые прочитавший и посмотревший что-то, пытается ошарашить всех вокруг своими только что приобретенными знаниями.

И это происходит на протяжении всей игры. Кейдж с упорством, достойным лучшего применения, вываливает на игрока все важное из главных произведений «по теме» — от «Космической одиссеи» и «Бегущего по лезвию» до «Побудь в моей шкуре» и всей соответствующей фантастической литературы. Но в итоге забывает прибавить что-то от себя. И поэтому Detroit, за исключением некоторых удачных моментов (линия с Россией в Арктике и мощнейшая аллюзия на концлагеря в финале) производит впечатление игры, контекст которой второпях слепили по «Википедии». Стерильно, предсказуемо, слишком поверхностно. Поэтому для тех, кто в курсе жанра, Detroit станет, максимум, легкой экскурсией по знакомым местам, не более.

С другой стороны, это все равно скорее успех, потому что у игры есть уникальная черта, которой лишены почти все блокбастеры. Она серьезно и обстоятельно пытается говорить о проблемах современного мира. Не впроброс, не с хиханьками и постмодернисткой иронией, как это обычно в видеоиграх принято, а в лоб, задавая игроку и собственным героям самые неудобные вопросы.

Detroit — это игра о меньшинствах, угнетенных и оскорбленных, которые сейчас в реальном мире особенно усердно ищут свое место. Кейдж, конечно, встает на их защиту, проговаривая очевидные вещи — все существа на планете равны, всем нужны права, любой харассмент и рабство должно быть отменено. Он делает это очень вовремя: Detroit вышла в правильное и нужное время — тоже очень редкая особенность для видеоигр, которые редко подсвечивают актуальные общественные проблемы.

И, конечно, Detroit больше о сегодняшнем дне и людях, чем о мифическом будущем, технологиях и навороченных машинах. Кейдж все это использует как форму, в которую старательно укладывает свою собственную историю. Делает это порой претенциозно и глупо, но даже до такого уровня какой-нибудь Рианне Пратчетт не добраться никогда.

Detroit — игра неровная, местами впечатляющая, местами — откровенно слабая. Но у ее авторов не отнять главного — они умеют интриговать, уводить игрока в новые зоны комфорта или дискомфорта, рассказывать связные, пусть и не всегда идеально выстроенные истории. В финале вы можете рвать на себе волосы — от радости или злости — но вряд ли бросите Detroit на полуслове.

Detroit: Become Human исполнилось два года: Русские фанаты показали косплей, понравившийся самому Дэвиду Кейджу

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • «Почему так дорого?» Российских владельцев PlayStation 4 неприятно удивила цена на новые игры в PS Store

    59 17.06.2020 14:05 от Slimin

    «Steam не получит больше ни копейки, удалите мою игру»: Еще несколько разработчиков объявили Valve бойкот

    ПК-геймеры проголосовали рублем: Persona 4 Golden стала звездой Steam

    52 17.06.2020 14:02 от sinmax

    Аквамен приплыл в Fortnite — Epic Games рассказала, что ждет игроков в новом сезоне популярной королевской битвы

    Предрелизная истерия: Блогера забанили в Twitter за критику Sony и Naughty Dog

    The Last Guardian

    PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

    The Last of Us Part II

    5895 17.06.2020 13:33 от Ozu

    Epic Games Store VS Steam VS остальные

    Два года назад состоялся оригинальный релиз игры Detroit: Become Human, тогда еще в качестве эксклюзива для PlayStation 4.

    Как и предыдущие проекты студии Quantic Dream, Beyond Two Souls и Heavy Rain, новая игра была выполнена в жанре интерактивного фильма с фирменным стилем подачи Дэвида Кейджа, однако в этот раз события происходили в футуристическом будущем, где человекоподобные андроиды стали обыденной вещью, помогающей людям по дому и трудящейся на предприятиях в различных сферах.

    Наличие в мире андроидов ожидаемо приводило к различного рода конфликтам и напряженной обстановке в обществе, что демонстрировалось в игре. Сюжет подавался от лица сразу трех персонажей, сюжетные линии каждого из которых содержат огромное количество развилок, ведущих к разным последствиям и концовкам.

    Образы героев и общий визуальный стиль игры не оставили равнодушными геймеров и косплееров по всему миру, в том числе из России. По случаю второй годовщины со дня релиза Detroit: Become Human отличным поводом станет вспомнить несколько примеров потрясающих работ отечественного сообщества косплееров.

    Первым из них является косплей андроида Кэры от известной московской модели Лизы Шабановой. В показанной подборке фото за авторством Sei Shin воссоздана сцена из тизера игры с участием девушки.

    Фотосет с Лизой Шабановой примечателен еще и тем, что в 2018 году его высоко оценил сам геймдизайнер Дэвид Кейдж от лица студии Quantic Dream.

    Второй фотосет не менее качественен. В нем разыгран один из самых запоминающихся эпизодов игры, разворачивающийся в доме Элайджи Камски, где также обитает андроид Хлоя, которая каждый раз при запуске игры любезно встречает игрока в главном меню.

    Образ Хлои и ее клонов воплотила в жизнь знаменитая косплеерша Лада Люмос, тогда как роль основателя компании «Киберлайф» примерил на себя Сергей Белый. В свою очередь Иван Арбузов стал прообразом игроков, в руках которых решение: отпустить Хлою или нет. Фотографом выступила Екатерина «NERO» Шевелёва.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    Detroit: Become Human

    • История

    Detroit: Стать человеком

    Разработчик

    Издатель

    • Sony Interactive Entertainment (PS4)
    • Quantic Dream (Epic Games Store; Steam)

    Дата выпуска

    • 25 мая 2018 года (PS4)
    • 12 декабря 2019 года (Windows; Epic Games Store)
    • 18 июня 2020 года (Windows; Steam)

    Detroit: Become Human (рус. «Detroit: Стать человеком») — игра, разработанная Quantic Dream для игровой консоли PlayStation 4 и на ПК для ОС Windows. В игре представлено три основных персонажа: Коннор, Кэра и Маркус, от лица которых ведётся повествование сюжета. Игра поступила в продажу 25 мая 2018 года на консоли PlayStation 4. Выход игры на ПК для ОС Windows состоялся 12 декабря 2019 года.

    Особенности

    Место действия игры разворачиваются в Детройте 2038 года. В городе вовсю запущено производство андроидов, которые живут среди людей, помогают их быту и выполняют все поручения. Но когда андроиды начинают понимать, что они не просто роботы, а полностью живые существа, способные чувствовать человеческие эмоции, ситуация начинает выходить из-под контроля.

    Игроку предоставляется контроль над тремя героями-андроидами, у каждого из которых развивается собственная история по мере прохождения игры. Каждый из героев обладает уникальным характером; на протяжении развития сюжета они сталкиваются с трудностями свободной жизни среди людей. В зависимости от принятых решений игроком, герои могут погибнуть, а повествование сюжета будет продолжаться и без их участия.

    Игроку предстоит принимать быстрые решения, анализируя ситуации и имея ограниченный запас времени. Кроме того, исследование окружения позволяет игроку разблокировать дополнительные варианты диалогов или действия, которые помогут при прохождении игры. После завершения каждой главы, игра показывает блок-схемы, позволяющие отследить действия, принятые игроком на протяжении всей главы. Игрок может сравнивать свои решения с решениями других игроков.

    В некоторых главах можно возвращать принятые ранее решения к определённой контрольной точке, чтобы переиграть главу (или её часть) и выбрать иной путь развития истории.

    Главы

    Название Протагонисты
    1 Заложница Коннор
    2 Вступление Кэра
    3 Оттенки цвета Маркус
    4 Новый дом Кэра
    5 Художник Маркус
    6 Напарники Коннор
    7 Страшная ночь Кэра
    8 Сломанный Маркус
    9 Допрос Коннор
    10 Беглянки Кэра
    11 Из мёртвых Маркус
    12 В ожидании Хэнка. Коннор
    13 В бегах Кэра и Коннор
    14 Иерихон Маркус
    15 Гнездо Коннор
    16 Пора решать Маркус
    17 Златко Кэра
    18 Русская рулетка Коннор
    19 Запчасти Маркус
    20 Клуб «Рай» Коннор
    21 Пиратская бухта Кэра
    22 Мост Коннор
    23 Башня Стрэтфорд Маркус
    24 Вне закона Коннор
    25 Ночной поезд Кэра
    26 Кэпитол-парк Маркус
    27 Встреча с Камски Коннор
    28 Марш свободы Маркус
    29 Последний шанс, Коннор Коннор
    30 Перепутье Коннор, Кэра и Маркус
    31 Ночь души Коннор и Маркус
    32 Битва за Детройт Коннор, Кэра и Маркус

    Саундтрек

    Три разных композитора работали над этой игрой и составили уникальный саундтрек для каждого играбельного персонажа.

    Джон Паесано (англ. John Paesano) [США] написал сопровождение к линии Маркуса.

    Филипп Шеппард (англ. Philip Sheppard) [США] сформировал композиции к линии Кэры.

    Нима Фахрара (англ. Nima Fakhrara) [Иран; США] создал сопровождение к линии Коннора.

    Detroit: Become Human (Detroit: Стать Человеком)

    Россия Европа США
    PlayStation 4 25.05.2018 25.05.2018 25.05.2018
    ПК 12.12.2019 12.12.2019

    Мир Detroit Become Human полон андроидов, которые выполняют многие повседневные задачи людей. История же игры развивается с момента, когда начинают пропадать эти искусственно созданные существа, у них проявляются признаки эмоций, а также рождаются слухи о «девиантах». Но, похоже, никто на самом деле не понимает, что происходит.

    Одним из главных героев игры выступает девушка-андроид по имени Кара, которая обрела самосознание и теперь оказалась одна в огромном мире людей. Кроме нее в игре есть и другой игровой персонаж – Коннор. Он тоже андроид, но значительно продвинутая версия с целью помогать полиции в расследовании дел, связанных с девиантами. Он подходит ко всему холодно и пытается максимально точно проанализировать ситуацию, также он обладает невероятной вычислительной мощью и снабжен особыми продвинутыми технологиями. Этот персонаж невероятно целеустремлен, и главное для Коннора – выполнить задачу, на которую он запрограммирован.

    Играя за разных персонажей, игроку нужно принимать много решений. При этом некоторые из них влияют не только на локальные события, но и затрагивают судьбы других персонажей. Еще одна важная вещь – как и в Heavy Rain, главные герои могут умереть, и игра при этом не закончится, а дальнейшие события развиваются уже без их участия.

    • ОС: Windows 7-64 bit
    • Процессор: Intel i5-2400 3.4 ГГц
    • Память: 4 Гб
    • Видео: Nvidia GTX 660, 2 Гб
    • ОС: Windows 10-64 bit
    • Процессор: Intel i7-2700K
    • Память: 12 Гб
    • Видео: Nvidia GTX 1080, 8 Гб

    Говно.
    Пресная, рафинированная шляпа. Кейдж не то, что не вникся в тему андроидов – он просто на нее нагадил с горкой. В качества двигателя сюжета – низкопробная глянцевая мораль домохозяйского уровня. Люди – нацисты и редиски-ксенофобы, а бедные андроиды угнетенные и молодцы (без причин, просто патамушта). Даже намеков на копнуть куда-то поглубже нету, и наверное хорошо, потому что сам мир просто днище, пластиковый, ненастоящий – как для дошколят. Этот мир даже в крупных мазках по швам расходится, настолько он тупой – а в детали и вдаваться не хочется, там просто полный алес в каждом кадре.
    Это точно самая разветвленная игра по выборам всяким и сюжетным деревьям, но никакого выбора конечно нет – всегда кулстори низкопробно будет гнуть свою убогую примитивную линию.
    «Роботы хотят быть свободны! У роботов тоже есть чувства!» – это из ниоткуда и в никуда, просто вот нате.
    Садился играть с максимальной лояльностью, готовый к любому днищу – печальный опыт прохождения Беянд ту солс имеется – но даже сквозь эту лояльность игра умудряется по уши запрыгнуть в понос. Но она даже сама в себе меня делает в душу – я каждый раз все больше и больше пытаюсь скостить на игровую условность, но она сама постоянно свои же правила нарушает. То есть то, что этот высер не стыкуется с обычной повседневной логикой здорового человека это как бы да и фиг с ним (нет), но она даже свою «логику» руинит на каждом шагу. Сюжет – как письмо дяди федора, тут пукнули, там пукнули, смысла нет, но все зато «душевно». Да нет тут никакого сюжета. Идейю. У этой игры ваще ничего нет, кроме запердельно крутой работы с разветвлением сюжета (который днище полное).

    Сцена: Сидят там копы в полицейском участке, андроида допрашивают. Орут на него, кулаками по столу стучат. Приходит другой андроид-коп, «у меня говорит методы-то более козырные». «Ну давай, покажи че ты» – смеются над ним коллеги-копы. И этот андроид-коп начинает орать на подозреваемого, кулаком по столу стучит, угрожает, пугает. Причем нельзя пугать робота-подозреваемого слишком сильно, а то тот перестрессует.
    И вся игра такая.

    Если сравнивать сюжеты такого крупняка геймдевовского, то какие-нибудь Рокстары – это HBO: реализм, внимание к деталям, знание темы. Какой-нибудь СД Прожект – это Нетфликс: высокий уровень визуала, ставка на атмосферу, но дженерик сюжет без претензий на откровения и оригинильность. А Квантик Дрим – это домохозяйские сериалы уровня России-1 про деревенскую Аленушку, которую злая столица обижает.

Adblock
detector