Секрет Карлсена – его отношение к компьютерам. Он специально отходит от их схем и поэтому был сильнее Непомнящего
На этой неделе досрочно завершился матч за шахматную корону между Магнусом Карлсеном и Яном Непомнящим. Россиянин отлично держался до шестой партии, которая вошла в историю как самая продолжительная в истории (восемь часов), но после неё уже не смог выдержать прессинга норвежца. Необходимые для итоговой победы 7,5 очков Магнус набрал уже в 11-й партии из предусмотренных 14-ти.
Карлсен удерживает титул чемпиона мира уже восьмой год. Это главный гроссмейстер компьютерной эпохи шахмат, которые в отличие от Анатолия Карпова, Гарри Каспарова и других великих шахматистов прошлой эпохи активно пользуется продвинутыми программами в подготовке. Но то же самое делает Непомнящий и другие представители мировой элиты шахмат. Карлсен, как отметил The Wall Street Journal, отличается от своих конкурентов умением в нужный момент отойти от компьютерных наработок и сыграть не по шаблону. Норвежец – живой пример, что умение мыслить по ситуации важнее любой «зубрёжки» с помощью компьютера, на которую полагался во всех партиях Непомнящий.
Ниже – адаптированный перевод публикации американского издания.
Магнус Карлсен / фото: Johanna Lundberg, Keystone Press Agency, globallookpress.com
Спустя неделю в матче за шахматную корону случилось то, чего так долго ждали: партия закончилась чьей-то победой.
Это первый случай за пять лет, когда стороны не разошлись ничьёй. Шахматисты по всему миру не верили своим глазам. В эпоху, когда супергроссмейтеры стали обучаться на суперкомпьютерах, турниры стали скучными и предсказуемыми. Подготовка стала важнее важнее изобретательности. И именно в такое время мы смогли увидеть великолепие Магнуса Карлсена – и заключалось оно как раз в отходе от компьютерных схем.
Норвежец опережает россиянина Яна Непомнящего со счётом 6:5 – 3:5 (материал был опубликован 10-го декабря перед 11-й партией – прим.) и укрепляет свои позиции лучшего шахматиста прямо сейчас. Карлсен с 2013-го года чемпион мира и за это время заработал самый высокий рейтинг всех времён.
Даже соперники удивляются, как 31-летний Магнус перевернул компьютерную революцию. Даже под цифровым влиянием норвежец смог сохранить в своей игре человеческий облик. «Магнус с гордостью заявляет, что на таком уровне он, вероятно, меньше всех работает с компьютером и подвержен его влиянию, – сказал тренер Карлсена Питер Хайне Нильсен. – Он хочет доверять своей собственной оценке и собственному чутью».
Фото: Nir Alon, ZUMAPRESS.com, globallookpress.com
Уже несколько десятилетий гроссмейстеры используют компьютеры для изучения безграничных возможностей шахмат. Они открылись для каждого, ведь программы, намного превосходящую любой человеческий разум, теперь доступны для любого ноутбука. Они ускоряют расчёты и позволяют просчитывать на много ходов вперёд. Такие игроки, как Карлсен и Непомнящий, уделяют этим программам бесчисленные часы, так как у них есть месяцы на подготовку. С их помощью они заучивают оптимальные ходы в разных ситуациях.
Карлсен пользуется компьютерами не меньше, а то и больше, чем кто-либо на планете. Но он настолько изобретателен, что его лучшие ходы – это те ходы, которые компьютеры считают неудачными. Он предпочитает вести игру по непредсказуемому пути для соперника.
« Говорят, что шахматы – это темный лес, полный змей и колючек , – отметил Дэнни Ренш, главный специалист по шахматам сайта Chess.com. – Магнус заводит своих противников в этот лес».
Шахматные чемпионы уже полвека ломают голову, как лучше использовать компьютеры. Россиянин Анатолий Карпов в 1978 году тренировался с экспериментальным компьютером, прозванным Толенькой. Тогда человек ещё мог составить конкуренцию компьютеру. Уже в 1997 году, когда компьютер Deep Blue, созданный IBM, обыграл чемпиона мира Гарри Каспарова, всё поменялось. С тех пор цифровые игроки стали прогрессировать с феноменальной скоростью. Уже через десять лет компьютер Deep Fritz победил другого чемпиона мира Владимира Крамника.
Перед матчем за чемпионский титул в 2018-м году – первому в истории, где все партии закончились вничью, – новый движок на основе нейронных сетей Leela Chess Zero открыл ещё более продвинутую эру. Сыграв сотни миллионов партий друг против друга, компьютеры стали ещё мощнее. Настолько, что в среде шахматистов забеспокоились, что они превратят людей в свои пешки. Теперь гроссмейстер должен был разбираться не только в тонкостях защиты Петрова, но и в бесконечном потоке данных, которые ему давал компьютер.
Поэтому участники чемпионата мира теперь берут в себе команду коллег-гроссмейстеров в качестве секундантов. С их помощью они пытаются предсказать реакцию соперников на дебютные варианты, разработанные с помощью движков.
Матч Крамника против Deep Fritz / фото: imago sportfotodienst, globallookpress.com
Но вот в чём загвоздка: гроссмейстер должен не просто слепо следовать указаниям машины. Он должен выяснить, какие выигрышные ходы программа игнорирует и считает недостаточно эффективными. Это мечта любого шахматиста – найти цепочку ходов, которую не видит компьютер, но которая поможет ударить по слабому месту оппонента .
«Это Святой Грааль шахмат, – сказал гроссмейстер Кристиан Чирила, который помогал четвертому номеру мирового рейтинга Фабиано Каруане, когда тот встречался с Карлсеном в матче за звание чемпиона мира в 2018 году. – Если ты можешь найти его, это огромное преимущество».
Выбирая неочевидные ходы – возможно, даже те, что компьютер считает невыгодными, – Карлсен добивается успеха и бросает своих соперников на незнакомую территорию. А инстинкты позволяют ему находить малейшие преимущества в этих внезапных сценариях. Именно так Магнус одержал победу в шестой партии этого матча. После 136 ходов и рекордных восьми часов он записал на свой счёт первую победу в противостоянии.
«Я думаю, что шестая партия была одной из самых захватывающих в истории чемпионатов мира», – сказал Каруана.
Фото: Nir Alon, ZUMAPRESS.com, globallookpress.com
Непомнящий подошел к матчу с такими же данными, что Карлсен, – его считали агрессивным, непредсказуемым и способным отойти от компьютерного шаблона, когда это нужно. 31-летний Ян признаёт, что его шахматный фундамент был заложен традиционным обучением. Спортсмен, которому сейчас помогает суперкомпьютер из Сколково, известный как «Жорес», не работал с движками до 12-ти лет.
«Я думаю, что поколение начала 90-х годов, вероятно, последнее, кто вырос без большого влияния компьютера, – сказал Непомнящий. – На фоне подростков, которые блистают уже сегодня. я хотел бы думать, что мой взгляд немного более человеческий».
Тем не менее, даже Ян не смог прочитать Карлсена.
«Мы все, вероятно, можем воспроизвести действия лучших компьютеров, – сказал Нильсен. – Но что происходит в голове у Магнуса, знает только Магнус».
15 лет назад компьютер Deep Blue обыграл человека в шахматы
Корпорация IBM отмечают ещё один юбилей в своей истории — 11 мая 1997 года компьютер Deep Blue в матче из 6 партий обыграл чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова: дважды победил компьютер, один раз — человек и три партии было сыграно в ничью.
Победа Deep Blue не далась легко IBM — в недрах корпорации еще с начала 1950-х годов прошлого века велись работы по созданию специализированных вычислительных машин и соответствующего программного обеспечения. В 1985 году аспирант университета Карнеги Мелоун Фенг Хсу (Feng-hsiung Hsu) в ходе работы над своей диссертацией построил компьютер для решения шахматных задач, получивший название ChipTest. Его коллега Мюррей Кемпбелл (Murray Campbell), присоединившийся к проекту позднее, вместе с самим Фенгом Хсу были приняты в подразделение IBM Research, занимавшееся разработкой исследовательских инновационных задач. Именно они ответственны за появление проекта Deep Blue, которому в 1989 году оказалось ещё не под силу играть с человеком — тогда Каспаров выиграл. Аналогичная история повторилась в 1996 году, однако уже через год третья версия программы смогла взять реванш, и финальная партия закончилась за 19 ходов — при том, что партии у шахматистов уровня Каспарова длятся около четырёх часов.
Технически Deep Blue представлял из себя компьютер с 32-ядерным (32-node) процессором IBM POWER2, каждый из которых был подключён к восьми специализированным шахматным процессорам VLSI, работающим на серверной платформе RS/6000. Код Deep Blue был написан на С, а в качестве операционной системы использовалась IBM AIX.
После победы Deep Blue был помещён в Смитсоновский музей Вашингтона, положив начало новой эпохе суперкомпьютеров IBM Blue Gene.
Под катом видео, подготовленное IBM к юбилею, в котором Мюррей Кемпбелл — один из первых разработчиков Deep Blue — рассказывает о своём проекте.
Шахматные компьютеры появляются в теории.
Реальную историю компьютерных шахмат принято вести с 1951 года. Тогда произошло два события.
Английским математиком Аланом Тьюрингом был написан алгоритм, при помощи которого машина смогла бы играть в шахматы, но только в ее роли выступал сам изобретатель.
Программа из-за отсутствия доступа к компьютерам в работе ни разу не проверялась. Зато в истории сохранено название — «бумажная машина Тьюринга». Чтобы сделать ход, требовалось минимум полчаса.
Тогда же американский математик Клод Шеннон опубликовал первую статью о шахматном программировании. Ученый отмечал теоретическое существование в шахматах лучшего хода, а также практическую невозможность его нахождения.
20 лет назад компьютер впервые выиграл шахматную партию у чемпиона мира
10 февраля 1996 года шахматный суперкомпьютер «Deep Blue», разработанный IBM и способный вычислять 100 миллионов позиций в секунду, впервые выиграл шахматную партию у чемпиона мира Гарри Каспарова.
Это была первая игра в матче из шести партий. Турнир проходил в Филадельфии. Чемпионом в итоге стал Гарри Каспаров. 32-летний российский гроссмейстер, который впервые получил звание чемпиона мира в возрасте 22 лет, восстановил свои позиции в следующих пяти играх с компьютером: две ничьи и три победы гроссмейстера.
10 февраля 1996 год. Гарри Каспаров забирает пешку в матче из шести игр против компьютера Deep Blue, оператором которого был Фэн Сюн Сю.
16 февраля 1996 год. Deep Blue в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.
16 февраля 1996 год. Вид экрана Deep Blue.
16 февраля 1996 год. Программист в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.
17 февраля 1996 год. Разработчик Deep Blue доктор Чанг-Джен Тан аплодирует Гарри Каспарову, победившему суперкомпьютер в матче из шести игр.
Компания IBM приступила к модернизации компьютера Deep Blue, удвоив его вычислительную мощь к матчу-реваншу, который запланировали на май 1997 года. В ходе матча 1997 года общая средняя скорость системы уже составляла 126 миллионов позиций в секунду. Максимальная установившаяся скорость, наблюдавшаяся в матче, составляла 330 миллионов позиций в секунду.
Февраль 1997 года. Каспаров позирует для фото во время тренировки к матчу-реваншу против Deep Blue.
1 мая 1997 года. Каспаров достаёт белую бейсболку, которая означает, что он будет делать первый ход в матче-реванше против Deep Blue.
Два противника встретились в телестудии Нью-Йорка на широко разрекламированном матче.
3 мая 1997 год. Фэн Сюн Сю подготавливает Deep Blue перед началом первой из шести игр.
3 мая 1997 год. Каспаров обдумывает первый ход в первой игре матча-реванша.
3 мая 1997 год. Каспаров делает ход конём.
3 мая 1997 год. Зрители первой игры.
Каспаров в первой игре победил Deep Blue за 45 ходов.
Тем не менее, гроссмейстер не смог понять причину одного из нелогичных ходов компьютера, что возможно, было результатом программного сбоя. Он растолковал его как признак превосходящего интеллекта и забеспокоился.
4 мая 1997 год. Учёный IBM Мюррей Кэмпбелл делает ход за Deep Blue во второй игре.
4 мая 1997 год. Каспаров делает ход во второй игре.
Вторая игра завершилась победой компьютера.
6 мая 1997 год. Каспаров обдумывает ход в третьей игре после победы в первой и поражения во второй.
6 мая 1997 год. Зрители в прямом эфире третьей игры.
8 мая 1997 год. Команда IBM Deep Blue позирует для фото после четвёртой игры, которая завершилась вничью.
7 мая 1997 год.
11 мая 1997 год.
Третья игра закончилась вничью.Четвёртая игра завершилась вничью.Пятая игра завершилась вничью.
10 мая 1997 год. Фото: Bernie Nunez/Allsport/Getty Images
7 мая 1997 год.
10 мая 1997 год. Каспаров обдумывает следующий ход в начале пятой игры.
11 мая прошла финальная решающая игра. Зрители напряжённо наблюдали за партией Каспарова и шахматного суперкомпьютера Deep Blue.
11 мая 1997 год. Зрители смотрят трансляцию последней, решающей игры в матче-реванше между Каспаровым и компьютером IBM Deep Blue.
11 мая 1997 год. Каспаров держится за голову, учёный IBM Джозеф Хоэн делает ход за Deep Blue в начале заключительной игры.
Всего за 19 ходов Deep Blue победил гроссмейстера.В IBM ликовали. Каспаров расстроился. Он обвинял команду Deep Blue в нечестной игре и требовал провести новый матч, в чём ему отказали, команду Deep Blue распустили и компьютер больше никогда не играл в шахматы публично.
11 мая 1997 год. Каспаров после поражения в финальном матче.
11 мая 1997 год. Каспаров размышляет над поражением в финальном матче с Deep Blue..
Первая победа компьютера над чемпионом мира по шахматам
10 февраля 1996 года, 18 лет назад, как принято считать, завершилась история противостояния человека и компьютера как соперников за шахматной доской. В этот день компьютер Deep Blue (на фото внизу), созданный компанией IBM, впервые в истории одержал победу в шахматной партии над сильнейшим шахматистом мира Гарри Каспаровым.
Матч с призовым фондом $500 тыс. проводился в Филадельфии (США) и был организован международной Ассоциацией вычислительной техники (является одной из самых авторитетных организаций в мире; ежегодно она присуждает Премию Тьюринга и Премию имени Грейс Мюллей Хоппер за выдающийся вклад в информатику и вычислительную технику). Общая победа со счётом 4:2 в этом матче из 6 партий досталась Каспарову.
Матч-реванш с увеличенным более чем вдвое призовым фондом ($1,1 млн), организованный в следующем году, завершился уже победой компьютера со счётом 3,5:2,5. Не обошлось, как водится, без многочисленных обвинений со стороны Каспарова в адрес IBM, требований ещё одного матч-реванша на условиях гроссмейстера, однако историческое значение этих турниров налицо: шахматы навсегда оказались вычеркнуты из перечня задач, в решении которых первенство человеческого интеллекта над машинным предполагалось само собой разумеющимся.
Гарри Каспаров ещё раз садился играть с компьютером. Это было в 2003-м, а соперником его была программа Deep Junior. На этот раз матч был организован Международной шахматной федерацией FIDE, которая никогда до этого даже в теории не рассматривала возможности конкуренции компьютера и человека за шахматной доской. Хотя Каспаров к этому времени уступил мировую шахматную корону Владимиру Крамнику, тем не менее, с точки зрения FIDE, он являлся лучшим шахматистом за всю историю официальных игр.
Перед началом серии игр профессор Джонатан Шеффер, международный эксперт в области искусственного интеллекта и один из судей этого матча, говорил: «На сегодня Deep Junior является чемпионом среди шахматных программ и удерживает это звание третий год подряд. Она получила множество призов, а играет удивительно красиво. Нет сомнений, Каспаров стремится доказать, что 1997 год для компьютера оказался не более чем счастливой случайностью, а Deep Junior хочет убедить в обратном. В общем, есть все основания считать это классическим противостоянием». Матч завершился вничью. На заключительной пресс-конференции Шеффер выразил общее настроение собравшихся так: «Через сто лет идея, что люди могут по-прежнему побеждать компьютеры, будет казаться странной. Сегодня мы переживаем момент, когда человечество уступает компьютеру одну из своих самых заветных и, казалось бы, однозначно человеческих способностей».
После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: «Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям».
А ещё сегодня мне хотелось бы вспомнить пару событий и ярких моментов из отечественной истории «нечеловеческих шахмат»…
Михаил Ботвинник. Интуиция vs. Brute force?
Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» — программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.
Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт… Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».
Увы. Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год — и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала. Саму идею о том, что в игре гроссмейстера главное – борьба за материал, Ботвинник почерпнул в книгах Хосе Рауля Капабланки (на фото ниже).
Дальнейшим развитием этой концепции стал «примат нападения» — принцип планирования игры на основе «стремления фигур одной армии нападать на фигуры другой армии, что позволяет аналитически строить траектории движения атакующих фигур в горизонте видимости мишеней». Что интересно, такие же принципы формирования стратегии присущи и современной Deep Junior, если судить по характеру её игры (алгоритмы этой программы хранятся в тайне).
Как спасти СССР от превентивного ядерного удара?
В 1978 году два немецких университета (в Дортмунде и Мангейме) и американская Control Data пригласили Михаила Ботвинника совместно довести проект «ПИОНЕР» до работоспособного состояния. Ехать за рубеж ему не разрешили, мотивируя тем, что вывоз за границу столь передового программного обеспечения может нанести ущерб государству. 15 декабря 1978 года Ботвинник пишет письмо секретарю ЦК КПСС М. В. Зимянину: «Сейчас программа “Пионер” написана и введена в ЭВМ. Для отладки программы и эксперимента необходима ЭВМ с быстродействием порядка 10–15 миллионов операций в секунду и объёмом оперативной памяти около тысячи килобайт. Таких ЭВМ в СССР нет. Нельзя не выразить недоумение по поводу того, что шахматная программа “Каисса” (без экспертизы ГКНТ) была вывезена за рубеж в 1977 году (и до сих пор там пребывает) — при этом никто не выказал опасений, что это может нанести ущерб СССР (“Каисса” была чемпионом мира в 1974 г. Как и нынешний чемпион “Чесс”, она основана на полном переборе). Чем же это объясняется? Видимо тем, что “Каисса” обитает в одном из институтов ГКНТ, а “Пионер” — всего лишь во ВНИИЭ Минэнерго».
Внятного ответа «из верхов» Ботвинник так и не получил. Мы же, благодаря рассекреченному протоколу совещания, состоявшегося в феврале 1979 года в отделе науки и учебных заведений ЦК КПСС, сегодня имеем возможность ознакомиться с аргументацией, перечеркнувшей надежды экс-чемпиона мира на скорое завершение работ над своей программой, буквально нафаршированной обладавшими мировой новизной идеями. Итак…
«В. С. Семенихин, учёный в области автоматики и механики, академик, считает, что в СССР используются сильные алгоритмы для принятия стратегических решений. Он против вывоза “ПИОНЕРА”, так как американцы убедятся в отставании советской вычислительной техники, и это спровоцирует превентивный термоядерный удар по СССР со стороны США.
М. М. Ботвинник спрашивает Семенихина, почему в 1977 году, когда “Каиссу” вывозили на отладку в Канаду на “IBM 370/168”, всё обошлось благополучно. И почему покупка производительной американской программы “Сайбр-176” для Гидрометслужбы не раскрыла отставания СССР и не вызвала превентивного удара…
В. Бурцев, учёный в области электронно-вычислительной техники, членкор АН СССР, согласен с Семенихиным. Считает, что методы игры в шахматы давно объяснены в шахматной литературе и Ботвинник ничего существенного не сделал…
А. Кириллин указал, что американцы запретили передачу шахматных программ в СССР, поэтому сотрудничество с ними и, т. о., вывоз “Пионера” исключается.
Замзав отделом науки и учебных заведений С. Г. Щербаков прекратил дискуссию. В составленной справке для руководства КПСС Щербаков написал, что Ботвинник согласился со всеми сделанными ему предложениями».
Каисса
Упомянутая только что «Каисса» — первая советская шахматная программа — была создана в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Начало работ над проектом, который тогда ещё не имел никакого звучного названия, относится к 1963 году. В 1967-м прототип будущей «Каиссы» принял участие в первом международном матче шахматных программ, где играл против программы Стэнфордского университета (Калифорния, США). По правилам этого матча ходы передавались по телеграфу раз в неделю! Программы играли целый год и завершили матч из 4 партий со счётом 3:1 в пользу детища ИТЭФ.
В 1972 году по инициативе газеты «Комсомольская правда» был организован заочный шахматный матч программы с читателями. Под это мероприятие шахматный обозреватель газеты А. Хенкин и придумал название программы — «Каисса». За неделю делался один ход (из присланных читателями вариантов выбирался один — тот, который был в наибольшем числе писем). Матч, продлившийся 10 месяцев, «Каисса» проиграла со счётом 1,5:0,5.
Через два года «Каиссу» пригласили принять участие в ежегодном чемпионате Северной Америке среди шахматных программ, который организовывала АСМ (мы уже упоминали её — Ассоциация вычислительной техники). В матче, проходившем в одном из отелей Стокгольма, приняли участие 16 компьютерных программ из стран Европы, США и Канады.
Как рассказывал один из авторов программы Михаил Донской (на фото он за столиком справа), наиболее сильным впечатлением оказался невероятный шум в зале: участники соревнования старались докричаться по телефону до операторов вычислительных центров, где стояли ЭВМ, участвующие в турнире. Вот фрагмент его воспоминаний: «Партии не откладывались, а игрались до конца (одна заняла не только вечер, но и всю ночь). Я был единственным участником, претендовавшим на второе место в чемпионате, все же остальные претендовали только на первое. В результате все обернулось наоборот, именно “Каисса” заняла первое место. Мне была вручена для “Каиссы” золотая (в смысле из чистого золота, 110 г) медаль чемпиона мира среди шахматных программ, сданная потом на хранение в ИПУ.
С точки зрения силы шахматных программ первому чемпионату мира похвастать нечем. “Каисса” играла в силу слабого первого разряда, что сейчас не котируется даже среди программ для персональных компьютеров. Зато с научной точки зрения первый чемпионат был прорывом сразу по нескольким направлениям. Тонкие методы сокращения перебора, обдумывание хода параллельно с противником, дебютные справочники, нетривиальные алгоритмы распределения времени на обдумывание — всё это сейчас кажется очевидным, но всерьёз после этого в алгоритмах продвинулась только одна группа Deep Blue, которая заслуженно победила в матче с Каспаровым».
Вместо заключения
В 2006-м Джонатан Шеффер назвал следующее воплощение «однозначно человеческих способностей», проблемой освоения которых должны заняться компьютерные программы в ближайшем будущем. Это покер. По мнению мэтра, покер в качестве испытательного стенда для изучения искусственного интеллекта гораздо богаче шахмат: в нём отсутствует полная информация о раскладах карт на руках, наличествует большое количество игроков за одним столом, раздача карт добавляет элемент случайности, допустима ложная информация (блеф), необходимо наблюдение над противником с целью корректировки тактики игры, наконец, налицо принципиальная неполнота информации, так как этапы игры могут завершаться без раскрытия карт, что затрудняет анализ.