Авторская программа кружка «Компьютерная игротека»
Программа по ознакомлению и обучению информатике детей от 5 до 7 лет является программой нового поколения и носит инновационный характер, синтезируя как подходы, ориентированные на развитие интеллектуальной сферы дошкольника, его познавательной деятельности, так и информационную подготовку, направленную на органичное включение информационных технологий в игровую деятельность ребенка.
Образовательный процесс и обучение в школах сегодня уже немыслим без компьютеров. Дети тоже не остаются в стороне от глобального процесса компьютеризации, причем не только школьники, но и дошколята. В сегодняшних условиях скоротечного развития техники и информационных технологий педагоги и родители должны быть готовы к тому, что при поступлении в школу ребенок обязательно столкнется с компьютером. Это обстоятельство диктует необходимость построения данного курса именно такого содержания, в котором акцент делался бы на развитие мышления детей, а также формировались бы предпосылки их дальнейшей информационной подготовки, информационной культуры и системно-информационных взглядов на мир.
Данная программа ориентирована на развитие умения рассуждать строго и логически, на развитие логики, алгоритмического и системного мышления, развитие фантазии и творческого воображения. Она научит выделять и понимать знаки, систематизировать информацию, находить закономерности, следовать указаниям и т. д. Необходимость развить данные умения у ребенка связана с тем, что работа на компьютере постоянно заставляет нас строить мостик между окружающим нас миром и миром формального, миром цифр, искусственных языков, таблиц, файлов и значков. Большую роль в развитии выше указанных навыков у ребенка играют компьютерные игры. Специально созданные для дошкольников компьютерные игры спроектированы так, что у ребенка развиваются все важнейшие операции мышления. В процессе занятий детей на компьютерах улучшаются их память и внимание.
При обучении малышей компьютерной грамоте необходим специальный подход с учетом возрастных особенностей. Программа «Компьютерная игротека» построена с учетом возрастных особенностей, рассчитана на 2 года обучения, предусматривает преемственность содержания по разделам, ориентирована на детей в возрасте 5-7 лет.
1 год обучения — представляет собой серию упражнений и игр, предваряющую традиционную информатику в компьютерном классе. В этот период закладывается первое представление о знаковом мире, способах получения информации, правилах обращения с компьютером, его составных частей, таких понятий как компьютерная графика. Происходит формирование основ логического, системного мышления, умений систематизировать, выделять часть из общего, умения находить закономерности, различать и выделять признаки, состав предметов, формируются такие понятия как: истинность и ложность высказывания, кодирование, множество, сопоставление, отрицание, знаки и символы.
2 год обучения — (6-7 лет) является продолжением программы первого года обучения, дополняет её, а также знакомит детей и формирует навыки применения и использования информационных технологий, графического редактора «Paint», программы Word Pad, конструирования, программирования. Знакомит с такими понятиями, как: жесткий диск, электронные носители, хранение информации, память, назначение и устройство компьютера, пиктограмма, сопоставление, алгоритм и т. д.
В непосредственной образовательной деятельности кружка «Компьютерная игротека» используется интерактивная доска и как наглядное средство, и как инструмент обучения и развития. Это делает образовательную деятельность не только плодотворной, но и интересной, привлекательной.
Особенностью данной программы является востребованность, индивидуальный, дифференцируемый подход к детям, реализация непосредственно-образовательной деятельности в области, включая средства информатизации (компьютерное оборудование и программное обеспечение) в игровую деятельность.
Цель программы : приобщить ребенка с раннего возраста к компьютеру, сформировать информационную картину и элементы информационной культуры в процессе организации компьютерной игровой деятельности ребёнка, облегчая дальнейшую его социализацию и вхождение в информационное общество.
Задачи 1 года обучения:
• познакомить детей с электронной машиной – компьютером, его частями, назначении, применении, правилами обращения
• научить детей здоровье сберегающим правилам (осанка, положение глаз, рук и т. д.)
• познакомить со способами получения информации, ее видами и обработкой
• познакомить с главными знаковыми клавишами enter, пробел, shift
• знакомство с компьютерными играми и их правилами, развитие и совершенствование с их помощью процессов мышления
• формирование простейших представлений о свойствах, признаках и составных частях предметов, о множествах
• познакомить детей с такими понятиями, как: графика, последовательность событий, порядок действий, алгоритм, кодирование
•познакомить детей с возможностями графического редактора Paint
•познакомить детей с программой Word Pad
• развитие ключевых компетенций (информационной, коммуникационной, компетенции разрешения проблем)
• развивать воображения, памяти, внимания
• формирование умения ориентироваться в символических изображениях и пространственной ориентации
• развить начальные навыки работы на компьютере (щелчок, двойной щелчок мышки, умение захватывать объект мышкой, вытягивать и отпускать, стрелки: вверх, вниз, влево, вправо
• совершенствование моторно-двигательных навыков мелких мышц рук
• развитие творческих способностей, речи, обогащение словарного запаса
• формировать культуру обращения с электронной техникой
• воспитывать познавательную активность
• воспитывать умение работать в коллективе, потребности в сотрудничестве, взаимодействии со сверстниками.
Задачи 2 года обучения:
• Продолжать знакомить детей с основными понятиями информатики, компьютером и его частями
• формировать знания об этапах развития вычислительной техники
• продолжать формировать знания по понятиям: множество, симметрия, действие, порядок действия, признаки, кодировка и т. д.
• формировать знания об основных графических редакторах
• научить пользоваться графическим редактором «Paint» с помощью графического планшета
• научить кодировать информацию и расшифровывать ее
• формировать знания об известных популярных информационных программах
• формировать знания о графических редакторах
• продолжать формировать наглядно-образного, наглядно-действенного, логического, алгоритмического, системного мышления, произвольного внимания и памяти
• продолжать формировать начальные навыки работы на компьютере (щелчок, двойной щелчок мышки, умение захватывать объект мышкой, вытягивать и отпускать, стрелки: вверх, вниз, влево, вправо
• продолжать развивать пространственную ориентацию
• продолжать формировать творческие способности ребенка, воображение
• научить детей рисовать, конструировать в графическом редакторе «Paint» с помощью графического планшета
• научить работать со вспомогательными частями компьютера
•научить создавать и программировать модели из конструктора ПервоРобот WeDo по двухмерным чертежам.
• продолжать формировать информационную культуру
• воспитывать в ребенке умение подчинить свои интересы определенным правилам
• воспитывать правильное, культурное обращение с техникой и содержания своего места
• воспитывать умение слышать команды и четко их исполнять
• воспитывать умение организовывать, планировать свою работу
Программа рассчитана на детей от 5 до 7 лет.
Предполагаемый результат 1 года обучения:
По окончании программы 1 года обучения воспитанник должен
Знать: правила поведения в компьютерном классе, названия основных частей и дополнительных устройств компьютера, их применение; что такое компьютер; что такое информация, ее виды, 5 каналов получения информации; признаки и составные части предметов (цвет, форма, размер, название, что такое сопоставление, разрешающие и запрещающие знаки, отрицание, сопоставление, алгоритм, закономерность, пиктограмма, множества, кодирование
Уметь: использовать в своей работе клавиатуру и мышь, графический планшет находить необходимую для работы пиктограмму, собирать картинку из нескольких частей, находить предметы с одинаковым значением признака, объединять предметы по признакам, обобщать, находить закономерности, выделять существенный признак, находить лишний предмет, называть характерное действие предмета, расставлять события в последовательности, описывать свои действия, определять истинные и ложные высказывания, пользоваться разрешающими и запрещающими знаками, уметь кодировать информацию.
Владеть: операцией включения и выключения компьютера, входа и выхода из программ и игр, операцией собирания картинок с помощью мыши, операцией конструирования из деталей конструктора, навыками использования главных знаковых клавиш enter, пробел, shift; операцией объединения или выделения предметов по характерному признаку; нахождения лишнего предмета в группе предметов, операцией расстановки событий и правильной последовательности, операцией определения истинных и ложных высказываний.
Применять полученные знания, умения, навыки в образовательной деятельности, в группе, в повседневной жизни, в домашних условиях и самостоятельной деятельности.
Предполагаемый результат 2 года обучения:
По окончании программы 2 года обучения воспитанник должен:
Знать: правила поведения в компьютерном классе, здоровье сберегающие правила, что такое компьютер, его применение в жизни человека, этапы развития вычислительной техники, название и предназначение основных видов устройств компьютера, 5 каналов получения информации, основные популярные программы, виды графических редакторов, что такое палитра, инструменты палитры, способы рисования, конструирования; что такое симметрия, кодирование, множество, алгоритм.
Владеть: операцией входа, выхода из различных программ, основные пиктограммы в компьютерных играх, операцией объединения, обобщения, выделения предмета по отдельному признаку, операцией описания своих действий.
Уметь: использовать в своей работе мышь, клавиатуру, графический планшет, находить пиктограмму, осуществлять необходимые операции при работе в различных программах, конструировать по образцу, обобщать и находить предметы по признаку, составлять алгоритм событий, кодировать информацию, отображать на рисунке симметричную его часть, собирать и программировать модели реальных механизмов.
Виды и форма совместной деятельности: коммуникативные игры, беседа, обсуждение, сообщение, исследовательская деятельность, конструирование, проектирование, работа с развивающими и обучающими игровыми программами, работа с мультимедийными программными средствами, работа с интерактивной доской, турниры и выставки.
• Организация детей: создание эмоционального настроя, переключение внимания детей на предстоящую деятельность
• Подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере, установки на предстоящую деятельность (последовательность выполнения)
• Обучающая игра на компьютере
Реализация вновь полученных (после игры) впечатлений в самостоятельной игре детей в игровом зале
• Подведение, анализ и оценка результатов проделанной работы
• Гимнастика для глаз
Продолжительность: реализация программы осуществляется через совместную деятельность, проводится по подгруппам по 9 человек. Программа рассчитана на 72 учебных часа. Дети 5-6 лет занимаются по 25 минут, 5-7 лет по 30 минут.
Данная программа разработана на основе следующих методических рекомендаций:
1. «Мир информатики» А. В. Могилев, Ассоциация 21 век 2003 г.
2. А. В. Горячев, Н. В. Ключ «Всё по полочкам. Пособие для дошкольников 5-6 лет» М: Изд. Дом РАО Баласс, 2004 г.
3. А. В. Горячев, Н. В. Ключ «Всё по полочкам. Методические рекомендации к курсу информатики для дошкольников». – М. : изд. Дом РАО, Баласс, 2010 г.
4. А. В. Горячев, К. И. Горина, Т. О. Волкова «Информатика в играх и задачах. Учебник-тетрадь для 1-го класса»
5. А. В. Горячев, К. И. Горина, Т. О. Волкова «Информатика в играх и задачах. 1 класс. Методические рекомендации для учителя»- М. : «Баллас», 2003
6. «Информатика. Математика. Логика» Ю. А. Соколова. — М: Изд-во Эксмо, 2004 г. — 224 с., ил. — (Готовимся к школе по интенсивной методике).
Программа также включает в себя выборочные задания на основе учебника «Информатика. 1 класс» серии «Перспектива» Т. А. Рудченко, А. Л. Семёнова.
Достоинством программы является использование цифровых информационных технологий и современных компьютерных программ.
Условия реализации программы или развивающая среда
Компьютерный класс – это развивающее пространство, которое вводит детей в мир информатики и способствует ускорению развития ряда психических функций, формированию ребенка как самостоятельной личности, умеющей принимать решения и реализовывать их посредством манипуляций с компьютером.
В состав компьютерного класса входят :
1. Компьютеры (9 ноутбуков для детей и 1компьютер для педагога, система голосования (24 человека, интерактивная доска, 13 графических планшетов, 13 наборов конструктора «Перворобот Lego WeDo” ;
2. Оригинальная программно-методическая система развивающих, обучающих и диагностических компьютерных игр и других полезных программ, то есть необходимое программное обеспечение (в игротеке насчитывается свыше 80 игр);
3. Специально сконструированная эргономическая мебель для размещения компьютеров, сейф для хранения и зарядки ноутбуков;
Оборудование компьютерного класса соответствует санитарно-гигиеническим, эргономическим и психолого-педагогическим требованиям. Компьютерная техника, которая используется в детском саду, имеет гигиеническое заключение (сертификат, подтверждающий ее безопасность для детей.
Отчетность. В ходе реализации программы представляется отчетность в виде открытых итоговых занятий, ведения дневника по наблюдению за владением детьми навыков использования компьютера, консультации, родительские собрания.
Программа кружка «Компьютерный мир»
Современные профессии, предлагаемые выпускникам средних учебных заведений, становятся все более интеллектоемкими. Информационные технологии, предъявляющие высокие требования к интеллекту и профессиональным знаниям и умениям работников, занимают лидирующее положение на рынках труда. Для подготовки учащихся к жизни в современном информационном обществе необходимо уже в начальный период обучения развивать профориентационную направленность данного курса. Важно отметить, что технология такого обучения должна быть массовой, общедоступной, а не зависеть исключительно от возможности и обеспеченности тех или иных образовательных учреждений и социального статуса родителей обучаемого. Таким образом, предлагаемый курс основан на глубокой профориентационной мотивации, и это определяет его актуальность.
Целью обучения по данному профилю является ознакомление учащихся с ЭВМ, привитие им простейших навыков работы на персональном компьютере в процессе игровых и обучающих программ, подготовка школьников к трудовой деятельности в современных условиях. Также одной из основных задач курса является привитие учащимся интереса к информатике и пояснение значения вычислительной техники и информационных технологий в развитии современного общества и формировании современной научной картины мира, привитие им навыков сознательного и рационального использования ЭВМ в своей учебной, а затем и профессиональной деятельности.
Полученные учащимися знания, навыки и умения в области программирования, вычислительной техники и информационных технологий являются составным элементом общей культуры современного молодого специалиста, послужат основой для дальнейшего изучения вопросов, связанных с электронно-вычислительной и микропроцессорной техникой и ее применением в различных профессиональных областях.
Учащиеся приобретают знания и умения, необходимые для работы с современными электронно-вычислительными машинами, особое внимание при этом уделяется привитию навыков общения с ЭВМ в целом и ее периферийными устройствами, а также развитию логического мышления детей и повышению их вычислительной культуры.
Основные содержательные линии курса охватывают следующие направления:
- информация,
- компьютер,
- алгоритм.
Проведение занятий предусматривает применение вычислительной техники и более половины всего учебного времени отводится на практические работы. Занятия проводятся в объеме двух часов в неделю, и общее количество часов составляет 68 ч.
Тематическое планирование составлено из расчета общего количества часов. Порядок изучения различных тем и количество отводимых на теоретические и практические занятия часов должно определяться непосредственно преподавателем и учитывать специфику конкретной вычислительной техники, загруженность кабинета ВТ и наличием определенного набора программных продуктов.
Календарно-тематическое планирование.
Введение (3 ч).
Что такое ЭВМ? Для чего нужен компьютер?
История развития вычислительной техники.
Роль ЭВМ на современном этапе развития общества.
Информация (4 ч).
4/1. Понятие об информации. Информация вокруг нас.
5/2. Виды информации. Свойства информации.
6/3. Способы поиска, обработки, хранения информации.
7/4. Информатика как наука.
Знакомство с компьютером (6 ч).
8/1. Первое свидание с компьютером. Общий вид ЭВМ.
9/2. Составные части компьютера.
10/3. Техника безопасности при работе на ЭВМ.
11/4. Знакомство с клавиатурой ЭВМ. Освоение клавиш.
12/5. Вычислительные возможности ЭВМ. Работа в режиме МК.
13/6. Нахождение значений числовых выражений с помощью ЭВМ.
Представление информации в ЭВМ.
Операционная система (6 ч).
14/1. Арабская, римская системы счисления.
15/2. Шифровка, дешифровка, кодирование информации в ЭВМ.
16/3. Двоичное кодирование.
17/4. Первоначальные сведения об операционной системе, ее назначение.
18/5. Понятие файла. Операции записи, чтения, считывания на диск, ленту.
19/6. Работа с файлами.
Текстовый редактор (8 ч).
20/1. Обработка текстов. Работа с текстовым редактором.
21/2. Ввод и редактирование текста.
22/3. Вставка, замена символов, строк.
23/4. Форматирование строк, абзацев, страниц.
24/5. Копирование, перенос, замена слов, строк, абзацев.
25/6. Использование текстового редактора в различных сферах человеческой деятельности.
26-27/7-8. Творческая работа: конкурс
заметок в стенгазету;
визитных карточек и т. п.
Компьютерная графика (7 ч).
28/1. Работа с графическим конструктором, редактором.
29/2. Операции рисования.
30/3. Рисунок на заданную тему.
31/4. Использование графического редактора в различных сферах человеческой деятельности.
32/5. Творческое задание «Конкурс рисунков».
33/6. Повторительно-обобщающее занятие.
34/7. Контрольно-проверочное занятие.
Числовые расчеты на ЭВМ.
Электронные таблицы (4 ч).
35/1. Элементы электронной таблицы: строка, столбец, ячейка.
36/2. Ввод чисел. Запись формул.
37/3. Заполнение и редактирование электронной таблицы.
38/4. Решение практических задач.
База данных (5 ч).
39/1. Понятие базы данных и системы управления базами данных.
40/2. Табличная форма представления базы данных. Понятие записи и полей.
41/3. Работа с готовой базой данных. Поиск информации по разным признакам.
42/4. Создание и редактирование базы данных.
43/5. Решение практических задач.
Музыкальный редактор (4 ч).
44/1. Основы музыкальной грамоты. Нотная запись.
45/2. Работа с музыкальным редактором. Запись и воспроизведение мелодий.
46/3. Использование музыкального редактора в различных сферах человеческой деятельности.
47/4. Творческое задание «Исполняем мелодию».
Алгоритмы и исполнители (9 ч).
48/1. Школьный алгоритмический язык. Исполнитель «Робот».
49/2. Общий вид алгоритма. Комментарии в алгоритмическом языке.
50/3. Вызов команды исполнителя. Ошибки в алгоритмах.
51/4. Особенности записи чисел в информатике.
52/5. Исполнитель «Чертежник».
53/6. Последовательное выполнение алгоритмов.
54/7. Необходимость работы с величинами в процессе выполнения алгоритма. Имя, значение и тип величины. Описание величин.
55/8. Модель памяти ЭВМ.
56/9. Команда присваивания. Виды величин в алгоритмическом языке.
Вспомогательные алгоритмы (4 ч).
57/1. Понятие основных и вспомогательных алгоритмов.
58/2. Вызов вспомогательного алгоритма. Метод последовательного уточнения.
59/3. Разделение труда между ЭВМ и исполнителями. Алгоритмы с аргументами.
60/4. Выполнение вспомогательного алгоритма с аргументами.
61/1. Простые и составные команды. Цикл « n раз». Команды «обратной связи».
62/2. Цикл «пока». Диалог «ЭВМ – Робот» при выполнении цикла «пока».
63/3. Основные свойства цикла «пока».
Команды ветвления и контроля (6 ч).
64/1. Общий вид команды «если». Графическая схема выполнения команды «если».
65/2. Условия в алгоритмическом языке. Команда «выбор». Графическая схема выполнения команды «выбор».